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Facciamo esplodere la Morte Nera in wireframe | Racconti dall'ospizio

Facciamo esplodere la Morte Nera in wireframe | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Non ricordo che periodo fosse, comunque post 1983, anno di uscita del gioco, ma un’estate, nella mia sala giochi del cuore del paesino dove andavo al mare, apparve uno dei cabinati in cui inserii più soldi in assoluto della mia infanzia/adolescenza (oltre a Out Run e Ghosts 'n Goblins). In quel frangente, arrivò nientepopodimeno che il cabinato “deluxe” di Star Wars di Atari, e dal quel momento il mio rapporto con la saga di Lucas divenne, se possibile, ancora più stretto.

Star Wars era uno sparatutto spaziale con visuale in prima persona da dentro l’X-Wing. che riproponeva l’attacco alla prima morte nera al termine della Battaglia di Yavin, visto ovviamente in Episodio IV: Una nuova speranza.

Nel bellissimo cabinato di allora, il giocatore si sedeva all’interno del mobile come se fosse il cockpit dell’X-Wing e poteva mettere le mani non su un semplice e classico joystick ma su una vera e propria cloche di metallo, che faceva subito capire che l’esperienza che si stava per vivere non era certo una cosetta da poco.

Come era già capitato in altri titoli Atari pubblicati negli anni precedenti, anche in Star Wars si poteva scegliere il livello di difficoltà da cui partire. Se si iniziava dal primo livello, non c’erano particolari bonus al termine del livello stesso. Se invece si sceglieva di iniziare da livelli più avanzati, in cui l’unica differenza di rilievo era la difficoltà, al termine della missione si riceveranno dei punti bonus, anche a seconda se si partisse dal terzo o dal quinto livello.

Tecnicamente (ricordo che il gioco è uscito nel 1983), Star Wars era una sorta di sogno a occhi aperti, per i fan della saga. In una velocissima e fluidissima grafica in wireframe, il nostro X-Wing doveva cimentarsi in tre diverse situazioni: la prima si svolgeva durante l’avvicinamento al satellite artificiale dell’Impero, con un turbinare continuo di Tie Figher (sì, nei livelli avanzati c’era anche quello di Darth Fener, e sì, lo chiamo ancora Fener, sono vecchio), la seconda, solo dal secondo livello in poi, era ambientata sulla superficie della Morte Nera, dove dovevamo far saltare torrette e costruzioni, e infine, ovviamente, il leggendario Trench Run, o “canalone”, con al termine il foro in cui sparare i colpi per distruggere l’arma totale dell’impero e soci. 

La nostra navicella, pur avendo una vita sola, poteva contare su una serie di scudi, nove, che ovviamente diminuivano ad ogni colpo subito, fino a portarci alla distruzione. Dato che i livelli duravano molto poco e si ripetevano ciclicamente, il tutto poteva sembrare monotono, ma grazie alla frenesia dell’azione e a un sonoro molto evocativo, era veramente difficile annoiarsi.

Forse per la prima volta era possibile giocare ad un titolo basato su Star Wars sentendo i campionamenti originali delle voci del film (uno su tutti: Obi-Wan Kenobi che ci esorta ad utilizzare la forza mentre stiamo per far saltare la Morte Nera). 

Inutile dire che la mia estate videoludica, in quel non meglio identificato anno degli Ottanta, si focalizzò quasi completamente sul cabinato di Star Wars. Ogni pomeriggio, dopo pranzo (si sa che fare il bagno subito dopo aver mangiato uccide all’istante), sia io che il mio fido amico del mare andavamo a sperperare qualche migliaio di lire in sala giochi e, per quanto mi riguardava, quell’anno, praticamente tutti i gettoni finivano in tasca ad Atari.

Erano ancora gli anni in cui, se uno era bravo a un gioco, intorno a lui si radunava prima qualche curioso e poi, con l’andare del tempo, una piccola folla che commentava, esultava o ti scherniva se facevi qualche cavolata e la partita giungeva ad una fine prematura. Giocando a Star Wars, modestamente, in poco tempo ero diventato un Luke Skywalker in erba, preciso come un cecchino, determinato e soprattutto con la capacità di rimanere per un sacco di tempo (o almeno a me sembrava così) senza battere le palpebre, cosa che nei livelli avanzati mi permetteva di evitare, con la giusta maestria, di essere spazzato via dalle decine di colpi sparati contro il mio X-Wing

Star Wars rimane per me un pezzo di storia videoludica basilare, seminale, e sinceramente, vendendolo oggi, non è invecchiato neanche tanto male, considerando la tecnica grafica utilizzata. Purtroppo, nonostante le numerosissime conversioni, a causa della velocità dell’azione, non ci sono mai stati metodi di input precisi e veloci come la cloche del cabinato, cosa che mi ha fatto sempre snobbare le edizioni casalinghe. Peccato, ma forse proprio per questo le emozioni che ho provato seduto in quel cabinato, con le casse dietro la testa, Obi-Wan che mi parlava e un abitacolo stile caccia stellare, sono state davvero uniche.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Star Wars, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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