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Racconti dall'ospizio #28 – L’odissea di Chip’s Challenge

Racconti dall'ospizio #28 – L’odissea di Chip’s Challenge

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Al termine del 1989, Atari ormai vedeva col binocolo i trionfi clamorosi degli anni Ottanta e, forse, se si girava nella direzione opposta, poteva già intravedere il termine del non paragonabile ma tutto sommato confortevole successo riscosso dall'Atari ST. Era iniziata la spirale discendente dei lanci nel vuoto di prodotti destinati all'insuccesso, che avrebbe raggiunto l'apice nel 1993 con il disastroso Jaguar. Nel 1989, però, ci si credeva ancora con forza e a ottobre arrivò in America (nel 1990 in Europa e in Giappone) l'Atari Lynx, una console portatile tecnicamente all'avanguardia. Primo portatile della storia a poter vantare uno schermo a colori LCD (e retroilluminato!), aveva dalla sua anche un bello studio ergonomico pensato per andare incontro a mancini e non, e un motore hardware capace di meraviglie notevoli, in certi aspetti e fatti i debiti paragoni perfino superiore al Super NES, che sarebbe arrivato sul mercato oltre un anno dopo.

Nonostante un lancio promettente, sulla distanza il mercato non rispose benissimo e, pur con vendite complessivamente apprezzabili (soprattutto dopo il rilancio con il Lynx II nel 1991), il portatile di Atari venne sconfitto dalla concorrenza. Fu seppellito come tutti dal Game Boy di Nintendo (uscito solo due mesi prima ma capace di mangiarsi il mercato dei portatili) e superato anche dal Game Gear di Sega, capace di piazzarsi al secondo posto nonostante un prezzo maggiore e un consumo di batterie se possibile anche superiore a quello già notevole del Lynx. A fare la differenza, probabilmente, furono i giochi disponibili: nonostante una lineup di lancio solida, il volume di titoli a disposizione della macchina Atari non crebbe mai più di tanto e nell'arco della sua vita commerciale ci si fermò appena a quota 72. Davvero pochi.

Fra quei titoli di lancio c'era Chip's Challenge, un puzzle game ideato da Chuck Sommerville e da lui sviluppato per conto di Epyx, la software house nota soprattutto per la sua lunga serie di giochi dedicati alle discipline olimpiche ed altri multievento di spessore come World Games e California Games (esso stesso clamoroso gioco di lancio del Lynx). Lavorando per una decina di settimane durante un periodo di poco precedente al lancio della console, Sommerville si occupò del design di circa un terzo dei 148 livelli (a dargli una mano c'erano Bill Darrah e altri programmatori di Epyx) e tirò fuori una piccola perla, un gioco assolutamente figlio di quegli anni, basato su ingegno e rapidità di pensiero, in cui il contesto estetico e narrativo passano in secondo piano rispetto alla purezza delle meccaniche.

In Chip's Challenge si controlla Chip McCallahan, un brillante studente delle superiori impegnato ad affrontare una lunga serie di puzzle ideati dalla compagna Melinda The Mental Marvel, incontrata nel laboratorio di scienze. Chiaramente, l'obiettivo è di impressionarla a colpi d'intelligenza, ottenere l'ingresso al Bit Buster Club e conquistarne l'amore. O qualcosa del genere. La storia viene raccontata da semplici scritte che appaiono ogni dieci livelli completati, ma per il resto quel che conta è il gioco: una lunga serie di stanze bidimensionali organizzate come grossi puzzle, in cui bisogna gironzolare raccogliendo i chip necessari per raggiungere l'uscita, schivando mostri assurdi, raccattando chiavi per aprire porte, agendo su pulsanti e meccanismi, capendo come affrontare enigmi sempre più articolati. Un gioco semplice nella concezione, insomma, ma che esplode per davvero grazie alla fantasia e alla complessità sempre crescenti dei vari puzzle.

Nonostante lo scarso successo raccolto dal Lynx e, ovviamente, dai giochi che ospitava, Chip's Challenge venne convertito da Images Software su svariati altri sistemi e portato anche su PC da Microsoft, che lo incluse nelle sue raccolte Microsoft Entertainment Pack. Fu questo a dare nuova vita a Chip's Challenge e a convincere Sommerville a imbarcarsi nello sviluppo di un seguito, inconsapevole dell'odissea in cui si stava lanciando. Dopo due anni di sviluppo a testa bassa, il gioco era pronto, ma nel frattempo Epyx, che ne deteneva i diritti, era stata acquisita da Bridgestone Multimedia Group, un editore di pubblicazioni cristiane, lanciatosi nell'acquisto per ottenere il software dedicato alla Bibbia prodotto da Epyx stessa. In Bridgestone non avevano grande familiarità col mercato dei videogiochi e pretesero un accordo insensato, fuori dagli standard del settore, per la pubblicazione di Chip's Challenge 2. In pratica, Sommerville avrebbe dovuto coprire tutte le spese di produzione e distribuzione, per una cifra che non era in grado di permettersi.

Questo, chiaramente, bloccò tutto e per lungo tempo Sommerville perse ogni speranza di poter far uscire Chip's Challenge 2. In una intervista rilasciata l'anno scorso a PC Gamer, racconta brevemente della spirale in cui questi eventi lo fecero precipitare, distrutto per i due anni di lavoro sprecato e per la consapevolezza di aver deluso i fan del gioco originale. Era ormai convinto che Chip's Challenge 2 sarebbe stato pubblicato dopo la sua morte, con un leak organizzato dalla vedova Sommerville. E invece no. Nel 2010, Sommerville riprese le negoziazioni con Bridgestone per mezzo della sua nuova azienda Niffler e dopo cinque anni di trattative, durante le quali Niffler pubblicò comunque altri giochi simili (per esempio la serie di Chuck's Challenge su dispositivi mobili), finalmente le cose si sono sbloccate. Il 28 maggio del 2015, Chip's Challenge 2 è arrivato su Steam, per altro accompagnato da una riedizione del primo episodio e da un nuovo editor di livelli.

Io, all'epoca, non avevo un Lynx e fra l'altro non ce l'ho neanche adesso (mentre, per dire, per qualche motivo un Game Gear l'ho poi recuperato su eBay). Ci misi le mani sopra, a casa del solito amico che ha tutto quanto, ci giocai e strabuzzai gli occhi di fronte a certe cose che apparivano su quel piccolo schermo ma – almeno se devo fidarmi della mia fallace memoria – non ricordo di aver provato Chip's Challenge all'epoca. Me lo sono però giocato, assieme al suo seguito, nei giorni scorsi, dopo averlo avuto per oltre un anno lì nella mia libreria Steam che mi guardava facendo gli occhi dolci. E ho trovato due giochi vecchi dentro, vecchissimi fuori, che non concedono nulla ma è comunque facile amare.

I due Chip's Challenge appartengono a un'epoca lontana, sono cosette piccole piccole pensate per schermi piccoli piccoli e che forse, a livello visivo, avevano un'aria un po' vecchia dentro anche nel 1989, sicuramente nel 1991. La risoluzione è bassa, racchiusa in una finestrella, l'azione di gioco è accompagnata da un motivetto accattivante al pianoforte (MIDI), le animazioni sono essenziali a dir poco e c'è qualche campionamento sonoro a dar colore. È tutto adorabilmente uscito dal museo, o magari dall'ospizio, e lontano anni luce anche da quelli che oggi potrebbero essere considerati "giochini" simili. Lo tieni aperto lì in finestrella, magari mentre stai facendo altro, per tornarci ogni tanto ad affrontare un livello, eventualmente decidendo di saltarlo con F6 perché proprio ti sfugge la soluzione, per poi scoprire che invece quello successivo è alla tua portata. Mi ha fatto venire in mente il caro vecchio Campo minato di Windows, con quell'aria lo-fi e la sua essenza da "Mi distraggo cinque minuti".

Sotto la loro coltre di vecchiaia e quell'aria da passatempo di poco conto, però, i due Chip's Challenge sono dei puzzle game deliziosi, ingegnosi, freschi, ricchi, tremendamente vari e capaci di sorprendere costantemente. Le meccaniche di base sono semplici e, all'apparenza, limitate: ti danno l'idea di avere davanti una serie crescente di piccoli labirinti incentrati sempre sulle stesse due o tre trovate. E invece il design dei due giochi sorprende in maniera costante, proponendo idee sempre nuove, lanciando nel mucchio livelli che spingo all'improvviso in direzioni inattese e propongono situazioni completamente fuori contesto. Il secondo episodio, poi, mostra l'impegno notevole profuso nella creazione di un sequel e aggiunge tantissime novità e idee, compresi i livelli in cui è possibile controllare Melinda per accedere a zone "for girls only".

Poi, certo, sono anche due giochi che sanno essere tosti come il granito, in cui il tasso di sfida propone picchi improvvisi e clamorosi, con momenti che lasciano spazio al trial & error e attimi da bestemmia libera nei quali ti rendi conto che, al termine di un livello particolarmente lungo, hai sprecato una chiave o hai bloccato un passaggio spostando un blocco per sbaglio e devi rifare tutto da capo. Son cose a cui non siamo più abituati e che possono provocare esplosioni di bile, ma forse anche per questo l'inclusione di un tasto per passare al livello successivo senza penalità è un toccasana. Trasforma i due Chip's Challenge in giochi da consultare, affrontando il livello che ti ispira in quel momento, lasciandoti alle spalle quelli che non ti piacciono, tornandoci poi magari in un momento successivo, spaziando avanti e indietro fra le pieghe di un'enciclopedia del puzzle design che, con tutti i suoi polverosi limiti, sa essere davvero deliziosa.

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