Outcazzari

Sono andato alla Gamescom 2026 e tutto quello che ho portato a casa è questa lista di giochi che non finirò mai (e una busta enorme di loot)

Sono andato alla Gamescom 2026 e tutto quello che ho portato a casa è questa lista di giochi che non finirò mai (e una busta enorme di loot)

Quando la mia signora, un giorno di qualche mese fa, mi ha detto "Hey, CAPCOM mi ha invitato alla Gamescom, vuoi venire anche tu?", mi è passata per la testa la promessa che mi ero fatto di non infilarmi più in fiere affollate di gente sudaticcia, tanto più a fine agosto in uno degli anni più caldi della storia recente. Poi ci ho pensato due secondi e ho detto sì, ovviamente.

L'E3 non esiste più, quindi il sogno da bambino di andarci un giorno non si realizzerà mai. Negli ultimi anni la GDC ha colmato quella turpe voglia di connettersi con sviluppatori grandi e piccoli, ed è anche meglio: più per addetti ai lavori, più intima, più personale. Ma la GDC non è una fiera, è un'altra cosa. La fiera con gli stand enormi e tamarri, le buste piene di merchandise di dubbia utilità, i padiglioni in cui restare a bocca aperta: quella me la dovevo ancora togliere dalla lista di cose da fare prima di morire. Che si chiami E3 o Gamescom non mi interessa. E poi basta con queste robe minimaliste da grande depressione, per una volta fatemi entrare in un padiglione e fatemi rimanere a bocca aperta.

La fiera

E sì, Gamescom ci è riuscita a farmi restare a bocca aperta e le è bastato il gigantesco Rayman gonfiabile che troneggiava sopra allo stand Ubisoft all'ingresso del primo padiglione consumer. Da lì in poi è stato un crescendo: Konami presentava Castlevania Belmont's Curse in un finto castello gotico con tanto di trono di Dracula, Sea of Remnants aveva un'enorme sirena stilizzata semovente che sparava bolle ai passanti, SEGA aveva il taxi giallo di Crazy Taxi e ho potuto toccarlo con mano e farmici una foto. Square-Enix aveva un gonfiabile enorme del boss di uno dei miei combattimenti preferiti di Final Fantasy XIV davanti a una pista da ballo illuminata. CAPCOM aveva nascosto un distributore di acqua gratuita nel suo stand a forma di castello medievale, scelta che in una fiera di quelle dimensioni è un atto di misericordia e civiltà. Bellissimi e perfetti modelli asiatici mandavano bacini e offrivano rose alle passanti allo stand di Love and Deepspace come fossero animatronics in un parco Disney. Xbox aveva deliziose miniature interattive delle camerette delle varie ere Xbox.

Io contento come un bimbo a ballare con Dancing Green di Final Fantasy XIV

Tutto questo, lo so, è una cafonata, la massima espressione di decadenza fieristica, e mi ha preso moltissimo e non me ne vergogno. Era esattamente la fiera che ho sempre sognato e quindi per una volta mi concedo il fanboyismo senza troppe riserve.

Oltre a gironzolare tra gli stand, Gamescom è stata anche una serie di appuntamenti con publisher grandi e piccoli per provare roba in uscita. Cominciamo.

Castlevania Belmont’s Curse

Il trono di Dracula in cui avvenenti cosplayer facevano la fila per la foto. Per la loro (e vostra) dignità le ho tagliate via dalla foto.

Provato allo stand XBOX, ché a quello figo di Konami non avevamo appuntamento e c’era fila, Castlevania Belmont’s Curse è esattamente quello che mi aspettavo, e lo intendo nel migliore dei modi. Quando metti la gente che ha fatto Dead Cells a lavorare su Castlevania, il risultato che ti aspetti è questo: combattimenti fluidi, animazioni eccezionali, una visione artistica coerente e convincente. E stavolta senza quel look finto 2D ma che è in realtà 3D con sopra un filtro pixel CRT appiccicato come scusa. La demo copriva la prima oretta di gioco, primo boss incluso, e l'impronta è più da metroidvania che da Castlevania classico. Va benissimo così. Mi ha fatto venire voglia di andare oltre la demo, che è esattamente quello che una demo dovrebbe fare. 

Control Resonant

Cerco di non perdermi in facili fanboismi ma ammetto che Remedy (e Valve, ma quello è un capitolo morto o quantomeno a cadenza decennale) sono fra i miei sviluppatori preferiti. Control è fra i miei giochi preferiti delle scorse generazioni, uno dei pochi a cui ho concesso il grande onore di una seconda e una terza run, impensabile per il mio ADHD. Ero quindi entusiasta all'idea di un seguito, ma la decisione di sostituire i combattimenti a base di armi da fuoco del gioco originale con le schermaglie corpo a corpo di Control Resonant mi aveva lasciato perplesso. Avendo avuto la possibilità di provarlo in fiera per un'oretta, mi sono reso conto che forse questa scelta pesa meno di quanto temessi.

L'immaginario a base di situazioni surreali in ottica brutalista mi colpisce sempre come un TIR in corsa, e le ambientazioni in questo capitolo, nella pur limitata esperienza che ho avuto, mi sono sembrate più varie e aperte rispetto al primo. Ho adorato esplorare una Manhattan accartocciata su sé stessa come il mondo onirico di Inception, ma molto più inquietante. Ho picchiato anche il primo boss: "L'artista", una gigantesca testa femminile tagliata a metà che mi bersagliava con pezzi di asfalto e semafori sradicati. L'action corpo a corpo non è il mio genere di elezione, ma il combattimento mi ha fatto un bell'effetto e le opzioni di personalizzazione sembrano tante, come e più del primo capitolo. Detto questo, Remedy potrebbe fare un gioco di calcio e ci giocherei comunque. Non vedo l'ora di scoprire quali assurde situazioni, documenti improbabili e musical strampalati si siano inventati questa volta.

Fractured Blooms

Piccolo horror indipendente pescato nella affollata zona indie. Prova a fondere le meccaniche rilassate di gestione di un giardino con il racconto autobiografico delle difficoltà di sopravvivenza di un immigrato cinese negli Stati Uniti. La contrapposizione tra le dinamiche da cozy game e le visioni sempre più inquietanti di piante mostruose che prendono il controllo della casa funziona, almeno in demo. Ancora più straniante la protagonista: una ragazzina in stile anime che sembra non azzeccarci niente con la grafica realistica del resto del gioco. Gli sviluppatori mi hanno assicurato che c'è un motivo. Gli credo, e voglio scoprirlo. Intrigante.

Stranger than Heaven

Io che faccio finta di fare il crooner in un locale giapponese negli anni ‘40 ma sembra solo che vi sto mandando a quel paese.

Quelli di Yakuza e Like a Dragon, forti di aver declinato la loro formula in ogni possibile combinazione e ambientazione, provano con Stranger than Heaven a dare un taglio più duro e realistico al genere che gli ha dato tanto successo. Il gioco era già controverso dall'annuncio, tra le altre cose per la presenza di un Tupac resuscitato per l'occasione, e dopo la demo al padiglione SEGA capisco ancora di più il perché. I combattimenti sono legnosi e rigidi rispetto alla serie originale, si possono impugnare armi diverse con effetti diversi a seconda della mano, e per parare bisogna premere tre tasti insieme, una scelta che ancora non riesco a spiegarmi. Capisco la volontà di virare verso qualcosa di più crudo e realistico rispetto alle capate senza senso della serie originale, ma il risultato mi ha lasciato freddo. Bellissimo però lo stand tutto a tema Giappone anni Quaranta, con tanto di finto night club in cui potevi fingere di essere un cantante figo. Quello sì che funzionava. 

Crazy Taxi World Tour

Io, sempre contento come un bimbo che tocco il Crazy Taxi di Crazy Taxi. YAYAYAYAYAAAAA!!!!

Non vediamo un Crazy Taxi decente da decenni, diciamocelo. Che sia la volta buona? L'impressione è in realtà ottima: mondo aperto in cui pescare clienti come nel gioco originale, missioni speciali per mandare avanti la storia, nuove zone e abilità da sbloccare. L'approccio è massimalista, con minigiochi, obiettivi secondari e una sensazione di guida arcade che per certi versi mi ha ricordato il sempre mai troppo celebrato Outrun 2006: Coast 2 Coast, con le sue missioni, i pollicioni in su dei passeggeri soddisfatti e le meccaniche di derapata senza pretese di simulazione. È ancora grezzo tecnicamente, ma tutto il resto sembra al posto giusto. Incrociamo le dita e speriamo non facciano cazzate.

Join Us

Avevo intravisto questo simulatore umoristico di setta religiosa in qualche eventone di trailer nei mesi precedenti ed ero andato all’appuntamento senza troppe aspettative. Errore mio. Siamo nei panni di una recluta di una setta stile Scientology che deve avviare e gestire una nuova comunità in qualche angolo dimenticato del continente americano: trovare adepti, convincerli con la propaganda, costruire le infrastrutture per mantenerli. C'è anche un componente action con combattimenti in terza persona, utili per cacciare, respingere assalti di ladri e polizia, o semplicemente per far saltare la testa al vicino ficcanaso. La possibilità di passare a controllare qualsiasi membro della setta con la pressione di un tasto aggiunge una flessibilità interessante, ma è la scrittura a fare la differenza: dark humour graffiante, a metà tra I Simpson e South Park, con un opuscoletto distribuito allo stand che era una parodia perfetta dei pamphlet dei Testimoni di Geova. Bravi tutti. Ci giocherò. 

Ace Combat 8 - Wings of Theve

È un nuovo Ace Combat. È quella roba lì, nel senso migliore possibile. Allo stand di Bandai Namco ho potuto provare una missione che prevedeva il bombardamento e la distruzione di un’intera flotta avversaria oltre al solito dogfighting contro caccia finto russi. Per struttura, grafica e comandi si sente chiaramente la parentela con il settimo capitolo, con qualche miglioramento qua e là. Ma per un appassionato come me non serve molto altro a dire il vero e al primo ottobre rispolvererò il mio HOTAS per lanciarmi in improbabili assalti aerei e virate che violano ogni legge fisica. Piccola nota personale: sono una pippa nella gran parte dei videogiochi, fatto notorio. Ma ho passato un numero imbarazzante di ore sui simulatori di volo, quindi alla demo di Bandai Namco ho finito la missione in tempi record mentre i colleghi attorno continuavano a non riuscirci e mi guardavano con un misto di sorpresa e sospetto. Almeno ogni tanto una soddisfazione me la prendo.

The Witcher 3 - Songs of the Past

Calmi tutti! Nessun controller alla mano qui: CDPR ci ha invitato in una sala privata fighissima con audio posizionale e con uno schermo OLED che sarà stato duecento pollici, dove uno sviluppatore ha giocato per noi alla prima oretta della nuova espansione. I miglioramenti grafici e di interfaccia sono palpabili, e si sente che hanno fatto tesoro di quanto imparato nei progetti successivi per tornare indietro e sistemare quello che nel The Witcher 3 originale funzionava solo così così, inventario e progressione su tutto. Il DLC, ambientato in paesaggi che ricordano la campagna inglese, mi ha fatto tornare la voglia di un gioco che ho finito dieci anni fa. Per ora non ho bisogno di sapere altro. 

About Fishing

Ho chiesto esplicitamente al PR se lo sviluppatore era un fan di Twin Peaks ma lui mi ha confessato che lo sviluppatore non lo ha mai guardato. Convergenze evolutive?

Folgorato sulla via di Damasco da questa piccola demo alla recente Steam Next Fest, sono andato da Playstack, il publisher del gioco, per provare un altro segmento di gioco ancora inedito. Per chi se lo fosse perso: About Fishing è un gioco molto lynchiano che usa le meccaniche dei giochi di pesca per costruire una narrativa strana e surreale fatta di cadaveri in fondo al lago e dithering sparato a palla. Si pesca, sì, ma i pesci servono anche a esplorare il fondale, attivare meccanismi e recuperare oggetti dimenticati chissà quando. La demo della Gamescom era più narrativa rispetto a quella del Next Fest, e conteneva alcune sorprese che non posso rivelare. A un certo punto la mia signora ha rotto la demo in modo piuttosto spettacolare, grande classico delle demo fieristiche, ma avevamo già visto abbastanza. Forse troppo. Non vedo l'ora di giocarlo per intero. 

Dragon’s Dogma II - Dark Arisen

Non ho mai giocato molto a Dragon's Dogma: avevo provato il primo ma non mi aveva preso, e il secondo me lo sono perso del tutto. CAPCOM ci ha fatto provare la nuova area dell'espansione Dark Arisen, che si aggiunge ai miglioramenti di combattimento, animazioni e performance già disponibili da qualche giorno quando uscirà questo articolo per chiunque abbia anche solo il gioco base. L'impressione è stata buona: CAPCOM non delude in fatto di qualità produttiva, e affrontare mostri e creature in combattimenti lunghi e strutturati insieme ai compagni controllati dall'IA si è rivelato sinceramente divertente. Non posso dire molto altro sull'espansione per ora, ma ho deciso che recupererò il secondo capitolo appena possibile. 

Megaman: Dual Override

Lo stand di CAPCOM dedicato a Megaman. Spero che la ragazza sulla sinistra non mi faccia causa.

Megaman è uno dei miei personaggi preferiti della storia del videogioco sul piano del design, nonostante sia storicamente una pippa in tutti i giochi che lo riguardano. Dual Override è sostanzialmente Megaman 12, ma non lo chiamano così perché immagino vogliano evitare di spaventare chi non ha seguito la serie numerata. Il gameplay continua sulla falsariga di Megaman 11: classico nell'impostazione, arricchito da qualche abilità nuova e dalla possibilità di andare in sovraccarico per fare molti danni, al costo di ritrovarsi con capacità offensive limitate a sovraccarico esaurito. La demo conteneva uno stage completo diviso in tre blocchi, senza limitazioni di vite. Ho raggiunto il boss, una robot caruccina che menava come un fabbro, in relativa semplicità. Poi sono iniziate le morti. Tante. La mia signora, che non ha mai toccato un Megaman in vita sua, ha finito il boss al terzo tentativo. Il design di nemici e livelli è stellare, come sempre. Per i fan non servirà altro. Per me servirà ancora molto allenamento.

Torno a casa con le scarpe distrutte, l’esperienza nel peggior albergo della Germania, un opuscoletto parodia dei Testimoni di Geova, una busta piena di cazzate e l’ennesima conferma che la mia signora è più brava di me ai videogiochi. Tranne Ace Combat. Per essere la prima Gamescom poteva andare peggio.

Disclaimer: CAPCOM Italia mi ha gentilmente dato accesso alla fiera e ospitalità al suo stand per tutti i giorni in cui ho visitato la Gamescom. Ringrazio anche i ragazzi di Grow Up Network per il supporto che mi hanno fornito nell’organizzare alcuni appuntamenti e in generale durante tutti i giorni della fiera.

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