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Frozen Synapse Prime: fine strategia per pigri comandanti

Io sono un tipo molto disordinato. Giuro, le mie intenzioni sono ottime: cerco sempre di organizzarmi per tempo, di tenere il posto dove vivo o lavoro in ordine, di fare liste e seguire il ferreo schema mentale che mi sono costruito in testa. Ma poi va tutto in vacca.

E non ci mette nemmeno troppo, eh? Semplicemente sono bravo (bravissimo) a pianificare una cosa e pensare a tutte le possibili variabili, ma una volta che questa cosa è partita, beh, tutta la mia pianificazione salta senza vergogna, così come il mio interesse. Il momento del format del computer è ad esempio è per me una vera e propria liberazione, perché posso ripartire da zero convincendomi che no, questa volta sarà diverso, manterrò fede ai miei buoni propositi e tutte queste belle cose qua, salvo poi disattenderli poche ore dopo.

Frozen Synapse Prime è in fin dei conti proprio questo, il perfetto strategico per noi pigri: si pianifica ogni singola azione prima, si pensa a tutte le possibili variabili e poi si sta a guardare quanto le nostre capacità strategiche sono effettivamente valide.

http://youtu.be/W1FC3BZwG1s

La trama è di quelle banalotte e dimenticabili: futuro distopico, corporazioni maligne, resistenza arcigna di pochi uomini liberi, lotta per la libertà. Nulla di nuovo nel mondo della fantascienza, quindi, e a parte qualche spunto vagamente interessante, difficilmente ci si può appassionare ad una storia che serve di fatto solo a tenere insieme le diverse missioni da terminare, quelle sì, invece, ricolme di sorprese ed eventi imprevedibili. La cosa realmente affascinante di Frozen Synapse è infatti il modo in cui riesce a coniugare perfettamente il gusto e l’importanza della pianificazione con l’imponderabile, che si può palesare dietro ogni angolo o scontro a fuoco.

Nelle quaranta e oltre missioni della campagna principale, ci si trova di fronte a situazioni difficili da gestire, e sopratutto da prevedere: la visuale dall’alto (in ogni caso regolabile e perfettamente gestibile grazie a zoom e rotazioni assortite) è perfetta per avere sott’occhio tutto il terreno di scontro, anche se purtroppo un po’ troppo anonima e tendenzialmente sempre uguale. Ma sto divagando.

Le due diverse squadre contrapposte possono prendersi tutto il tempo del mondo per pianificare le loro mosse, ma una volta premuto play il turno inizia e tutte le azioni si svolgono il contemporanea. Quello che si deve fare in sostanza è gestire il proprio gruppo di fuoco impartendo ordini che li mettano sempre in una posizione di vantaggio rispetto all’avversario. Le variabili sono tantissime, e spaziano ovviamente dal tipo di arma che imbraccia l’unità ad eventuali ostacoli che compromettono la linea di tiro, così come la velocità di fuoco di alcune armi o la capacità di ripararsi dietro casse e muretti. C’è una comodissima funzione che permette poi di fare una sorta di previsione su come andranno i cinque secondi successivi all’inizio del turno, indispensabile per avere almeno a grandi linee un’idea di massima su quanto possa essere grande il nostro trionfo o pesante la sconfitta.

Lo stile grafico è azzeccato, ma un po' di varietà in più nelle ambientazioni non avrebbe guastato.
Lo stile grafico è azzeccato, ma un po' di varietà in più nelle ambientazioni non avrebbe guastato.

Tramite il posizionamento dei waypoint si può disegnare il percorso preciso che deve seguire l’unità, indicare dove guardare (per capire se puntare un nemico oppure ignorarlo, ad esempio), dove fermarsi, se e a chi sparare, dove accucciarsi e così via, il tutto gestibile tramite una cifra che racchiude i comandi, richiamabile tramite barra spaziatrice. Imparare l’esatta velocità di reazione di ogni unità è vitale per gestire bene le priorità negli scontri a fuoco, ma va detto che tutto questo è soggetto ad una certa dose di caos, che rende i turni tendenzialmente sempre diversi tra loro, anche se estremamente corretti e coerenti nella risoluzione delle diverse soluzioni. I nemici infatti sono governati da un'intelligenza artificiale particolarmente evoluta, che a fronte di un comportamento coerente con il tipo di unità, è sempre soggetta ad eventuali cambi di visuale, direzione o strategia, che rendono ogni turno imprevedibile e difficilmente uguale (seppur simile) ad un altro.

Per capirci, non ho mai (ma proprio mai) avuto la sensazione che l’I.A. abusasse della sua superiorità nei miei confronti, ma che al contrario decidesse di giocarsela sempre ad armi pari, commettendo errori o azzeccando azioni spettacolari nella stessa misura in cui lo posso fare io.

A proposito di azioni spettacolari: la soddisfazione che dà Frozen Synapse quando si azzeccano tutte le decisioni all’interno del proprio turno è qualcosa di incredibilmente gratificante, sopratutto perché come detto non è mai frutto del caso o di azioni avventate. Mano a mano che si entra nei meccanismi del gioco, contro il computer così come contro avversari umani, la previsione delle mosse dell’avversario diventa il fulcro della propria azione, perché l’unico modo di essere certi di prevalere in uno scontro è quello di mettersi in una posizione tatticamente favorevole (come ad esempio un attacco alle spalle o una granata lanciata a sorpresa), e di sorprendere il nemico con strategie imprevedibili. Un gruppo di nemici asserragliati in una stanza è molto difficile da stanare con le armi convenzionali, ma se si organizzano i movimenti del proprio team perché, ad esempio, il primo abbatta una parete con un lanciarazzi mentre gli altri finiscano il lavoro con il mitra è parecchio soddisfacente, sopratutto se i suddetti nemici si aspettavano un’incursione da una delle entrate apparentemente più facili da prendere.

La strategia che il gioco Double Eleven richiede è pura e cristallina, perché si basa quasi interamente sul prevedere le mosse del nemico e superarlo in intelligenza e tattica. L’unico modo per sopravvivere ad un scontro in campo aperto, a conti fatti, e non trovarcisi in mezzo.

L'area rossa rappresenta il raggio d'azione dell'unità in questione.
L'area rossa rappresenta il raggio d'azione dell'unità in questione.

Da applausi a scena aperta la qualità della conversione, che definire tale è sicuramente limitante. Dalla sua prima uscit,a infatti, e dopo tutti i passaggi su mobile e PS Vita il gioco  si è letteralmente trasformato, con un restauro grafico di un certo peso, le missioni della campagna principale riviste e potenziate e nuove modalità di gioco aggiunte, con tanto di arene dalle caratteristiche uniche che rimescolano gli elementi di quelle offline, mettendo il giocatore davanti a sfide impegnative. Per quanto la versione PS Vita (di cui questa è la parente più prossima) ben sfruttasse lo schermo touchscreen, la combo mouse più tastiera funziona forse pure meglio, e se anche ci avete già giocato su tablet o smartphone, non ci metterete praticamente nulla ad assimilare il nuovo sistema di input.

Frozen Synapse Prime è uno strategico puro, nel quale l’unico modo di vincere è anticipare l’avversario. Come in una partita a scacchi, si parte sempre ad armi pari ed è la capacità di improvvisare ed entrare nella testa del nemico a fare di voi un generale capace di cavarsela in ogni situazione. Che ci giochiate da soli o (ancora meglio) online, il livello di sfida è sempre alto e la vittoria, così come la sconfitta, vi sembrerà sempre giusta. A volte magari irritante, ma in ogni caso corretta. Non è perfetto e sicuramente si poteva fare di più sul fronte narrativo o anche solo di caratterizzazione delle diverse mappe, ma il gameplay funziona e la soddisfazione dell’aver pianificato il turno perfetto è reale, così come assuefacente.

Ho giocato a Frozen Synapse Prime grazie ad un codice Steam girato dallo sviluppatore, portando a termine qualche missione e qualche partita online. Avevo però già finito sia la versione PS Vita che la prima uscita su iPad e ci ho giocato con la stessa grandissima soddisfazione.

Voto: 8,5

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