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Seeds of Resilience, ovvero come sopravvivere ai turni

Seeds of Resilience, ovvero come sopravvivere ai turni

Seeds of Resilience è un’idea curiosa: un survival game/city builder a turni. Non si tratta di una formula completamente nuova - i titoli di Clarus Victoria, fra cui l’ottimo Egypt: Old Kingdom, offrono premesse simili - ma la grande maggioranza degli esponenti del genere, e praticamente tutti quelli mainstream, adottano la classica formula SimCity, ovvero un rilassato tempo reale. È il caso di Banished, che mi sembra essere il parente più prossimo di questo Seeds of Resilience: entrambi raccontano la storia di qualche derelitto che si trova in una landa sperduta e deve, per sopravvivere, edificare dal nulla le basi della civiltà. Ora, “storia” non è forse il termine più corretto, perché Seeds of Resilience non offre granché a livello narrativo, al di là di quello che può emergere dalla giocabilità stessa. Si tratta, in buona sostanza, di un manageriale molto rigoroso: c’è un’isola deserta che offre una varietà di risorse, ci sono dei coloni, o naufraghi, che impiegano il loro lavoro per raccogliere queste risorse e trasformarle in cibo, strumenti, edifici. Le meccaniche appaiono, quindi, piuttosto astratte: ciascun colono ha un certo numero di ore-lavoro da spendere ad ogni turno, che si tratti di pescare o costruirsi un’accetta; terminato questo budget temporale, le attività terminano e si passa al giorno successivo. I coloni non sono nemmeno personaggi presenti nel mondo di gioco, ma piuttosto fattori nel calcolo gestionale: farli star bene, per esempio evitando che dormano all’addiaccio, serve sostanzialmente a garantire più lavoro.

Oltre alla dimensione personale, anche quella spaziale tende all’astrattezza: l’intera isola, rappresentata in visuale isometrica, è accessibile, e ciascun quadratino può essere raggiunto: se ci serve un ramo, basta cliccare su un albero da qualche parte e spendere i punti-azione relativi. Il ritmo assomiglia a quello di un puzzle game, e tenere sempre a mente l’ottimizzazione è praticamente d’obbligo. La dimensione fondamentale di Seeds of Resilience è, in effetti, quella del crafting, pratica che richiede una considerevole attenzione non solo ai costi dei singoli elementi, ma anche al fatto che abbiano spesso una durata limitata. I ragazzi di Subtle Games garantiscono di aver consultato un esperto di tecniche medievali durante lo sviluppo e in effetti non c’è niente che salti all’occhio come particolarmente irrealistico, anche se, in buona sostanza, non ci si discosta molto da quel “medioevo generico” tipico, fra gli altri, del già citato Banished. Ad essere interessante è la dimensione di scarsità che permea l’esperienza: pescate troppo e il mare si svuoterà di pesci, tagliate troppi alberi e magari non avrete legname quando servirà davvero. Molti city builder impongono un bilanciamento fra risorse naturali e consumo (il tanto favoleggiato sviluppo sostenibile, insomma), ma Seeds of Resilience, con le sue mappe che sono quasi sempre un piccolo rompicapo, rappresenta bene i danni che si possono fare all’ambiente anche solo con l’intento di sopravvivere: i dodo ne sanno qualcosa.

La ponderatezza del gameplay è bilanciata dall’incombere di disastri naturali, per esempio cicloni, che minacciano di mandare a monte le nostre catene produttive e di lasciare senza un tetto i nostri tapini. Ora, io non sopporto i disastri nei city builder, perché allungano artificialmente il brodo della partita imponendo di sprecare tempo e risorse al fine di ricostruire tutto esattamente come prima, quindi apprezzo che In Seeds of Resilience sia possibile disabilitarli nelle partite personalizzate - che sono, più delle missioni, la vera anima del gioco. Comunque sia, la dimensione di pianificazione urbanistica è limitata, quindi le tempeste funzionano più che altro come elemento casuale all’interno di una progressione altrimenti aritmetica. Dal punto di vista estetico, devo dire che ho apprezzato tanto la visuale isometrica quanto la cura per i dettagli, piccole chicche come i granchi che passeggiano sulla spiaggia. Stiamo comunque parlando di un gioco indie che più indie non si può, quindi non aspettatevi la magnificenza di un Anno 1800. L’interfaccia è, invece, piuttosto scomoda, incentrata su menu a matrioska che rendono un’impresa poco intuitiva andarsi a cercare un edificio specifico. Il principale problema, però, è che manca il motivo centrale per giocare a un city builder: costruire qualcosa di bello. O meglio: Seeds of Resilience è, alla fine della fiera, una serie di variabili numeriche da ottimizzare. Quello che compare nel mondo di gioco già è limitato sul piano visuale, ma anche concettualmente si limita a qualche baracca e a molti utensili, non ha né la magnificenza architettonica di un Caesar, né il fascino rurale di un Banished. Le missioni si affrontano per vincerle, basta.

Quindi, insomma, nonostante Seeds of Resilience si presenti come city builder, non è a quel tipo di pubblico che lo consiglierei. Piuttosto, potrà piacere a chi apprezza la sfida logistica dei gestionali, tipica di titoli come Factorio, oppure passa lunghi minuti a fare calcoli mentali per non perdere nemmeno un grammo nel raccolto di pomodori. Il prezzo budget (14 euro) riflette questa prospettiva limitata, ed è adeguato per un gioco che ha contenuti sufficienti, ma non chissà quali pretese. Gli sviluppatori promettono un supporto continuativo, e sono già uscite le prime patch su Steam, quindi insomma, c’è spazio per crescere.

Ho giocato a Seeds of Resilience grazie a un codice Steam gentilmente fornito dagli sviluppatori. Il gioco è disponibile solo su PC, ma i requisiti sono minimi e dovrebbe girare praticamente su qualsiasi configurazione. C’è anche la traduzione italiana.

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