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Il primo drago non si scorda mai | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Scrivere di Panzer Dragoon significa, almeno per quanto mi riguarda, raccontare una storia personale, intima, speciale. Non saprei spiegare neppure troppo chiaramente il perché, eppure la creatura di Yukio Futatsugi ha sempre rappresentato ai miei occhi qualcosa di ammaliante come forse niente altro, con una fascinazione assolutamente fuori dal comune, capace di prescindere dai pixel – anzi, dai poligoni – orgogliosamente mostrati a schermo. Da una parte, credo sia stata una questione di momento storico, di vissuto al 100% soggettivo: nel 1995 avevo dodici anni, stavo piano piano cominciando a smettere di sentirmi un bambino per sfociare in un'ancora acerba adolescenza (a proposito, grazie Urotsukidoji!), e l'arrivo del Saturn ha avuto un impatto sconvolgente sul mio modo di intendere i videogiochi. Prima dell'incontenibile e ineguagliabile frenesia da Nintendo 64, era stata infatti la console a 32 bit marchiata SEGA a rappresentare il mio primo grande momento di consapevolezza nerd, passando per certi versi da una visione del videogioco come prodigioso giocattolo ++ a qualcosa di diverso, di più profondo e strutturato.

Dall'altra, inutile negarlo, fu anche uno shock deliziosamente tecnologico e grafico: ricordo, davvero come fosse ieri, la primissima volta che vidi quel meraviglioso mondo in movimento, quelle sconfinate distese d'acqua trasparente, quelle costruzioni pornograficamente tridimensionali che ricordavano certi palazzi veneziani. Lì, davanti ai miei occhi, tutti attorno a me (in che senso si può ruotare la telecamera per guardare in qualsiasi momento nelle quattro direzioni, ma che mi state dicendo?!? Dev'essere un sortilegio, un'allucinazione, un sogno!). Per non parlare ovviamente dell'introduzione in full motion video, in cui si incontrava per la prima volta il drago, con una rudimentale computer grafica che oggi farà pure sorridere ma che all'epoca era a dir poco fuori di testa, nel suo aggiungere una dimensione clamorosamente cinematografica e narrativa a un videogame. Roba davvero da brividi, da fantascienza, da futuro a cui non sei nemmeno vagamente preparato, che da un giorno all'altro ti ritrovi lì, in salotto – anzi, nel salotto di casa dello stesso amico citato nell'articolo di celebrazione di Blast Corps, un amico che, per inciso, grazie a quel pezzo ho risentito e rivisto a distanza di quindici anni.

Alla fine, da quel futuro non sono mai più riuscito a tornare indietro, e Panzer Dragoon (a proposito, ma quanto cazzo è meraviglioso anche solo il nome, con l'esotica commistione con la lingua tedesca e quella “o” extra nella parola dragon che le conferisce un suono unico?) m'è proprio rimasto nel cuore.

La copertina dell'edizione giapponese del gioco è stata realizzata dal celeberrimo fumettista francese Moebius, in una sorta di godurioso loop citazionista.

A prescindere dal 3D, dalle musiche celestiali, dagli effetti di luce e dall'ariosità dei panorami, a suggestionarmi più di qualsiasi altro aspetto fu comunque, allora come oggi, l'estetica del gioco. Perché il bello di Panzer Dragoon sta nel suo essere riuscito a delineare sin da subito un immaginario potentissimo e sublime: un universo deliziosamente a cavallo tra fantascienza e fantasy, con tuttavia un'originalità e un gusto innato davvero fuori dal comune. Certo, non mancano suggestioni e influenze più o meno ricercate - da Moebius a Otomo, passando per Dune, Star Wars e l'Art déco in generale - eppure, è il modo in cui tutto è stato rielaborato e proposto a lasciare a bocca aperta, persino a distanza di venticinque anni.

C'è da dire che il peculiare gusto per le forme nette, l'impiego decisamente insolito dei materiali (in particolare negli esoscheletri e nelle armature, che sembrano di una sorta di porcellana biancastra), l'utilizzo di una lingua sconosciuta creata per l'occasione e la grande organicità dell'insieme avrebbero in realtà una spiegazione anche piuttosto terra-terra: il kit di sviluppo del Saturn ebbe infatti qualche intoppo di troppo nella progettazione, e il Team Andromeda dispose così di qualche mese extra per rifinire dettagli di contorno che in definitiva non si rivelarono poi tali, dando una coerenza e una pienezza tutt'altro che all'ordine del giorno, in quel periodo.

Se l'eco di una misteriosa civiltà del passato, decaduta chissà quando e chissà come insieme alla sua prodigiosa tecnologia, faceva da sfondo a uno sparatutto su rotaie comunque assolutamente all'avanguardia (fosse solo per il già citato fatto di potersi orientare in quattro direzioni), a interpretare la parte del leone non poteva che essere la leggendaria creatura che dà il nome al titolo: un drago rivisitato in maniera stupefacente, che si allontana con coraggio tanto dai topos classici orientali quanto dagli stilemi europei, per proporre un essere elegantissimo e difficile da inquadrare, con elementi che per assurdo richiamano più agli insetti e alle loro corazze chitinose che non ai “soliti” rettili. Un'arma biologica a tutti gli effetti, retaggio dell'epoca d'oro di un mondo ormai estinto, pensata per dare carattere e al tempo stesso mostrare i muscoli della neonata console SEGA: ecco spiegata allora la scelta di mettere al centro della scena un organismo che si muovesse con eleganza e fierezza, in una contrapposizione orgogliosa con le astronavi inanimate che di solito si controllano in shooter del genere.

Boss colossali, riflessioni nell'acqua, effetti di luce all'avanguardia e mostruosità assortite da abbattere con un sottofondo musicale da pelle d'oca: quanta bellezza.

Non è insomma certamente casuale il poderoso riscontro che questo sperimentale e per certi versi avveniristico sparatutto riuscì ad ottenere, conferendo innegabile prestigio al Team Andromeda e aprendo la via a ben due seguiti sviluppati in contemporanea (Panzer Dragoon Zwei per continuare ad approfondire la natura shooter, Panzer Dragoon Saga per sconfinare con un misto di ambizione e follia nei ben più insidiosi territori dei giochi di ruolo). Il tempo, tuttavia, non è stato particolarmente galantuomo con il franchise, e fatta eccezione per il comunque splendido Panzer Dragoon Orta – pubblicato nel 2002 su Xbox – SEGA sembra essersi colpevolmente dimenticata di quella che rimane a tutti gli effetti non soltanto una serie formidabile ma anche una delle punte di diamante all'interno della sua inossidabile storia. Certo, non avranno aiutato in quest'ottica lo scioglimento del team di sviluppo appena dopo il tribolato lancio di Saga, la fine della storia dell'ex Grande S come produttore di hardware e, ultimo ma non ultimo, il progressivo declino tout court degli sparatutto su rotaie.

Eppure, forse anche per questa sua anima da capolavoro dimenticato (comunque amatissimo da una ristretta nicchia di fan e rimasto, com'è scontato che sia, nei pensieri del suo creatore), Panzer Dragoon era e resta un sortilegio che persino nel 2019 non accenna a smettere di incantarmi. Aspettando di sapere qualcosa di più in merito agli annunciati remake – di cui si occuperà un misconosciuto studio polacco, purtroppo senza il supporto di Futatsugi e del resto delle figure chiave del Team Andromeda – io mi abbandono ai ricordi a vado a perdermi fra i meandri di quello che è senza dubbio l'universo videoludico in cui più vorrei vivere. Così, librandomi leggero verso l'orizzonte col vento sulla pelle e il cuore gonfio di emozioni a 32 bit.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Il trono di spade e al fantasy lercio, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.