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Old! #71 – Luglio 1994

Old! #71 – Luglio 1994

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Luglio del 1994 è il mese in cui Joel Jewett, Mick West e Chris Ward, tre impiegati di Malibu Interactive, decidono di unirsi per fondare un nuovo studio di sviluppo chiamato Neversoft. Sulle prime, il nuovo studio, anche a causa delle dimensioni ridotte, si concentra sullo sviluppo per le console a 16 bit, ma successivamente compie il grande passo e si getta anima e cuore nell'era PlayStation. Dopo quattro anni di difficoltà, arriva l'incontro che ti cambia la vita, quello con una Activision che ha bisogno di qualcuno che le porti a termine lo sviluppo di Apocalypse, il disastrato gioco con protagonista Bruce Willis. Il gioco rimane disastrato anche all'uscita, ma da qui nasce un sodalizio che vedrà Neversoft creare la serie di Tony Hawk's Pro Skater e portarla avanti per qualcosa come nove uscite.

E mentre la mucca a rotelle sta finendo il latte, ecco che salta improvvisamente fuori un altro bovino alla cui tetta agganciarsi con vigore: nel 2006, Activision acquisisce i diritti sul marchio Guitar Hero e lo sviluppatore d'hardware Red Octane e la serie viene affidata per l'appunto a Neversoft. Seguono quattro anni di spremitura e di successi, seppur in aperta competizione con Rock Band, la serie creata per Electronic Arts da Harmonix, che aveva sviluppato i primi due Guitar Hero. Da lì in poi la storia di Neversoft si fa un po' cupa, con licenziamenti e nessun altro titolo degno di nota. Le ultime notizie parlano di una fusione con gli avanzi di Infinity Ward, che dovrebbe essere avvenuta proprio quest'anno.

Ma luglio del 1994 è anche il mese in cui vede la luce Star Wars: Tie Fighter. Che, insomma, ho scoperto chiamarsi così grazie a Wikipedia. Ma diciamocelo, era Tie Fighter, punto e basta. Ad ogni modo, full disclosure: per qualche motivo, non sono mai stato un fan esagerato di Tie Fighter. Sarà che avevo giocato talmente alla disperata il primo X-Wing da essere ormai satollo, sarà che in quel periodo ero stato assorbito dalla saga di Wing Commander, che sarà, che sarà, che sarà della mia vita chi lo sa. Per cui, insomma, abbiate pazienza se da queste righe non traspare entusiasmo esagerato. Rimane il fatto che Tie Fighter è, forse, uno fra i migliori seguiti della storia, senza contare che il suo ventennale cade a pennello in questo periodo così caratterizzato dalla fotta per il ritorno dei simulatori stellari.

Al di là delle mie inspiegabili antipatie, Tie Fighter è uno spettacolo per mille motivi, a cominciare dal fatto che offre per la prima volta la possibilità di arruolarsi fra le fila dell'impero, nel contesto di una bella storia ambientata fra L'impero colpisce ancora e Il ritorno dello jedi. Sviluppato dallo studio Totally Games di Lawrence Holland ed Edward Kilham (già responsabili per X-Wing), Tie Fighter recupera gli elementi del primo episodio della saga e li potenzia al massimo, come nessuna uscita successiva sarà in grado di fare. Il sistema di combattimento è più ricco, migliorato nella gestione del sistema di mira e delle varie componenti, la narrazione si fa corposa, il motore grafico è ovviamente potenziato e, come detto, si pilotano le astronavi dell'impero. Che gli vuoi chiedere, di più, nel 1994?

Ovviamente, come per il primo episodio, arrivano in seguito un paio di espansioni e l'inevitabile Collector's Edition su CD-Rom. Il gioco verrà poi ripubblicato in una serie di raccolte dedicate all'intera saga, compresi quindi i successivi X-Wing Vs. Tie Fighter e X-Wing Alliance, e ancora oggi rimane per molti l'apice ineguagliato della fantascienza targata George Lucas in ambito videoludico. E il primo che mi contesta nei commenti l'utilizzo del termine "fantascienza" per Star Wars vince un like.

(Comunque, solo a guardare qualche pezzetto dei video qua sopra, m'è venuta voglia di installarlo per inaugurare il Saitek)

Il 30 luglio 1994, infine, viene pubblicato il terzo gioco di Cliff Bleszinsky (suo secondo per Epic Megagames, suo primo a godere di fama tale da essere ricordato ancora oggi con una qualche forma di affetto). Figlio dell'invidia del pene della grande passione per i plaftorm game che all'epoca spingeva molti sviluppatori occidentali a cercare di proporre su personal computer le loro reintepretazioni dei successi nipponici, Jazz Jackrabbit è un gioco tutto all'insegna dell'azione e della velocità. Insomma, il modello di riferimento è Sonic the Hedgehog. O forse Zool.

Non si tratta fra l'altro di tutta farina uscita dal sacco di Cliffy, anzi, a svolgere il lavoro di programmazione è più che altro Arjan Brussee, un ragazzo olandese che all'epoca – c'insegna Wikipedia – vive in casa di mamma Bleszinski e che successivamente andrà a costruirsi una carriera di tutto rispetto presso Guerrilla Games, per poi spostarsi, dopo il termine dei lavori su Killzone 2, in Visceral Games, dove occupa ancora oggi il ruolo di produttore esecutivo. Nel frattempo, Jazz Jackrabbit raccoglie consensi a sufficienza per meritarsi un seguito (il progetto del terzo episodio verrà poi abbandonato), una conversione su Game Boy Advance e una partecipazione dei suoi personaggi a One Must Fall: 2097, che però, forse, non è una cosa di cui vantarsi.

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