Outcazzari

Sorrido tiepidamente pensando a Deathsmiles

Sorrido tiepidamente pensando a Deathsmiles

Ragazzine in succintiabiti gotici padrone delle arti magiche, risucchiate nel mondo parallelo di Gilverado. Sembra una variante di Magic Knight Rayearth per debosciati, detta così, ma se c'è dietro la Cave di Kenichi Takano, allora c'è da concedere almeno il beneficio del dubbio. Deathsmiles arriva sui nostri monitor con estrema calma, ma del resto chi lo aspettava, di grazia? Debutta nelle sale giochi giapponesi nel lontano 2007 e si concede capatine su Xbox 360 e dispositivi mobile che, zitti zitti, vantano una discreta collezione di danmaku, adatti a chi non ha paura di consumare la batteria in un lampo tra nugoli di proiettili e comandi touch.

Questo francobollo qui sarebbe la modalità arcade. Converrete che su un PC del 2016 si presenta inutile in partenza.
Questo francobollo qui sarebbe la modalità arcade. Converrete che su un PC del 2016 si presenta inutile in partenza.

Con un po' di snobismo se lo può permettere, il ritardo. Del resto, è il secondo sparatutto a scorrimento orizzontale di Cave dopo quella figata assurda di Progear no Arashi, pubblicato da Capcom su scheda CPS2. Ecco, una differenza rispetto a Progear (un gioco criminalmente orfano di qualsiasi conversione, cellulari nipponici a parte) è l'ambientazione, immersa in un dark fantasy con mostri vari al posto di velivoli steampunk, da obliterare con gli attacchi magici delle svolazzanti donzelle. Detta così sembrerebbe quasi l'omaggio a Cotton di cui il mondo ha seriamente bisogno, se non fosse per lo stile grafico utilizzato, un mix tra sprite disegnati e prerenderizzati che tanto richiama alla mente i momenti passati assieme a Sol Divide. E non sono bei ricordi.

In modalità Original si comincia a ragionare, sebbene l'assenza di vsync mi faccia venir voglia di assaltare la sede di Degica con le molotov.
In modalità Original si comincia a ragionare, sebbene l'assenza di vsync mi faccia venir voglia di assaltare la sede di Degica con le molotov.

Calma con i forconi, però, perché il risultato è anni luce avanti rispetto all'aborto Psykio, con una direzione artistica assai convincente nella rappresentazione di fiabeschi scenari e colorite forze del male. Maiali con cappello da chef e mannaie, cerberi di varie misure, globi oculari fluttuanti, draghi e ciclopi sono parte di un bestiario variegato che tocca punte di eccellenza nella rappresentazione dei boss di fine livello, con figuri quali giganti sepolti vivi o una titanica mucca circondata da Cubi Borg.

Ammettetelo, l'ultima non ve la aspettavate.

Il design dei boss è un pregevole punto di forza di Deathsmiles.
Il design dei boss è un pregevole punto di forza di Deathsmiles.

No, la cosa che non va nella grafica è la resa sui nostri monitor. In soldoni, Deathsmiles si propone ai nostri occhi in tre diverse versioni, ovvero arcade, normal (originariamente Xbox 360 mode) e ver. 1.1. La prima è una conversione del coin-op originale, con tanto di risoluzione lillipuziana che si traduce nella festa degli oculisti, in un pixelloso mosaico davvero difficile da mandare giù. La modalità normal dovrebbe essere quindi la scelta migliore, con la sua grafica tirata a lucido, un discreto plus su Xbox 360, qui però riportata nuda e cruda, senza la possibilità di cambiare risoluzione o attivare il vsync, una carenza assai fastidiosa che rompe il colorato idillio con occasionali dosi di tearing.

E la versione 1.1? Beh, per parlare di lei dobbiamo spiegare un po' come funziona Deathsmiles. Saltiamo però la lezione di storia, che inizia in una Toaplan prossima alla bancarotta con Batsugun e diamo per scontato che siate provetti conoscitori degli stilemi che caratterizzano il genere danmaku. O bullet hell. O ancora maniac shooter, che dir si voglia. Posta questa condizione, non c'è nemmeno da descrivere gli stormi di proiettili che invaderanno lo schermo né i rallentamenti previsti & pianificati che doneranno un attimo di respiro nei momenti più congestionati. Non dovremo neppure specificare che, nella bolgia, l'unico punto debole dello sprite principale sarà il piccolo cuore al centro, una trovata che da sola pone un netto punto di separazione con gli sparatutto classici.

Eccellente, siete un ottimo pubblico, la recensione si sta praticamente scrivendo da sola.

Un po' di storia ogni tanto non fa male.
Un po' di storia ogni tanto non fa male.

Deathsmiles, quindi, è un bullet hell a scorrimento orizzontale, un'anomalia non andata a genio neppure a Tsuneki Ikeda, una delle principali menti dietro a quel Progear di cui parlavamo all'inizio, tuttavia ha dalla sua alcune personali particolarità. A parte ovviamente usare ragazzine vestite da disagiate lettrici di James O'Barr al posto di astronavi. Prima di tutto, la direzione di fuoco può essere alternata per far fronte ai nemici che attaccano alle spalle, provvidenzialmente annunciati da appositi indicatori; un'idea che rende il campo di battaglia più dinamico di quanto visto in molti giochi analoghi. Lo sparo può essere concentrato a discapito della velocità di movimento o trasformato in un'area di fuoco a 360° premendo entrambi i pulsanti di attacco, ottenendo così un versatile strumento difensivo, mentre un terzo pulsante fornisce la classica smart bomb. La chiave di volta è il contatore alla base dello schermo, che sale raccogliendo gli oggetti lasciati dai nemici. Una volta portatolo a mille, è possibile attivare un potenziamento che garantisce maggiore potenza di fuoco, l'invulnerabilità al contatto con i nemici (sebbene i proiettili risultino sempre fatali) e montagne di punti extra per ogni oggetto arraffato durante il periodo di grazia, che dura per il conto alla rovescia che va da mille a zero.

Chiarite le meccaniche, la versione 1.1 offre alcuni aggiornamenti rivolti ai giocatori più abili, elite nella quale chiaramente non figuro. Tra le modifiche annoveriamo la possibilità di muovere con l'analogico destro il famiglio (simile agli option di Gradius) per coprire il perimetro a piacere e assorbire particolari tipi di proiettili, fruttando ulteriori oggetti con cui attivare il potenziamento ancora più spesso, alla volta di punteggi sempre più stratosferici.

Il livello di difficoltà 999, dove osano le bestemmie più ardite.
Il livello di difficoltà 999, dove osano le bestemmie più ardite.

Deathsmiles è un bullet hell adatto a chi è terrorizzato dal genere, solitamente considerato appannaggio di una sparuta elite di otaku murati vivi nei Game Center nipponici. Ogni livello può essere affrontato scegliendo fra tre difficoltà e la prima offre una sfida abbordabilissima, nonché un'utile palestra anche per il sottoscritto, universalmente considerato il peggior giocatore di sparatutto a livello mondiale e per questo patrimonio dell'UNESCO. È molto semplice farsi le ossa, alzando l'asticella un livello alla volta, memorizzando i pattern nemici senza per forza annegare in un soffocante mare di proiettili. Questo ovviamente fino all'ultimo set di livelli, dove la difficoltà non può essere selezionata e il gioco ti rispedisce alla vita reale calciandoti fortissimo nei reni. Le tre varianti di gioco sono disponibili anche nella (megalomane) versione Mega Black Label, successiva revisione arcade principalmente contraddistinta dalla possibilità di controllare Sakura, una strega inizialmente incontrata come boss del gioco originale. A lei si aggiungono  alcuni aggiustamenti al sistema di punteggio, come la possibilità di attivare il potenziamento con appena cinquecento oggetti e un nuovo livello di difficoltà chiamato 999, appositamente tarato per i gusti dei masochisti più esigenti.

Mentre mi maledicete dall'alto della vostra aracnofobia, sappiate che la colonna sonora di Manabu Namiki fa il suo lavoro discretamente.
Mentre mi maledicete dall'alto della vostra aracnofobia, sappiate che la colonna sonora di Manabu Namiki fa il suo lavoro discretamente.

Deathsmiles è un ottimo gioco, ma il fatto che non sia cucito attorno alle potenzialità del PC è un po' una delusione. È un compito fatto bene, senza però strafare, offrendo tutto quello che caratterizzava la vecchia versione Xbox 360 e basta. Al di là di accortezze grafiche quantomeno dovute, non avrebbe guastato la possibilità di giocare in due online, un'opzione disponibile purtroppo solo in locale. Un peccato, considerando l'infrastruttura comunque già presente, con leaderboard da scalare o la possibilità di salvare e scaricare i replay. Il prezzo piuttosto basso è comunque un buon incentivo per chi avesse perso l'appuntamento con la versione console. Tutti gli altri possono serenamente collegare la vecchia 360 alla televisione e continuare a giocare come cinque anni fa. In un lustro non è davvero cambiato molto.

Ho giocato a Deathsmiles con un codice fornito dagli sviluppatori, constatando le similitudini di questa versione Steam con la vecchia conversione per la console Microsoft. Mettendo da parte un filo di delusione, ho completato l'avventura più volte con gran gusto, segno che i continue infiniti sono un'invenzione bellissima e che, comunque, il gioco rimane eccellente, sebbene l'opera di adattamento sia stata oggettivamente pigra. Poiché ho il PC collegato allo stereo, sono saltato dalla sedia all'ultimo boss, quando le tracce elettroniche di Namiki hanno ceduto il passo alla Toccata e fuga in Re Minore di Bach che, usata in uno sparatutto, ti riporta automaticamente ai tempi di Gyruss, rendendo il mondo un posto migliore.

David Hayter è ancora incazzato con Kojima

David Hayter è ancora incazzato con Kojima

Old! #154 – Marzo 2006

Old! #154 – Marzo 2006