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Old! #95 – Gennaio 1985

Old! #95 – Gennaio 1985

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Gennaio del 1985 è il mese in cui arriva nelle sale giochi Dragon Buster, un gioco d'azione e di piattaforme, con elementi da GdR, sviluppato da Namco sull'hardware Pac-Land e identificato come uno fra i primi videogiochi della storia a includere una barra di energia vitale per il protagonista e una funzione di doppio salto. Dragon Buster fa anche parte del club esclusivo che include tutti quei giochi di piattaforme a scorrimento orizzontale che sono usciti prima di Super Mario Bros.: non sono tanti, ma possono menarsela.

Nel gioco di Namco, comunque, si controlla il principe Clovis, ovviamente impegnato nel tentativo di salvare una principessa rapita da un drago. Fra le caratteristiche principali si segnalano una mappa del mondo che permette di selezionare il proprio percorso preferito tra le diverse opzioni, e un gameplay abbastanza snello, con una manciata di mosse d'attacco, qualche magia e un numero piuttosto ridotto di oggetti, che si ottengono uccidendo i vari boss. Il discreto successo in sala vedrà il gioco apparire successivamente su Famicom, MSX e X68000, oltre che, ventiquattro anni dopo, sulla Virtual Console del Wii.

ネトゲを8年やっている間に鈍った腕をリハビリするシリーズ第4弾、ナムコのアクションゲーム「ドラゴンバスター」です。ラウンド1~32までを収録しています。 アーケードで稼働していた当時はリアル体力と集中力がもつ間は遊べたものですが、今はいろいろ危なっかしい感じです。というか右斜めジャンプの失敗が多すぎて恥ずかしい内容でもあるのですが、今の実力なりにがんばったということで。 [撮影日] 2013年12月15日 [使用機器] シグマ AV7000 + Σ9000TB マイコンソフト FRAMEMEISTER + XCAPTURE-1 (C)1984 namco

L'11 gennaio 1985 si manifesta nei negozi Doomdark's Revenge, seguito di quel capolavoraccio di The Lords of Midnight, disponibile su ZX Spectrum, Commodore 64 e Amstrad CPC. La vendetta del titolo non viene applicata da Doomdark, che è e rimane morto, ma da sua figlia, l'imperatrice malvagia Shareth. È dalle sue grinfie, infatti, che il protagonista Luxor, controllato dal giocatore, deve salvare il proprio figlio Morkin. Doomdark's Revenge non rivoluziona in maniera esagerata le meccaniche del primo episodio ma aggiunge comunque alcune dinamiche interessanti. Fra le novità, per altro, c'è il fatto che i cattivi hanno un solo obiettivo, uccidere Luxor, mentre il protagonista può ottenere diversi "gradi" di vittoria, dal semplice salvataggio di Morkin all'uccisione di tutti gli antagonisti.

Così come The Lords of Midnight, Doomdark's Revenge riscuote grande successo di pubblico e critica, con un seguito – Eye of the Moon – messo immediatamente in pre-produzione, e del resto menzionato addirittura già nel manuale. Purtroppo, a conti fatti, lo sviluppo vero e proprio del gioco non parte e un seguito effettivo arriverà solo nel 1995, con Lords of the Midnight – The Citadel. In realtà, parecchio tempo dopo, il creatore Mike Singleton si metterà ufficialmente al lavoro su Eye of the Moon, ma la scomparsa del geniale sviluppatore ci priverà per sempre dell'occasione di metterci le mani sopra. In compenso, nel 2014 Doomdark's Revenge tornerà a farsi giocare su iOS e Android.

A walkthrough of the ZX Spectrum game, Doomdark's Revenge. From the recording originally sent to http://www.rzxarchive.co.uk/ Recorded using "rollback", a feature of the emulator which allows you to mark a point, which you can then roll back to later if you get in trouble, and try again. More info.

Il mese gennaio 1985 videoludico si chiude mercoledì 30 con l'uscita di Ice Climber, gioco di piattaforme targato Nintendo che vede i piccoli Popo e Nana impegnati a scalare trentadue montagne surgelate nel tentativo di recuperare la verdura rubata da un condor gigante. E il bello è che si tratta di una storia più intelligente e interessante della maggior parte delle storie che "giochiamo" trent'anni dopo. Sviluppato da Nintendo R&D1, con Kenji Miki (NES Open Tournament Golf) nelle vesti di director, Ice Climber vede invece a occuparsi della programmazione un esordiente Kazuaki Morita, che in seguito lavorerà su vari episodi di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, oltre che su Star Fox 64.

Il gameplay è semplice e vede i due ragazzotti impegnati nella loro scalata e in grado di difendersi grazie a un martello, con cui possono frantumare blocchi di ghiaccio e tirar botte in testa ai pericolosi nemici. Il gioco ottiene una certa fama soprattutto in alcuni paesi europei, dove la casa di Kyoto decide di piazzarlo in bundle con il NES e con un bello yeti infilato fra i livelli a far colore. Il successo è comunque sufficiente a giustificare, nel corso degli anni, tutte le riedizioni standard di Nintendo, fra Game Boy Advance e Virtual Console assortite. I due fratelli protagonisti, inoltre, si faranno il loro giro di apparizioni speciali in un paio di Smash Bros. e di Kirby, in svariati WarioWare e anche altrove. Insomma, Popo e Nana rappresentano un raro caso di mascotte Nintendo piuttosto amate e utilizzate ma con sostanzialmente una sola vera e propria apparizione da protagonisti.

Colonel Campbell’s Art Soup #97

Colonel Campbell’s Art Soup #97

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