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Vintage GDC Deep Dive

Da qualche mese a questa parte, sono caduto nel trip del canale ufficiale della GDC su YouTube, che propone registrazioni di interventi vecchi e nuovi alle varie edizioni della mia fiera del cuore. Ogni tanto me li guardo, ogni tanto me li ascolto tipo podcast mentre lavo i piatti, a volte li recupero prendendo perfino appunti, come se fossi lì, perché mi viene voglia di scriverne qua su Outcast. Se non avete problemi a seguire gente che chiacchiera in inglese, ve lo consiglio con tutto il cuore, perché ci si trova un sacco di roba interessante. Poi ci sarebbe anche il GDC Vault, che non è su YouTube ed è meno comodo ma insomma, funziona, anche su smartphone e ha diversi contenuti disponibili per tutti, anche se l'immenso catalogo completo è riservato a chi frequenta la fiera e/o si compra l'accesso. Ma sto divagando.

Il trip ha anche dei sotto-trip. C'è per esempio il fatto che sfrutto l'interesse nei confronti di un video, poco importa se sia sul canale YouTube o sul Vault, per convincermi a recuperare giochi che mi sono perso per strada. Per dire, negli ultimi tempi ho giocato ai primi due Uncharted perché volevo guardare su YouTube i video relativi alla lavorazione di Il covo dei ladri e poi ho recuperato Rayman Origins e Rayman Legends prima di guardarmi sul Vault i video legati alla lavorazione del secondo. Sono matto così. Oppure c'è stato il sotto-reip dei video "vintage", in cui leggende del settore chiacchierano di questo, quello e quell'altro. Ed è proprio di questo che voglio parlare oggi, consigliandovi la visione di alcuni momenti GDC vintage. Chiaramente, in certe cose sono invecchiati, ma in tante altre rimangono sorprendentemente attuali e in generale sono interessantissimi come finestre su momenti passati del settore.

Chris Crawford sbrocca e saluta tutti

Nel 1992, il leggendario game designer Chris Crawford (Balance of Power), che per inciso ha il merito di aver organizzato la prima Game Developers Conference nel 1988, nel salotto di casa sua (no, sul serio), si esibì in questo intervento carico di voglia e passione, un metaforone lanciatissimo in difesa dell'arte del game design, al termine del quale fuggì nella notte e non lo vide più nessuno per millenni. La qualità del video è quella che è ma ne vale la pena.

John Romero & Friends

John Romero (Doom, Quake) è protagonista solo nel primo di questi tre video ma è presente in tutti e tre, quindi li raggruppo qua. Il primo, dalla GDC Europe 2016, lo vede raccontare i primi anni di id Software con un florilegio di aneddoti adorabili che vanno a costituire, credo, un bel companatico per quel libro di cui sapete tutti. Nel secondo, dalla GDC 1997, si fa una chiacchierata da divano assieme a due nomi del calibro di Nolan Bushnell (Atari) e Chris Roberts (Wing Commander, Star Citizen) e nel terzo, cui ebbi la fortuna di assistere dal vivo alla GDC 2012 e di cui chiacchierai poi in podcast, John sale sul palco assieme a gentaglia del calibro di Cliff Bleszinski (Jazz Jackrabbit, Gears of War, Lawbreakers), Jon-Paul Dyson (Strong Museum of Play), Sid Meier (Pirates!, Civilization, Alpha Centauri) e Will Wright (Raid on Bungeling Bay, SimCity, The Sims, Spore) per parlare dei classici che ritengono fondamentali nella storia del videogiochi e che hanno dato loro grande ispirazione.

Will Wright dice cose

A proposito di Will Wright, i suoi interventi sono sempre deliziosi, perché è delizioso lui, e ricchi di spunti interessanti, divagazioni deliranti, metaforoni arditi, momenti in cui parte per la tangente e fatichi a capire di che cacchio stia parlando, varie ed eventuali. C’è sempre un tema specifico e lo esplora immancabilmente in maniera affascinantissima, anche se ogni tanto lo perdo di vista, coi suoi deliri. Nel primo video, dalla GDC 2001, Wright chiacchiera degli strumenti a disposizione di chi fa design in altri ambiti (che so, le sedie) e ne trae spunti di riflessione legati al game design. Nel secondo, dalla GDC 2003, parla di sistemi, design emergente e tutte quelle cose che qualche anno dopo, vedi un po’, avrebbero iniziato a riempire la bocca di tutti.

John Carmack, ma che stai dicendo?

A proposito di gente che divaga e dopo un po’ mi ritrovo con lo sguardo perso nel vuoto: nel 2004, quando alla GDC c’erano i keynote (e, beh, ci sarebbero stati per oltre dieci anni ancora), John Carmack salì sul palco per chiacchierare di design ma – ovvio – soprattutto di tecnologia, parlando di problematiche, aspirazioni, rischi e risultati. Ed è proprio il classico video che, a guardarlo oggi, ti si crea tutto un corto circuito nell’ascoltare previsioni e pensare a cosa si sia avverato e cosa no.

Nintendomania

Keynote, dicevamo. Ci sono quelli di Nintendo. Per un po’ di anni, fu magari non una tradizione ma un evento ricorrente. L’uomo Nintendo prendeva possesso del keynote alla GDC e si lanciava in dissertazioni. I quattro video che vi appoggio qua sotto hanno in comune alcuni aspetti: 1. c’è una figura di spicco della casa di Kyoto, che ha personalità, cose da dire ed è piacevole da ascoltare; 2. verso metà parte la deriva marketing con la presentazione di giochi o hardware, che, boh, personalmente, nel contesto, trovo insopportabile, ma è chiaro che aveva un senso; 3. c’è un po’ tutto quel taglio corporate/impostato da talk giapponese ma soprattutto Nintendo. Eppure, è comunque un piacere. Il primo è dalla GDC 1999 e vede Shigeru Miyamoto chiacchierare di Game Design e del ruolo dei videogiochi in questo nostro mondo pazzerello.

Gli altri tre sono i mitici keynote di Satoru Iwata, che vennero sparati sul canale nel 2015 a seguito della sua scomparsa. Quello del 2005 è il mitico Heart of a Gamer, che si apre con la sua citazione più amata e ricordata.

Quello del 2006 era sostanzialmente una conversazione riguardo alle decisioni che portarono Nintendo alla creazione di Wii, all’investire non sulla potenza dell’hardware ma sulla natura dell’esperienza. Infine, dalla GDC 2011, una riflessione sullo stato delle cose nel mondo dei videogiochi, guardando al passato e al futuro, con le famose considerazioni sul pericolo legato al deprezzamento e alla svalutazione del videogioco sul mercato.

Bene, direi che è tutto qui. Ovviamente di video ce ne sono moltissimi altri, troppi perché possa mettermi a consigliarveli tutti, ma spero di aver offerto qualche spunto sfizioso.

Chiudo con il colpo basso.