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Clockwork Ambrosia è un metroidvania con delle belle idee e qualche limite

Clockwork Ambrosia è un metroidvania con delle belle idee e qualche limite

Quello dei metroidvania è un genere che ho amato da quando ho scoperto la sua esistenza con Symphony of the Night. Da allora ho giocato a molti esponenti del genere, apprezzando anche giochi relativamente poco noti ma ben fatti come Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth.

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth tiene botta con quell'altro | Outcast Sala Giochi
Outcast Staff

Clockwork Ambrosia, quando mi è capitato sotto le mani, aveva dalla sua solo una premessa interessante: la possibilità di personalizzare le armi usando dei mod, andando a cambiare in modo drastico come si comportano i vari strumenti di morte che possono finire in mano alla protagonista. La meccanica sembrava interessante, la protagonista appariva promettente, e in generale il gioco sembrava comunicare che fosse nato come progetto di passione da parte degli sviluppatori indipendenti. Come potevo resistere, quindi, alla proposta di provarlo?

L’inizio del gioco si apre con un disastro: la protagonista, Iris, viene attaccata da un drago meccanico mentre sta volando con il suo zeppelin. Si schianta in una foresta infestata da creature e robot ostili e deve, almeno all’inizio, semplicemente cercare di sopravvivere. La situazione si complica, e la trama inizia ad accennare ad antiche macchine risvegliate e a minacce per il regno, a cacciatori che non sembrano badare ai danni collaterali quando affrontano i robot ostili, e alle necessità più basilari, come dover ripristinare la funzione di un sistema idrico per non far morire di sete un’intera città.

Ciò che rende unico questo metroidvania rispetto alla concorrenza è il suo puntare molto sulla personalizzazione delle armi: quando si trova un revolver o un fucile a impulsi, questi non si comportano in un modo prestabilito ma il tipo di proiettili, la loro forza e quanto lontano possono colpire i nemici dipendono dalla combinazione di mod installati. Il sistema è molto versatile e sperimentare con le armi è onestamente metà del divertimento. Anche solo l’arma iniziale può diventare una sorta di mitra, un fucile a pompa in grado di colpire zone molto ampie ma corte, o un cannone in grado di sparare colpi che rimbalzano di nuovo sul bersaglio dopo averlo colpito una prima volta.

La verità di armi è notevole, e hanno ognuna le sue regole uniche, che la rendono particolarmente indicata a determinate situazioni o per sbloccare alcune strade altrimenti non agibili. Inoltre, Iris può anche ottenere svariati poteri, che le permettono di muoversi più rapidamente, saltare più in alto o lontano, e in generale raggiungere aree che prima non erano esplorabili. Gli elementi di base dei metroidvania ci sono tutti, quindi, anche la mappa ricorda abbastanza da vicino quelle tipiche dei Castlevania. Ma avere gli elementi giusti e una singola buona idea non basta a rendere Clockwork Ambrosia un gioco esente da difetti.

La trama è lenta a decollare e non è raccontata in un modo che appassiona. Cosa ancora peggiore è la difficoltà nel capire dove andare e cosa è necessario fare, che porta a inevitabili momenti di noia in cui l’azione è pressoché ferma. Per fare un esempio concreto: dopo aver liberato un acquedotto infestato da melme, non avevo la minima idea di dove dovessi andare. I personaggi non giocanti non davano indicazioni utili, la mappa era poco leggibile, e mi sono ritrovato a visitare ogni singolo vicolo cieco pur di capire come procedere. Nel frattempo, ero bloccato davanti a un puzzle esplorativo senza sapere se fossi io a non coglierne la soluzione o se mi mancasse un potenziamento necessario. Purtroppo, situazioni di questo tipo non sono rare.

A risollevare il giudizio ci sono i boss, che sono quasi tutti ben pensati, divertenti da combattere, e richiedono una certa attenzione per capire cosa si debba fare per vincere. I programmatori meritano un plauso per il lavoro fatto sui boss, perché sono qualcosa di difficile da calibrare in questo genere di giochi, ma in Clockwork Ambrosia costituiscono una sfida entusiasmante, divertente e difficile il giusto. Non si ha mai l’impressione che ci sia uno scoglio di difficoltà artificiale, o che abbiano vantaggi rispetto al giocatore. Non sono neanche mai troppo semplici o banali, mantenendosi costantemente su quel giusto equilibrio che li rende una ottima sfida che dà soddisfazione superare.

È valido anche il comparto tecnico, con una grafica stile retrò che ricorda il meglio dell’era 16-bit. Gli sprite sono dettagliati, vari, e i nemici più grandi sono una gioia per gli occhi. La colonna sonora fa il suo dovere ma non la definirei memorabile. Decisamente non sono musiche che mi metterei ad ascoltare per il piacere di farlo.

Terminare il gioco mi ha richiesto circa tredici ore, e sono presenti due finali, entrambi abbastanza soddisfacenti. Cosa mi è rimasto dopo queste tredici ore? Una protagonista simpatica (e intelligente), delle armi molto divertenti da modificare, e dei boss apprezzabili e difficili il giusto. Considerando che si tratta di un progetto di sviluppatori indipendenti che ci hanno lavorato sopra per più di quattordici anni, vorrei poter parlare in modo ancora più positivo di Clockwork Ambrosia, ma i suoi difetti lo tengono purtroppo lontano da quella categoria di giochi che mi sento di consigliare a tutti indiscriminatamente. Se si amano i metroidvania, penso che si rimarrà soddisfatti, ma non posso dire che sia tra gli esponenti migliori del genere.

Clockwork Ambrosia è disponibile su Steam dal 12 maggio 2026, al prezzo di circa 20 euro. Considerando l’ammontare di contenuti e la longevità del gioco credo che sia un prezzo piuttosto ben calibrato. Io, comunque, ci ho giocato grazie a un codice Steam ricevuto dall’agenzia di PR che segue il gioco.

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