Outcazzari

Nintendo Pocket Football Club - Esulto, ma sotto sotto voglio un D.A.SPO

Calciobit, ca. 2006.

Calciobit, ca. 2006.

Nintendo Pocket Football Club, come potrebbero dirvi (e probabilmente lo faranno) i recensori più professionali, preparati e stipendiati di me, è la riproposizione ammodernata di un grande classico (?), uscito solo in Giappone su Game Boy Advance con l’italianissimo titolo Calciobit. Sarà che era il 2006 e l’Italia e il calcio andavano molto d’accordo, una volta tanto. Comunque, forse è meglio chiarire la definizione “riproposizione ammodernata”, ché la faccenda è un po’ torbida: il gioco, all’epoca, proponeva (quella che presumo fosse, soprattutto all’epoca) una squisita grafica 8 bit coloratissima e puccettosa, che a causa di un trauma infantile non può che sembrarmi anche oggi una versione 2.0 dell’orrendo e incomprensibile Soccer Maniache accompagnò, qualcosa come venti anni fa, il mio primissimo Game Boy.

Beh, oggi quella grafica lì c’è ancora, immutata al punto di fare il giro e diventare brutta, spalmata com’è sullo schermone del 3DS XL, ma almeno ha guadagnato la stereoscopia, che valorizza la visuale pseudo-isometrica con cui vengono visualizzate le partite e cerca di dare un tono all’ambiente. Certo, probabilmente avrei preferito un parziale redesign sullo stile dell’immagine di apertura del post (e che vi allego qui in tutta la sua grandezza, ché è davvero una splendida chicca), ma tutto sommato un gioco del 2006 con la stereoscopia non capita tutti i giorni (per dire, Inazuma Elevenè più recente e di roba stereoscopica, praticamente, non ce n’è). In più, quasi ogni menu del gioco è stato adattato per funzionare con lo schermo touch della console, e anche questo buttalo via.

Questi due ammodernamenti, però, finiscono per evidenziare due cose che, insomma, sarebbe stato meglio non evidenziare. La prima è la più che superflua esistenza della stereoscopia che, seppur realizzata ottimamente, non aggiunge nulla al gioco e, anzi, rende impossibile guardarlo senza chiedersi se davvero non sarebbe stato meglio investire in un restyle dello stile pixelloso, carino ma fin troppo spalmato e anonimo in questo 2014 super hip in cui ci troviamo. La seconda, molto più importante ai fini del gioco, è che i menu sono veramente invecchiati malissimo e la presenza dell’interfaccia touch, invece di snellire dove necessario, rende il tutto ancora più scomodo: le funzioni tattili sembrano semplicemente “incollate” sopra i menu preesistenti, senza il benché minimo adattamento, al punto che anche le buone idee che ne potrebbero conseguire (la disposizione in campo dei giocatori attraverso lo stilo, ad esempio) vengono mortificate dal passaggio forzato attraverso i micro-menu originali, pensati quando ancora il touch gaming era solo un qualche doppio senso sessuale.

In compenso, comunque, la possibilità di sfidare le squadre dei propri amici attraverso delle partite online non è male, pur essendo stata aggiunta al gioco dopo il 2006.

In compenso, comunque, la possibilità di sfidare le squadre dei propri amici attraverso delle partite online non è male, pur essendo stata aggiunta al gioco dopo il 2006.

(Duemilacinquecento caratteri e ho solo girato intorno al gioco: mi sento molto uno di quei recensori più professionali, preparati e stipendiati di me.) Nintendo Pocket Football Club, dopo le prime, prolisse introduzioni tipiche dei prodotti giapponesi, ci mette nei panni del proprietario di una squadra di scarsoni di periferia in piena rivoluzione. Il nostro ruolo sarà dunque quello di decidere nome, logo e divise della squadra, senza perdere occasione per delegittimare, settimana dopo settimana, il lavoro del nostro allenatore decidendo formazione, titolari, approccio tattico alle partite e, ovviamente, gestire il mercato a nostra più completa discrezione. Troppo facile fare battute su un famoso presidente realmente esistente che fa davvero queste cose. Davvero, per chi mi avete preso?

Partendo dalla categoria di campionato più bassa, la nostra squadra sarà composta per lo più da scapoli e ammogliati con velleità pallonare, ovviamente organizzati in modo da coprire i quattro macro-ruoli del giuoco del calcio: portiere, difensore, centrocampista e attaccante. Non ci sono dunque ruoli specifici come ala, terzino o mediano, ma ogni giocatore può rientrare in tipologie quali “marcatore”, “dinamico”, “regista” o “scattante” grazie all’allenamento. Un allenamento che si svolge grazie a delle apposite carte, che vengono ottenute durante le partite e che sviluppano (in una scala da E a S, da bravo gioco giappo) una specifica caratteristica del giocatore su cui vengono utilizzate.

Le varie carte allenamento, poi, sono raccolte in quattro macro categorie più specifiche, ma non per questo più palesi: tattica, condizione fisica, tecnica e morale. Sebbene sia chiaro cosa migliori l’allenamento tecnico nel Dribbling, il miglioramento specifico portato dall’allenamento morale (?) delle carte Terme e Riunione Prepartita non può che sfuggirmi. Senza considerare, poi, che si possono utilizzare fino a tre carte per volta su un singolo giocatore (creando, con molta fortuna, delle combinazioni specifiche per ottenere un boost di caratteristiche), ma è impossibile allenare un intero reparto con una carta che, a senso, sarebbe più utile per un gruppo che per un singolo, come nel caso di Allineamento, che farebbe proprio al caso di una linea di difensori a cui sfugge il concetto di fuorigioco. E invece: hai una carta Allineamento? Usala su uno solo dei tuoi difensori, e per migliorare gli altri aspetta di avere la prossima.

Una delle carte allenamento combo.

Una delle carte allenamento combo.

E non vi ho ancora raccontato la parte più bella della questione: le carte allenamento vengono assegnate del tutto arbitrariamente (tipo che uno dei vostri fa un gol di testa e il vostro Mii vi dice che la squadra non ha il necessario peso in mezzo all’area e porge una carta Colpo di testa) durante le partite amichevoli, di allenamento e ufficiali, imponendo un continuo alternarsi tra quelle che, in fondo, sono le uniche due cose da fare nel gioco: “gestire” gli allenamenti e assistere alle partite facendo, nel caso (e fino a quando avrete voglia di picchiarvi coi menu), le sostituzioni e cambiando l’ampiezza dell’azione e la mentalità da tenere in campo.

Sarà che sono ormai plagiato da anni di specificità a marchio Football Manager, ma la poca profondità e l’approssimazione generale mi sono apparse da subito fin troppo destabilizzanti, nonostante, alla fin fine, si tratti di un gioco volutamente semplicistico e incentrato principalmente sul trascinare i malcapitati giocatori in una spirale ripetitiva senza fine. Ancor più che la poca specificità, comunque, l’insofferenza più grande me l’ha causata la totale assenza di ritmo del gioco, in praticamente ogni suo aspetto. Se, da un lato, dopo quattro ore del suddetto Football Manager non hai ancora fatto la prima partita ufficiale ma hai comunque la bava alla bocca di giocare, e puoi dirti pienamente soddisfatto della tua vita, dopo quattro ore di Nintendo Pocket Football Club hai appena cominciato a capire come funziona il sistema di allenamento, hai assistito a un numero imbarazzante di partite amichevoli nella speranza di prendere la carta che serviva e, comunque, sei ancora a metà del primo campionato tra gli scarsoni, senza un giocatore che sia uno che abbia le caratteristiche decenti per ricoprire il suo ruolo. Insomma, nonostante da un’estrema semplificazione delle meccaniche ci si potrebbe aspettare il doppio del ritmo e del sano divertimento, la realtà finisce per restituire un bolso ripetersi di procedimenti sfiancanti e partite a cui, se pur a ritmo accelerato, bisogna assistere nella loro completezza, per giunta influendo in maniera del tutto marginale nei pochi momenti del bisogno.

Se il gioco fosse bello la metà del materiale promozionale, la mia recensione sarebbe finita tempo fa.

Se il gioco fosse bello la metà del materiale promozionale, la mia recensione sarebbe finita tempo fa.

Però, ed è un però veramente bizzarro al quale non riesco a trovare una spiegazione plausibile (se non che, come dice il [inserire commento poco edificante] Caressa, il calcio è strano), assistendo alle partite di Nintendo Pocket Football Club si crea quella bizzarra situazione in cui, pur con i giocatori inventati e la grafica a pixelloni, si riesce a mettere da parte l’approssimazione tecnico-tattica e gli allenamenti incomprensibili, arrivando ad esultare per i gol come se avesse segnato la tua squadra del cuore. Non è umanamente spiegabile, perché quando un gioco bruttino e tutto sommato irritante ti fa esultare deve esserci qualcosa che trascende il game design e ogni concetto razionalmente analizzabile in sede di recensione. Semplicemente, quando deve funzionare, Calciobit 2.0 funziona e ti fa dimenticare, per pochi istanti, quanto di ammorbante e ampolloso ci sia lontano dal campo da gioco. Sempre che si vinca: in caso di sconfitta, potrebbero piovere motorini.

Ho giocato Nintendo Pocket Football Club sul mio Nintendo 3DS XL grazie a un codice fornito da Nintendo Italia. Mi sono arrabbiato, annoiato e rallegrato, ho discusso e mi sono lasciato prendere dal più profondo disagio esistenziale per molto più di una partita, ché il calcio in Italia non finisce certo al novantesimo. Sono sempre stato in bilico tra il cinque e mezzo e il sei, ché quando sei lì che odi la vecchiezza giapponese e l’inutilità delle meccaniche di gioco preferiresti davvero giocare a canasta con la nonna, ma quando vinci 4-0 sei al settimo cielo e non te la senti proprio di bocciarlo. Quindi, insomma, fate un po’ voi, io quello che ci ho visto ve l’ho detto e, appunto, di bocciarlo non me la sento. Certo, probabilmente, se dovessi pagarlo, non tirerei fuori i soldi a cuor leggero, but still.

Voto: 6

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