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Librodrome #50 - I mondi di Andrea Babich e Super Mario

Librodrome #50 - I mondi di Andrea Babich e Super Mario

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

"Cercheremo di dimostrare come il successo della saga ludica dell'idraulico italiano si giochi tutto sui rapporti che intercorrono tra i mondi finzionali videoludici e altri mondi. Proveremo a evidenziare proprio quali meriti abbia avuto Shigeru Miyamoto nel creare un'icona videoludica, un Mickey Mouse nativo dell'intrattenimento videoludico, che tale voleva e doveva essere sin dalla sua creazione."

Il misterioso autore, Andrea Babich, con Quedex sfocato.

Il misterioso autore, Andrea Babich, con Quedex sfocato.

L'analisi del misterioso autore del volume qui recensito era (ed è ancora) brillante, a dir poco ambiziosa. Era scritto perfino sulla quarta di copertina, anzi: "'I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni' è un testo dannatamente ambizioso", specie perché mira ad individuare le componenti metareferenziali nel level design dei mondi possibili, passando al controllo di qualità ogni blocco in muratura, tutti i funghetti e le stelline, sino a giungere a un'accurata e minuziosa giustificazione estetica dei fiabeschi e attanziali mondi di gioco generati dalla coccia di Miyamoto.

Il libro.

Il libro.

Ripercorrendo la genesi e l'evoluzione dell'idraulico baffuto, Andrea Babich narra dettagliatamente della storia di Shigeru-san e di Nintendo EAD, della manifatturiera di carte da gioco e del Regno dei Funghi tout court, partendo dal seminale Doki Doki Panic, passando per Jumpman e arrivando al perché Mario ricominci da Pac-Land. La lettura dell'epopea di Super Mario si dispiega all'utente con piglio squisitamente critico e colto: "A questo scopo, ci avvarremo all'occorrenza di diversi strumenti, tra cui la semiotica dei mondi possibili, teorizzata a partire da Eco (1979), Dolezel (1998) e rielaborata ad hoc per i videogiochi da Massimo Maietti (2003)." La trattazione (186 pagine) è ripartita in sette capitoli e procede sempre verso destra. Talvolta devia verso lo studio dei cloni (Super Imajin Bros.) o di alcune nemesi blu (Sonic: il potere creativo dell'opposizione), poi torna ad analizzare la natura tridimensionale di Super Mario 64, quindi si concentra sul controllo del simulacro e della sua inquadratura e, infine, chiosa sulle implicazioni ludiche strettamente connesse all'introduzione dello SPLAC3000 in Super Mario Sunshine, "… il primo gioco veramente nostalgico della saga". Il testo di Bisboch - un testo autorevole, dallo stile narrativo inappuntabile, caratterizzato da un'elevata proprietà di linguaggio e tanto amore – rappresenta di fatto uno strumento affilatissimo con cui studiare la storia dei mondi di Miyamoto e attraverso cui maturare una conoscenza superiore del Regno dei Funghi.

C'è solo un limite, di cui crucciarsi, ed è tutto temporale: il volume è stato pubblicato in prima edizione nel 2004 (con prefazione a cura di Mattia Ravanelli, che scrive di videogiochi dai primi dell'ottocento) e si arresta giocoforza alla trattazione di Super Mario Sunshine. È fin troppo evidente che l'appassionato esiga a questo punto un seguito, un'espansione, nuove appendici aggiornate, un nuovo "I mondi stereoscopici di Super Mario" di Andrea Babich.

Questa è l'occasione giusta per chiederglielo, supplicandolo.

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