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Persona 5 sapeva che ero un ingranaggio: io no

Persona 5 sapeva che ero un ingranaggio: io no

Dieci anni fa vivevo nel paradosso di avere come unica, vera fonte di reddito il dog sitting. I tirocini in azienda si rivelavano sistematicamente inutili: finiti i mesi di prova, venivo puntualmente scaricato. La scusa ufficiale era la 'mancanza di fondi', ma la verità era la cronica indisposizione di quelle realtà a formare personale giovane e ancora inesperto. Avevo ventitré anni e aspettavo trepidante l’arrivo in Occidente del nuovo capitolo di una saga che mi aveva già divorato su PS2 e PS Vita. Oggi di anni ne ho trentatré, qualche pelo bianco in più nella barba, e mi rendo conto che Persona 5 mi è entrato sotto pelle molto più in profondità di quanto volessi ammettere.

Quando finalmente il momento arrivò, nel 2017, non ne fui subito folgorato: il gioco mi aveva accolto con un in medias res eccellente e un cast musicale di prim'ordine, ma io cercavo disperatamente qualcosa che non c'era. Sbagliavo, perché continuavo a cercare Persona 4 dentro a un altro gioco, che voleva avere tutt’altra identità. Volevo ritrovare quella rappresentazione genuina dell'adolescenza di provincia, quella che poi trovavo molto più simile al mio vissuto: le gite in motorino, le maschere pirandelliane e quel senso di comunità che si prova quando si è giovani e scarsamente accettati dalle logiche dei paesini.

Persona 4 e i suoi fratelli
Outcast staff

Il quinto capitolo, invece, rinunciava ai rapporti spontanei tra i membri del cast per accentrare tutte le dinamiche sociali su Joker. È un difetto che mi fa storcere il naso ancora oggi (e che ho ritrovato in parte anche in Metaphor)  perché senza il protagonista a fare da collante, i comprimari di Persona 5 non si calcolerebbero di striscio. Eppure, proprio quando hanno iniziato a spuntarmi i primi capelli bianchi in testa,  ho capito che non si trattava solo di un limite di scrittura, ma di una precisa fotografia della società. Quei ragazzi sono giovani emarginati che non riescono a creare legami in una metropoli spietata, e hanno bisogno di un elemento gravitazionale anomalo per non perdersi, smarriti in una città che ti fa sentire solo anche quando sei circondato da persone.

I Palazzi di Persona 5 non sono semplici dungeon a tema in cui catturare demoni: sono la spietata metafora architettonica di quelle stesse gabbie aziendali in cui mi sentivo intrappolato. I bersagli principali dei Phantom Thieves erano quelli che ho sempre chiamato “boomer di merda” e  hanno le stesse identiche facce dei manager che mi liquidavano con una pacca sulla spalla e la scusa dei fondi esauriti, dopo aver messo in saccoccia trecento euro per sei mesi e qualche buono pasto Ticket Restaurant.

Pensiamo a Madarame, che cannibalizza il talento e le idee dei suoi allievi spacciandoli per propri, fino a lasciarli prosciugati e senza futuro: è l'allegoria perfetta di chi fa ricerca per poi vedersi pubblicati gli articoli dal proprio professore. Oppure il Palazzo di Okumura, concepito come una catena di montaggio spaziale dove i dipendenti non sono esseri umani, ma robot sacrificabili; numeri su un foglio Excel da portare al burnout per poi essere rimpiazzati al volo.

A ventitré anni subivo quel sistema: incassavo il rifiuto, abbassavo la testa e passavo al prossimo colloquio a vuoto, pensando in fondo in fondo che il problema fossi io, che dovessi essere più bravo nello sviluppo software. I Phantom Thieves, al contrario mio, compiono il desiderio inconfessabile di ogni giovane precario: si infiltrano nell'inconscio malato della dirigenza e ne smantellano l'infrastruttura marcia dall'interno. Rubare il cuore ai boomer non è solo un atto di giustizia, ma una lotta di classe generazionale.

Quello stesso senso di incomprensione e anonimato che provavo affrontando un inutile colloquio l’ho percepito sulla mia pelle non appena sceso dallo shinkansen a Tokyo per la prima volta. Esplorando la capitale giapponese, mi sono reso conto di come Atlus sia riuscita a dipingere magistralmente la rappresentazione della vita quotidiana di un abitante della città, più che la precisione topografica di ricostruzione di alcuni luoghi. Quando catturi l'anima di un luogo in questo modo, l’esatta replica della città diventa del tutto superflua.

La vera potenza di Persona 5 risiede in quelli che sembrano dettagli minori, cose che in altri titoli non hanno la stessa potenza, come per esempio gli elementi di interfaccia utente.

In risposta al grigiore del conformismo nipponico, Le transizioni iper-cinetiche dell'HUD, che accompagnano il giocatore da un quartiere all'altro, non sono delle semplici schermate di caricamento dalla grafica accattivante: sono una ribellione visiva, il tentativo disperato di imporre un'identità vibrante su una metropoli che cerca di annullare l’individuo. Bastano un rosso acceso e delle sagome senza volto per capire cosa i personaggi di Persona 5 si rifiutino di essere. L’urgenza di emergere non si limita all'estetica degli intermezzi del fast travel, ma permea l'intera esperienza utente del gioco, trasformando ogni transizione in un atto di rivalsa. Basti pensare alla schermata di fine battaglia: Joker non aspetta che i punti esperienza scorrano a schermo in una posa statica di vittoria; corre, afferra i bordi dell'inquadratura e strappa via il fondale, frantumando la scena per riportare il giocatore all'esplorazione.

È un gesto tanto stiloso quanto violento e liberatorio.

In una società che ti spinge verso un limbo di anonimità collettiva, costringendoti a muoverti su binari prestabiliti come se fossimo un treno che percorre tutti i giorni la Yamanote Line, l'unico modo per deragliare e affermare la propria esistenza è lacerare il velo della normalità. Strappare lo schermo diventa la metafora definitiva del rifiuto: il rifiuto di essere l'ennesima sagoma grigia, il giovane impiegato scartato o l'ingranaggio silenzioso inghiottito da una metropoli che non fa nulla per cambiare il proprio marcio.
Parliamo anche degli NPC senza volto diretti verso l'uscita della stazione, o alla transizione che ci porta da una parte all’altra della città utilizzando il treno.

Con quella lotta di classe ancora addosso, pochi mesi dopo aver finito il gioco, sono atterrato in Giappone per la prima volta.

Non è un caso, comunque, se oggi ripenso a quel viaggio, la mia mente sovrappone automaticamente l'estetica dell'HUD di Persona 5 ai miei ricordi sui mezzi pubblici, proprio un istante prima di scendere e perdermi in un nuovo quartiere.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai dieci anni di Persona 5 e al rientro scolastico, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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