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Giugno 2011: Grande abbondanza di ritorni più o meno improbabili | Old!

Giugno 2011: Grande abbondanza di ritorni più o meno improbabili | Old!

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 3 giugno 2011, la inXile Entertainment di Brian Fargo torna a pasturare in zona fantasy action, come agli esordi con The Bard's Tale, e pubblica tramite Bethesda Softworks Hunted: The Demon's Forge. Il gioco, che è anche un richiamo, seppur solo nominale, all'avventura testuale The Demon's Forge con cui Fargo ha esordito nel 1981, è sostanzialmente un Gears of War fantasy che pone grande enfasi sulla cooperativa. Accolto con moderato entusiasmo dalla stampa, Hunted non vende a sufficienza da giustificare un seguito e inXile tornerà poi alle "vere" origini di Brian Fargo, con nuovi episodi per le serie Wasteland, Torment e The Bard's Tale.

Cinque giorni dopo si manifesta Infamous 2, seguito diretto del gioco di due anni prima con cui Sucker Punch Productions porta avanti il suo pasturare in zona supereroi, riceve una buona accoglienza, rilancia qualche mese dopo con Infamous: Festival of Blood e andrà poi a chiudere su PlayStation 4 con Infamous Second Sun. La serie non decollerà mai però davvero e Sucker Punch torverà vera gloria diversi anni dopo, con Ghost of Tsushima. Infamous 2, comunque, l'ha ricordato Angelo Di Franco qui.

Due giorni dopo, giunge a compimento un viaggio durato quindici anni, con la pubblicazione di Duke Nukem Forever. In lavorazione dal 1996, anno d'uscita del Duke Nukem originale, e annunciato un anno dopo, il gioco crolla in un delirio di complicazioni, reimpasti produttivi, cambi di motore grafico e ambizione fuori controllo che lo porterà a sprofondare nel limbo fino al recupero da parte di Gearbox Software e all'effettiva uscita in un mare di pernacchie. E niente, è tutto qui. Rimane solo quel che ne ha scritto Shin.

Il 16 giugno 2011 arriva un altro seguito lungamente atteso. Alice: Madness Returns porta avanti quanto creato undici anni prima in American McGee's Alice e prosegue ad esplorare la psiche devastata di una Alice uscita dai peggiori incubi di chi ha letto (o si è fatto leggere) da bambino Lewis Carroll e non ci ha capito nulla. Il gioco viene accolto in maniera modesta e i progetti per una trilogia sfumano nel nulla, anche se McGee produrrà, passando attraverso Kickstarter, un paio di cortometraggi animati dal titolo Alice: Otherlands.

Un giorno dopo, Tetsuya Mizuguchi si appoggia a Kinect per portare su Xbox 360 una rielaborazione di quanto fatto anni prima con Rez. Child of Eden trasporta in un universo completamente fuori di testa, visivamente e musicalmente irresistibile, e costruisce uno sparatutto su binari che si adatta con gusto al motion control, trasformando i suoi giocatori in tarantolati inguardabili. Qualche mese dopo arriverà anche su PlayStation 3, con supporto a PlayStation Move.

Nello stesso giorno abbiamo anche The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, riedizione per Nintendo 3DS del classico per Nintendo 64, cui aggiunge una grafica rivista, i dungeon extra di Master Quest e, ovviamente, l'effetto 3D. Viene ovviamente accolto in un tripudio di micette e vende come non molti altri titoli per la console, giustificando la pubblicazione, qualche anno dopo, di una riedizione anche per The Legend of Zelda: Majora's Mask.

E sempre il 17 giugno 2011 abbiamo Dungeon Siege III, ennesimo appuntamento con la grande saga "Obsidian che sviluppa seguiti di giochi di ruolo creati da altri", seppur in questo caso con la collaborazione di Chris Taylor, creatore del gioco originale. L'accoglienza è quella standard per i titoli Obsidian del periodo: lodi per le meccaniche e la storia, critiche alla realizzazione tecnica. Qualche mese dopo arriverà un DLC ma la serie si concluderà qui.

Una settimana dopo si manifesta Shadows of the Damned, delirante gioco d'azione horror pubblicato da Electronic Arts e figlio della collaborazione fra Shinji Mikami e Goichi Suda, che i due avevano in testa fin dai tempi dello sviluppo di Killer 7. Pur accolto favorevolmente dalla critica, il gioco verrà ricordato con amarezza dai due designer a causa delle numerose imposizioni subite da Electronic Arts, ben lontane dalla libertà con cui Suda51 è abituato a muoversi.

Lo stesso giorno vede l'uscita di F.E.A.R. 3, terzo e ultimo capitolo (perlomeno se non consideriamo il fallimentare F.E.A.R. Online) nella serie di sparatutto horror nata sei anni prima. Impreziosito dalle collaborazioni di John Carpenter alla regia delle cutscene e Steve Niles alla scrittura, il gioco permette di scegliere se utilizzare Point Man, protagonista del primo episodio, o Paxton Fettel, antagonista del primo episodio. La scelta detta anche le meccaniche, dato che i due hanno accesso ad abilità diverse, e si traduce nella modalità cooperativa, alla sua prima apparizione nella serie.

Chiudiamo con una bella porcheria: il 20 giugno 2011 esce su piattaforme iOS James Pond in the Deathly Shallows, che recupera, diciotto anni dopo la quarta uscita, una serie abbastanza popolare ai tempi dei 16 bit. Il titolo conserva lo stile parodistico dei capitoli originali (James Pond: Underwater Agent, James Pond 2: Codename Robocod e James Pond 3: Operation Starfish), questa volta prendendo in giro Harry Potter, e il gioco... beh, il gioco è una schifezza.

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