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Perché un castello?

Perché un castello?

Sappiamo tutti cosa è un castello, del resto siamo cresciuti tutti nel Vecchio Continente e per alcuni di noi i castelli sono prima di tutto dei marcatori territoriali molto importanti e riconoscibili. Ancora prima, noi sappiamo dell’esistenza dei castelli perché sono tra le forme architettoniche più raccontate nelle fiabe della tradizione orale, alle quali solitamente si oppone il bosco. L’opposizione in questo caso è elementare e vede il massimo prodotto antropico medioevale da un lato, contro la natura caotica dall’altro. Ma non è sempre vero, interpretazioni successive riconoscono nel castello il luogo in cui il villain è arroccato, contrapposto alla naturalezza bucolica e priva di sofisticazioni.

Il castello diventa quindi una categoria mentale, una forma primigenia dell’ordine delle idee, e funziona tanto in virtù delle sue qualità simboliche che in quelle di artefatto potenziale.

Dal punto di vista storico, vennero chiamati castelli le residenze fortificate che i signori feudali eleggevano come sedi e costruivano per controllare le aree immediatamente limitrofe. Ipoteticamente, il termine deriva dal latino castrum, che possiamo tradurre come “accampamento fortificato”. Il castrum, del resto, è una forma che ritorna nella cultura urbana in quanto traccia originaria dell’impianto delle città di fondazione romana, o cardodecumaniche, dal nome delle due strade che si orientano lungo gli assi nord-sud ed est-ovest.

Questo per quanto riguarda l’Occidente, dato che in Oriente la formazione dell’equivalente facente funzioni di castello avrà avuto una fondazione analoga, ma preferisco non addentrarmi in argomenti di cui ho una conoscenza deduttiva e superficiale. Sta di fatto che esiste ed è sempre esistita la tendenza alla fortificazione come protezione e difesa del leader che in epoche antiche, sotto il diritto naturale, era anche il più forte, la figura da battere per prendere il potere. Fortezze, palazzi, città proibite: svolgono tutte le stessa funzione di rappresentanza e di protezione; in questo modo il castello diventa il simbolo del potere territoriale associato ad una famiglia di feudatari.

È chiaro che quindi traslitterando questa associazione ci sia una stretta correlazione tra castelli e boss.

O forse il rapporto è ancora più risalente.

Sulla spiaggia di Sidone un toro tentava di imitare un gorgheggio amoroso. Era Zeus. Fu scosso da un brivido, come quando i tafani lo pungevano. Ma questa volta un brivido dolce. Eros gli stava mettendo sulla groppa la fanciulla Europa. Poi la bestia bianca si gettò in acqua, e il suo corpo imponente ne emergeva abbastanza perché la fanciulla non si bagnasse. […] Europa, tremante, si teneva aggrappata a uno dei lunghi corni del toro. […] Europa intanto non vedeva la fine di quella pazza navigazione. Ma immaginava la sua sorte, quando avessero ritrovato la terra. E gridò un messaggio ai venti e alle acque: - Dite a mio padre che Europa ha lasciato la sua terra in groppa a un toro, mio rapitore, mio marito, mio -suppongo- futuro compagno di letto. Date, vi prego, a mia madre questa collana. -

Il frutto di questa unione furono Minosse e i suoi fratelli, Serpedonte e Radamanto, che furono adottati dal Re Asterio di Creta. Quando ad Asterio successe Minosse, questo non fu ben visto, in quanto solo figlio adottivo. Per avere un segno del suo diritto divino al trono, Minosse fece erigere sulla spiaggia un altare al dio Poseidone, che come segno gli inviò un magnifico toro da sacrificare in suo onore. Se non che, Minosse fu talmente colpito dalla magnificenza dell’animale che scelse di tenerlo per le sue mandrie e ne sacrificò un altro. Al chè, Poseidone si rivalse del sacrificio mancato facendo invaghire Pasifae, moglie di Minosse, del toro stessa. Da questa unione nacque Asterione, il minotauro. Il resto della storia sicuro la sapete.

Dal momento che non è più uso dei critici distinguere il labirinto di Dedalo dal palazzo del re Minosse, il mito viene fatto risalire alla complessità planovolumetrica della struttura per come appariva ai coevi, indecifrabile (dovete rendervi conto che il concetto di spazio interno di un edificio non è sempre stato scontato), questo può essere considerato come il primo castello occidentale, a tutti gli effetti, più che il primo dungeon. La civiltà micenea fu una civiltà palaziale, la residenza del sovrano era simbolo del potere e luogo del potere stesso, introflessa, umbratile, alla quale si oppone l’eroe Teseo di Atene, l’esatto opposto tanto del minotauro che della civiltà che lo ha generato. Borges nel racconto La casa di Asterione esplicita la totale specularità dei due personaggi, narrando di un Asterione che si aggira per la sua casa dalle molte stanze, vittima della sua esistenza solitaria e in attesa del suo pari che arriverà a liberarlo dalla solitudine.

La morte del Minotauro e il ratto di Arianna, a tutti gli effetti, condannarono la civiltà minoica alla distruzione, in quel passaggio costante dallo spirito dionisiaco (la bestialità del toro, l’ombra delle sale del palazzo di Cnosso, i rituali delle teuromachie) allo spirito apollineo, del resto Apollo fu il primo uccisore di mostri, da quando sconfisse Pitone, il drago che aveva perseguitato Leto durante la gravidanza..

Sempre Calasso, in Le nozze di Cadmo e Armonia esplicita come gli eroi, una volta sconfitto un mostro, ne indossino le spoglie come simbolo del loro passaggio di status, come se per ogni mostro ucciso diventassero un po’ più mostri e un po’ meno uomini. Si vestissero di sovrannaturale.

C’è, quindi, una strettissima correlazione tra il castello e il suo dominus, il suo boss. Il castello è una emanazione spaziale permanente, una sua estensione fisica, fa esso stesso parte della sua caratterizzazione e allo stesso tempo l’ambiente che “infesta” lo caratterizza.

Espugnare il castello equivale a risolvere il livello, alla fine del quale c’è il boss, il dominus. Sconfiggendolo si hanno vantaggi in termini algebrici (in xp) o pratici (l’esperienza accumulata che non si può quantificare in un termini algebrici di xp), oppure in termini materiali, come spoglie che sbloccano abilità, o armi. Senza dimenticare la ricompensa in termini di progressione fattuale di avanzamento nella storia.

Questo è uno schema sempre valido che scarnifica il castello dalla sua geometria compositiva e lo tramuta in un loop di gioco. Non ha davvero senso stare a sindacare su quale castello somigli più a cosa, se quelle tende sono uguali a quelle di quel film, o quella statua è più barocca che gotica. O meglio, sarebbe interessante se si volesse entrare nel merito del singolo castello o nel singolo livello, ma non lo ritengo davvero interessante così interessante.

La cosa che mi diverte di più di questa sezione è che non solo funziona ribaltata (spoiler) ma può funzionare anche come pianta.

In questi termini, ogni castello è un “dungeon” anche se il suo sviluppo è fuori terra, se consideriamo il dungeon come una unità spaziale funzionale, dotata di un interno ma priva di un esterno, nata con l’unico scopo di mettere alla prova il giocatore, ma niente ci vieta di immaginare i dungeon come rovine sepolte di un castello che fu, tumulate dal tempo, qualcosa che prima era più vasto e di cui resta solo una porzione fatiscente. La logica di attraversamento è del tutto simile, e simili possono essere le minacce o le deroghe alla realtà per concedere spettacolo come trappole e passaggi segreti.

Siamo qui a parlare di Castelli per celebrare la serie che tra le altre ha contribuito a forgiare il pensiero spaziale legato al castello, anche se è solo con Symphony of the Night che Castlevania diventa un metroidvania, intendendo quello specifico modo di appropriarsi dello spazio per progressive espansioni date, appunto, dal raggiungimento di alcuni obiettivi per ottenere oggetti o abilità, per i quali una porta un tempo chiusa può essere aperta. Le mappe dei giochi che scelgono di adottare questa soluzione di design mi affascinano sempre tantissimo per la loro capacità di estendere il concetto di unità coerente di luogo, una fantasia che tiene dentro le diverse parti di un gioco in una struttura coerente.

Il castello, in questo caso diventa una unità spaziale a cui spesso si associa una unità temporale immaginaria: nello stesso luogo per tutto il tempo non ci si rende conto dello scorrere del tempo ed è facile immaginare che sia tutto ambientato durante una notte lunga un significativo numero di ore. Questa apparente unità dello spazio si regge su quanto i passaggi tra gli ambienti risultino coerenti. Non è mai solo questione di un corridoio, ma come questo corridoio è collegato a tutti gli altri ambienti e li renda solidali.

Il castello di Dracula è più efficace di altri nel creare questo artificio perché fin dalla creazione del personaggio, il potere che Dracula ha sulla sfera onirica deroga dalla reale sequenza dello spazio e del tempo. Ludicamente è un artificio perfetto che agisce tanto sulla tenuta fisica del protagonista quanto sulla sua tenuta mentale. Non è un caso che tra gli epigoni più efficaci dei metroidvania originali ci siano i titoli di FromSoftware, che tengono come pilastro dell’esperienza di gioco la coerenza spaziale interna delle aree-livello. Oltre poi ad avere dei bei castelli un po’ sparsi per tutti i giochi, anche se io amo ricordare Cainhurst o il castello di Mensis perchè Bloodborne resta il loro gioco con il quale sono più entrato in sintonia.

Lo sviluppo degli ambienti di gioco del Castello Videoludico è spesso in contraddizione con quello che è l’effettiva composizione di un castello vero, ma questo non è davvero un problema, è anzi estremamente affascinante il modo in cui la sovrapposizione di significati storicizzati abbia contribuito a modificare le logiche spaziali interne per piegarle alle necessità ludiche del gioco che non coincidono con le logiche costruttive dei castelli reali. Questa discrepanza tra realtà costruttiva e logica ludica crea una serie di forme architettoniche complesse ed affascinanti, dominate dalla forma.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai quarant’anni di Castlevania, al ritorno della serie, ai castelli, ai vampiri, alla qualunque, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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