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Rival Schools: crediti formativi e punti di sutura

Rival Schools: crediti formativi e punti di sutura

C'è solo una categoria di persone per cui il rientro a scuola non è un trauma: i genitori. Che finalmente possono tornare a fare tutte quelle cose che la lunga (e torrida) pausa estiva aveva negato loro. Tipo lavorare in silenzio, in un ambiente climatizzato. Nella mia vita da studente non ricordo un solo anno in cui abbia detto: "che bello, domani ricomincia la scuola". Ho riequilibrato la situazione con gli ultimi vent'anni di paternità: "che bello, è ricominciata la scuola". Alla materna e alle elementari il trauma è il distacco dalla famiglia; alle superiori il tormento arriva quasi sempre dalle figure preposte alla nostra istruzione. Ma nel mezzo — le medie e l'inserimento al primo anno di superiori — a generare il trauma sono soprattutto i coetanei. Quelli che d'estate potevi evitare allungando il giro per andare a prendere il gelato, e che da settembre a giugno tornavano a essere la causa principale di tutti i tuoi conflitti. Conflitti molto spesso fisici, e quasi sempre innescati dall'insulto immotivato alla madre di qualcuno.

Sassaiole, lancio di cancellini pieni di gesso, cicche nei capelli, furto di penne e merende. Anche le persone più tranquille hanno attraversato un po' di turbolenza adolescenziale perché, inutile girarci intorno, negli anni imberbi vige la legge del più forte — di solito chi si sviluppa prima — ed è una leva che vale più di qualsiasi altra: più di quella economica, che farà la differenza nel mondo adulto, e molto più di quella intellettiva, apprezzata solo da pochi insegnanti. Ho avuto la sfortuna di essere mingherlino e insopportabilmente saccente in una famiglia di dipendenti statali. Ergo, qualcuno aveva sempre una scusa per menarmi. Ho imparato a difendermi attaccando per primo, sperando di spaventare l'aggressore, e sono arrivato al massimo a fare il leader di minoranza. Più che un faro, una lampadina per gli altri reietti: "picchiate lui". Avevo occhiali con le lenti infrangibili.

“Le mie matite, i pennarelli blu… ”.

La fortuna mia, e di tutti quelli della mia generazione, è stata vivere in un'epoca senza social e diventare “adulti” prima dell'opera destinata a cambiare per sempre il concetto di rivalità scolastica: Battle Royale. Il romanzo di Koushun Takami, pubblicato in Giappone nel 1999, narra di un gruppo di studenti costretto a eliminarsi a vicenda dentro un programma governativo. Il successo ha avviato un genere — il battle royale, per l'appunto — che passa per Hunger Games, Alice in Borderland e Squid Game, e che oggi diamo per scontato come se fosse sempre esistito. Un segno più delebile, ma di due anni precedente, l'aveva già lasciato Capcom con Rival Schools: United by Fate, uscito in sala giochi nel 1997 su hardware Sony. Quattro pulsanti invece dei sei di Street Fighter II e, soprattutto, poligoni al posto degli sprite che avevano reso famosa la casa di Osaka. La conversione PlayStation arrivò l'anno successivo e in Giappone occupava ben due dischi: sul secondo c'era un dating-sim in cui creavi il tuo studente, ti facevi degli amici e cercavi di sopravvivere a un intero anno accademico. In Occidente quella modalità non è mai arrivata e, onestamente, sono sicuro che non saremmo stati pronti a riceverla — chi ha detto Rule of Rose?

Benvenuto quindi ad Aoharu City, stereotipo della città giapponese di provincia con un regolare sistema scolastico. O almeno così sembra, finché non ti immatricoli. Perché ad Aoharu ogni problema — dal sospetto di copiatura a una divergenza di vedute sul torneo interscolastico di ping pong — ha una sola soluzione praticabile: menarsi. Figurarsi, quindi, se la tensione riguarda aggressioni misteriose, studenti svaniti nel nulla e insegnanti coinvolti. Nessuno, dico nessuno, che prenda in considerazione l'idea di chiamare la polizia, convocare un consiglio di classe straordinario o anche solo sedersi a un tavolo a parlarne. Il nostro tour comincia dalla Taiyo High, il set di partenza di qualsiasi anime scolastico con tanto di protagonista impulsivo, amica solare e studente modello con gli occhiali, quello che ricorda ai professori che si erano dimenticati di assegnare i compiti a casa. La vicenda principale ruota attorno a Batsu Ichimonji — l’impulsivo di cui sopra, appena trasferito — in cerca della madre scomparsa, probabilmente vittima di rapimento. Premessa ineccepibile. Un filo meno ineccepibile il metodo investigativo, che consiste nel prendere a pugni chiunque abbia anche solo un collegamento remoto con il caso, finché la verità non esce da sola, presa per sfinimento.

Non è l'unico ad avere questo piglio. Dall'altra parte della città, gli studenti della Gorin High, il liceo sportivo, applicano lo stesso principio alle rispettive discipline. Shoma lancia palle da baseball con una violenza da squalifica a vita, inchiesta federale annessa. Natsu schiaccia come se dall'altra parte della rete ci fosse qualcuno che le deve ancora i soldi della cena di fine anno. Roberto, il calciatore, fa da paciere tra i due, il che ad Aoharu City significa dividerli a calci. Nessuno, qui, pratica sport per passione: ogni attività extracurricolare degenera in un referto. Poi c'è la Gedo High, più che una scuola, una gang di strada che a un certo punto ha ottenuto un codice meccanografico. Lì incontri Akira Kazama — casco integrale col teschio, tuta da moto nera, che tutti prendono per il fratello del capo Daigo e che il gioco rivela poi essere la sorellina, perché evidentemente il livello di caos raggiunto non era ancora soddisfacente.

Ed è in questo scenario che sbarcano gli studenti americani in scambio culturale alla Pacific High: una cheerleader entusiasta in modo molesto, un giocatore di football che sposta placche tettoniche a mani nude e un aspirante predicatore che mette in discussione la violenza mentre partecipa attivamente alle risse. Ci mettono circa due minuti ad adeguarsi agli usi locali. Tra i personaggi sbloccabili c'è pure Sakura, in prestito da Street Fighter Alpha 2, perché una studentessa in divisa che gira il mondo a picchiare gente, qui, era già di casa. Manca all'appello solo la Justice High, il liceo d'élite su cui, alla fine, convergeranno tutti i sospetti. Qui non sono solo gli studenti a menarsi. Hideo Shimazu insegna giapponese e passa il gioco a reclutare nuove matricole con metodi che definiremmo aggressivi perfino per l’open day di un’accademia privata. Kyoko Minazuki è l'infermiera scolastica e combatte a colpi di siringhe, anestetici e cartelline cliniche, il che le consente di produrre pazienti in autonomia, tagliando i tempi di attesa. E nessuno reagisce. Nessuna denuncia, nessun provvedimento disciplinare, nessuna riunione straordinaria dei genitori.

Ad Aoharu City funziona così. Il che, oggi, mi fa sentire un padre meno degenere. Alla fine, tutte le strade portano a Raizo Imawano, preside della Justice High, un uomo che non ha l'aspetto di un dirigente scolastico ma del boss di un soulslike finito lì per un errore di casting. Gli studenti decidono che il modo migliore per arrivare alla verità sia gonfiarlo di botte, come vuole la tradizione del posto. Solo che il colpevole non è lui: è suo nipote Hyo, studente in corso e membro del consiglio d'istituto. E non vuole il caos, come si potrebbe immaginare. Vuole l'ordine, imposto con la forza, a partire dalle gerarchie statali. Che, detto da un rappresentante d'istituto, suona ancora più inquietante. Sebbene tutto si risolva con le maniere forti, in Rival Schools il sistema di combattimento non è la ragione per cui ce lo ricordiamo, ma è perfettamente coerente con tutto il resto. Sulla carta sarebbe un picchiaduro a squadre: scegli due personaggi, ma sul ring ne combatte uno solo. Il compagno resta fuori campo e interviene quando hai accumulato abbastanza barra — che il gioco chiama vigor — per sferrare un attacco combinato. Tradotto: l'amicizia è una risorsa, si accumula prendendo e dando legnate, e si spende in coppia. Non conosco descrizione più accurata dell'adolescenza.

La presenza di Sakura è è effettivamente sensata.

Ed è qui che il nostro gioco diventa più interessante di quanto molti ricordino. A fine anni ‘90 nessun picchiaduro si preoccupava della storia: una schermata di introduzione, otto avversari, un finale di cinque righe e arrivederci. Rival Schools invece aveva fazioni, cospirazioni, punti di vista contrapposti e abbastanza dialoghi da poterlo far passare per un'ora di lettura. Voleva davvero che ti affezionassi a quei ragazzini. E, contro ogni logica, ci riusciva. Non è stato il picchiaduro più celebrato della sua epoca — quello era Tekken 3 — e in Occidente è passato piuttosto in sordina. Ma aveva qualcosa che agli altri mancava: la gloriosa, anarchica, irresistibile follia di un sistema educativo che smette di fingere di essere un’istituzione.

Buon inizio di anno scolastico.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai dieci anni di Persona 5 e al rientro scolastico, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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