Outcazzari

La recensione di Fenix Rage esce oggi per preservare la sanità mentale di giopep

Detto che le eccezioni capitano sempre, in qualsiasi cosa, quindi non starò qui a sostenere che non ce ne siano mai state, quando devo recensire un gioco cerco sempre di portarlo a termine. Ora, "portarlo a termine" può voler dire tante cose diverse, però diciamo che la base, per quanto mi riguarda, è arrivare ai titoli di coda, esplorando almeno un po' eventuali modalità extra e multiplayer, cercando – se è il caso – di capire come vada coi diversi livelli di difficoltà e facendomi un'idea di segreti e scemate varie. Insomma, ci provo, perché tutto sommato credo sia la cosa giusta da fare. Qua su Outcast, poi, visto che tanto non c'è fretta, cerco di fare quel passo in più e, che ne so, esempio banalissimo, non scrivo dei vari Mario fino a che non li ho conclusi al centopercento. Oggi, però, non va così. E intendiamoci, non è che accada perché ci tengo particolarmente ad avere la recensione di Fenix Rage pronta allo scadere dell'embargo, anche se di certo non mi dispiace. Accade perché, signori miei, davvero non ce la posso fare. Ho speso sudore, bestemmie e fatica su Fenix Rage, sono arrivato ai titoli di coda e ho esplorato un po' segreti, modalità extra e quant'altro, quindi le condizioni che ritengo di base per poter scrivere una recensione. Ma a completarlo al centopercento, no no, neanche ci provo. Non è cosa. Intanto, non è il momento giusto per provarci, considerando che questa settimana sono in viaggio fra tre nazioni diverse e il gioco rimane a casa. In secondo luogo, onestamente, temo di non essere proprio in grado. Ebbene sì, mi espongo alla berlina: magari sbaglio, magari potrei farcela, di sicuro potrei fare molto più di quel che ho fatto fino adesso, ma raggiungere il 100% nella casellina del completamento di Fenix Rage è, temo, proprio al di fuori della mia portata. Credo. Vai a sapere.

http://youtu.be/ZmJketuz1EE

Comunque. Fenix Rage. Trattasi di platform game sviluppato dal team costaricano Green Lava Studios e potrebbe essere descritto come una sorta di incrocio fra Super Meat Boy e un Flappy Bird coi controlli e le collisioni che non funzionano a caso. Ma bisogna buttarci dentro anche una sana dose di dichiarati anni Novanta, perché è difficile non trovare netti riferimenti al fantastico mondo del Sega Mega Drive nello stile visivo, nelle cutscene e nella deliziosa colonna sonora. E poi gli sviluppatori per primi sostengono di essersi ispirati a Sonic the Hedgehog, anche se non è che il gioco c'entri molto. Si tratta, credo che quanto scritto fino a qui l'abbia fatto capire, di un gioco di piattaforme della categoria "imprecazioni a ruota libera", di quelli in cui si muore TANTISSIMO in un contesto di gameplay continuo, veloce e ininterrotto, che trasforma la frustrazione in un'eterna (si fa per dire) ruota di muoio-riprovo-muoio-riprovo-muoio-riprovo da cui è veramente difficile staccarsi.

Le meccaniche sono ridotte all'essenziale. Si controlla un personaggio in grado di saltare quante volte vuole, tanto da terra quanto a mezz'aria, e proprio lì sta il collegamento con Flappy Bird. Alla semplice camminata e al salto si aggiungono la possibilità di aggrapparsi alle pareti scivolando verso il basso e uno scatto orizzontale, anch'esso dall'uso infinito, tramite cui si possono pure demolire determinate strutture. Il sistema di controllo è sostanzialmente tutto qui, con l'aggiunta di un tasto per inquadrare al volo l'uscita del livello e uno per resettare lo stage e ripartire da capo. E anche le meccaniche in senso ampio non vanno molto oltre: ci sono nemici da evitare, ostacoli da evitare, superfici da evitare, qualche oggetto da raccogliere e situazioni specifiche in cui elementi delle ambientazioni modificano lo status del protagonista, per esempio surgelandolo o dandogli fuoco, con diverse conseguenze sul suo modo di interagire con l'ambiente.

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Scopo del gioco è bene o male sempre arrivare indenni all'uscita del livello. Fanno in parte eccezione gli scontri coi boss, che in un paio di casi ci vedono impegnati a fuggire, ma per la maggior parte vanno abbattuti colpendone i punti deboli tramite lo scatto. Oltre alla semplice ricerca dell'uscita, è possibile dedicarsi ad alcune attività extra. Innanzitutto c'è il recupero dei biscotti: in ogni livello ce n'è uno, tipicamente piazzato in angoli strapieni di pericoli, e se si recuperano tutti i biscotti di un mondo si ottiene in premio una ricetta per cucinarne uno. Nella realtà, dico. C'è poi la sfida al tempo, con un minutaggio da battere per ogni singolo stage e una stella in premio. Le stelle possono essere spese per acquistare dei semplici giochi arcade, che piazzano il protagonista all'interno di situazioni particolari in cui si è impegnati alla ricerca del punteggione. Semplici e divertenti, i giochi arcade vanno a comporre una modalità extra particolarmente azzeccata. E poi ci sono i blocchi rossi. Se i blocchi blu costituiscono il punto d'uscita da ogni livello, quelli rossi appaiono in alcuni stage specifici, vanno raggiunti entro un tempo limite molto ristretto e aprono l'accesso a livelli bonus, realizzati con una grafica che ricorda quella dei primi Bit.Trip e anch'essi raggruppati in un'apposita modalità extra di nome Fenix Box.

Non vi basta? Aggiungiamo allora che completando un mondo si sblocca una modalità sfide, che propone gli stessi livelli con un approccio diverso e garantisce, a ogni completamento, una stellina rossa. Non vi basta? C'è un'ulteriore modalità che non ho ancora sbloccato e che, presumibilmente, serve per sbloccare la terza stellina di ogni livello. Ne volete ancora? Il gioco base è composto da quattro mondi con venti livelli ciascuno. A questi (e ai livelli in stile Bit.Trip) si aggiungono i quattro mondi supplementari, che si sbloccano dopo aver completato i primi e vanno portati a termine per raggiungere il gran finale e i titoli di coda. E poi c'è un nono mondo, che presumibilmente si sblocca dopo aver completato [vai a sapere]. Il succo? Fenix Rage propone duecento livelli, una parte dei quali neanche banalissima da sbloccare, e ciascuno di loro, se si vuole centopercentare il gioco, va portato a termine, boh, cinque volte (e sono pure previsti dei DLC!). Ora, duecento per cinque fa mille, aggiungiamoci la quantità di morti e ripetizioni, oltre ai livelli arcade extra, e il conteggio che viene fuori, seppur spannometrico e "sbagliato" in partenza, dovrebbe rendere l'idea del genere di longevità che Fenix Rage è in grado di offrire a chi dovesse decidere di dedicarvisi anima e core. Ma ne vale la pena?

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Sì, ne vale la pena. Potremmo stare qui ore (giorni?) a discutere del fatto che probabilmente Fenix Rage non è all'altezza di quello che viene inevitabilmente usato come ingiusto termine di paragone. Super Meat Boy è il gioco di piattaforme (e uno dei giochi) della scorsa generazione di console, o degli ultimi [fate voi] anni di PC, ma in realtà neanche mi interessa troppo mettere in piedi un confronto che lascia il tempo che trova. Il punto è che in Fenix Rage c'è gameplay di qualità e ce n'è in grande quantità. Poi, certo, la quantità da sola non basta e diciamo che non tutti i singoli stage del gioco sanno dare la stessa soddisfazione (ma quando accade?), però, fra una bestemmia e l'altra, con l'opera di Green Lava Studios c'è parecchio da divertirsi e ci sono davvero tanti modi per mettersi alla prova, su vari livelli.

Inoltre, nella seconda metà di gioco, con l'accesso ai quattro mondi supplementari, improvvisamente il level design si apre e Fenix Rage sale su un livello decisamente superiore (e non credo sia un caso se nel trailer là in cima si vedono quasi solo livelli presi da quei quattro mondi). Nonostante si tratti di mondi che per buona parte reinterpretano quanto fatto dai quattro di partenza, la fantasia, l'ingegnosità, la cura e soprattutto la bastardaggine alle spalle delle nuove situazioni di gioco si fanno sopraffine e finalmente l'esperiena esplode in tutto il suo potenziale. E nonostante l'aumento netto di difficoltà e qualche picco sparso che ti spinge a chiedere vendetta col dito puntato al cielo, si rimane (quasi) sempre nel reame del "Ce la posso fare, è stata colpa mia". Insomma, Fenix Rage è sì un gioco per il quale è meglio leggere con attenzione il libretto delle istruzioni e quello delle controindicazioni, ma è anche un gioco che, se non si temono gli effetti collaterali, può offrire moltissimo.

Gli manca forse qualcosa, quella qualche scintilla che potrebbe convincermi a mettergli un voto più alto là sotto e invece no. È quel qualcosa di indefinibile e che magari è legato semplicemente a un certo senso di déjà vu, ma tant'è, a parer mio, gli manca. Però diciamo anche che si tratta dell'ennesimo gioco che riesce a farmi pensare che in fondo potrebbe essere il caso di usarli tutti, i decimali. Perché 8,5 magari è troppo ma 8 mi sembra poco. Cionondimeno, ho scelto ancora una volta di applicare la Seconda Legge della Termodinamica Secondo Calcaterra: "Nel dubbio, metti il voto più basso". Comunque, insomma, seghe mentali, fate voi. L'importante è che si sia capita una cosa: se vi piace questo genere di cose, qualsiasi cosa siano, date una chance a Fenix Rage.

Ho ricevuto un codice Steam di Fenix Rage dal publisher Reverb e ho affrontato il gioco con tutta la buona volontà di questo mondo, che si è velocemente trasformata in rabbia stile 28 giorni dopo. Steam mi rende noto che ci ho giocato un cicinin meno di sei ore, due delle quali sono state durante la diretta fatta su IGN e circa mezz'ora delle quali m'è servita per superare quello schifoso bastardo del livello 5-15. Ho raggiunto i titoli di coda, ma ho scovato solo cinque (su venti) livelli segreti della Fenix Box, sbloccato solo tre (su nove) mini-giochi arcade e sette (su trentacinque) achievement. Insomma, sono una sega. Per comodità massima, dopo il voto, agevolo foto delle mie statistiche scattata col telefono perché Steam non ne voleva sapere.

Voto: 8

2014-09-21 23.54.24

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