Outcazzari

Racconti dall'Ospizio #92: Final Fantasy VII era meglio della vita reale

Racconti dall'Ospizio #92: Final Fantasy VII era meglio della vita reale

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Verranno al contrattacco con elmi ed armi nuove
Verranno al contrattacco ma intanto adesso
Curami curami curami
Curami curami curami
Curami...
— Cloud Strife a Aerith Gainsborough

Qualche sera fa, mentre ero in ballo col ripassone della prima stagione di Stranger Things in vista della seconda, un amico mi ha chiesto: «Ma cos’è, poi, ‘sto Dungeons and Dragons di cui parlano sempre i ragazzini?».

In genere, domande tipo questa fanno emergere il mio lato nerd-spocchiosetto, infilandomi in conversazioni che cominciano quasi sempre con l’incipit passivo-aggressivo «Come, non lo sai?», e che si concludono col mio interlocutore che di regola mi manda affanculo. Stavolta però, saranno stati il momento, la pratica o chissà che altro, sono riuscito a trattenermi e ho iniziato a spiegare con la massima tranquillità tutto quel poco che sapevo sulla faccenda, dai dadi al regolamento al ruolo del Master, proseguendo con Gygax e Tolkien, fino ad arrivare alla fissa degli anni Ottanta per un certo tipo di fantasy capellone, a E.T. e, appunto, a Stranger Things. Alla fine del mio pistolotto, è partita una domanda che mi ha messo in crisi:

- «Ma a te piace, D&D? Ci hai giocato tanto?».

- «Mah, in effetti no. Ci ho giocato poco e male».

Da ragazzino, al di là di una curiosità tecnica e “teorica”, non sono mai stato un grande appassionato di giochi di ruolo da tavolo, e a dirla tutta nemmeno di giochi di ruolo su computer. Per farla corta, tendevo (e tendo) a preferire le esperienze ludiche che cercano di nascondere la propria componente “matematica”, a differenza di quelle che te la sbattono in volto, tra interfaccia, informazioni e regolamento.

In particolare, durante l’adolescenza non mi davo pace su questa faccenda: perché costringere un giocatore a mettere mano a statistiche e numeri per gestire i movimenti, i combattimenti e l’evoluzione dei personaggi? Perché non lasciare questo compito direttamente al computer? In fondo - mi dicevo - i calcolatori elettronici servono a questo: a lasciarsi alle spalle le scomodità del passato e a semplificare le cose. 

Insomma, nella mia intransigenza giovanile, questa cosa dei dadi o dei numeri mi sembrava un po’ assurda: era come preferire il codice di Matrix alla ragazza vestita di rosso.

Questo strampalato mantra aveva finito col condizionare le mie abitudini di giocatore, spingendomi a preferire i platform, i giochi d’azione o di destrezza, le avventure grafiche o dinamiche alla Another World ai vari Ultima, agli strategici o ai simulatori, facendomi conseguentemente “bucare” diverse pietre miliari al momento dell’uscita.

Durante gli anni Ottanta e per buona parte dei Novanta, per me, il massimo dei “giochi di ruolo” erano Wonder Boy in Monster Land o i vari Zelda. Potevo concepire un indicatore, una barra o al massimo qualche numerino qua e là che mi facesse memento delle frecce rimaste in faretra, ma nulla di più complicato. Ero affascinato dall’idea di percepire armi, oggetti e magie in maniera “concreta”, quasi fisica, e mi sfuggiva del tutto la profondità di un livellamento su base numerica, o il gusto di bilanciare (o sbilanciare) a proprio piacere le variabili di un equipaggiamento.

Quanto fosse esasperato, rigido e superficiale quel tipo di atteggiamento lo compresi fino in fondo solo diversi anni dopo, durante la mia fase da drogato di World of Warcraft. Eppure, anche in quel caso non erano stati i numeri a tirarmi dentro, né tantomeno il gusto per la competizione o per gli oggetti rari. Nel tunnel ci ero finito principalmente per la componente sociale del gioco, per le chat con gli amici, per gli appuntamenti con la gilda e per le variabili narrative, sia previste che spontanee. Insomma, per farmi mandar giù la medicina cattiva c’era stato bisogno di nasconderla in un cucchiaino di miele.

Un meccanismo simile si verificò anche con Final Fantasy VII, e a tutt’oggi ringrazio Dio per non aver perso anche quel treno come avvenne invece per Chrono Trigger, Secret of Mana e naturalmente i vari Final Fantasy dal primo al sesto (che mi dicono essere il migliore): un po’ di quella roba ho finito col recuperarla in seguito attraverso i port, o emulata alla bene e meglio. Ma un Final Fantasy VII, con quei modelli in low poly - e con tutto che a guardarlo in foto mi pare invecchiato meglio di tanta altra roba - difficilmente mi avrebbe fatto venir voglia fuori tempo massimo. Senza contare che a livello di tematiche, di partecipazione e di tam-tam, il gioco Square era senz’altro una di quelle cose che funzionano al meglio se gustate nel momento giusto. Quindi, sentiti ringraziamenti alla macchina del marketing, che una volta tanto ha remato a favore. E al culo, ovviamente.

Comunque.

Final Fantasy VII lo incrociai per la prima volta sulle pagine di un numero settembrino di Super PlayStation Console (credo), acquistato nel 1997 al ritorno dall'interrail in combo con la console Sony fresca di modifica. Il pezzo, più che parlare del gioco nello specifico, si lanciava in un ardito pippone riguardo le differenze simboliche e grafiche tra le varie copertine, soffermandosi su quanto fosse matura, pulita e netta quella bianca destinata al mercato giapponese, rispetto a quella americana con l’iconico spadone in bella vista, evidentemente messo lì per esaltare la simbologia fallica tanto cara agli yankee (ora, non son riuscito a risalire all’autore del pezzo, ma possa cadermi una palla se non c’era di mezzo MBF). L’articolo portò il gioco alla mia attenzione e da quel momento tenni le antenne abbastanza tese (pur nelle lentissime modalità dell’era pre-ADSL: un passaparola di qua, un trafiletto di là, e nel mezzo i primi accessi a internet scroccati - nel mio caso - tra le stanze del Box 202, al piano terra del Rock Club 52).

Una foto del Rock Club 52 “ai tempi del Rock Club” che sembra uscita da una rivista giovanilista anni Novanta. Preciso che nell’immagine io non ci sono: all’epoca vestivo in modo anonimo, e comunque stavo sempre al piano di sotto a perdere tempo su internet via Netscape.

Oltre all’articolo del presunto Bittanti, a lubrificarmi la serratura dei giochi di ruolo concorsero due cose: in primis Castlevania: Symphony of the Night, uscito sempre nel 1997 - sensatamente a cavallo di Halloween - per il quale maturai una passione sfrenata e che giocoforza mi costrinse a confrontarmi con una pur blanda componente ruolistica. La seconda variabile dell’equazione, invece, fu quella più sofferta: una delusione amorosa che mi spedì in uno di quei buchi neri di depressione che affliggono spesso i tardo-adolescenti (o gli adolescenti tardi).

All’epoca, più o meno quotidianamente, attraversavo tre fasi standard.

La mattina (cioè mezzogiorno) mi svegliavo tardi, tardissimo, facendo sega all’università. Le mie toste giornate partivano così: con un caffè, la pastasciutta di mammà e le repliche de I Simpson.

La seconda fase, quella pomeridiana, era rigorosamente dedicata a una perversa, sadomasochistica - ma pure un po’ narcisa - rievocazione del dramma. Leggevo e rileggevo Video Girl Ai e i manga di Mitsuru Adachi, soprattutto Rough. Sospiravo sulle note di album come In quiete, Mellon Collie and the Infinite Sadness, o The Boatman's Call, per poi calare definitivamente le braghe - in genere dopo le sei di sera - con classiconi di Elvis tipo Can’t Help Falling in Love (ben prima che Villeneuve la celebrasse con l’epica maschia di una scazzottata tra replicanti).

La fase serale era di gran lunga la peggiore. Venivo colto da un’ansia frenetica che mi spingeva a uscire di casa alla ricerca di qualcuno da ammorbare con le mie disgrazie. Sulle prime avevo preso a frequentare un cugino residente in alto lago, all’epoca universitario sfaccendato almeno quanto me, e devo ammettere che il cambio di setting mi aveva pure giovato. Purtroppo quella tranquillità assoluta non era dovuta, come credevo, alla melanconica presenza di acqua e montagne, bensì ad alcune benzodiazepine sciolte a tradimento nelle tisane per cercare di farmi stare un po’ zitto. Dopo quell’esperienza decisi di cambiare aria, prima che iniziassero a sciogliermi eroina nella polenta (la gente di lago è strana forte, e diventa sempre più strana man mano che si sale verso la Valtellina). Iniziai a bazzicare ancora più assiduamente del solito la Birreria 35 di via Rovelli (CO) - nettamente il miglior locale della città, checché se ne dica - e dal momento che ero troppo cagasotto signore per scrivere lagnanze sui muri, iniziai a dedicarmi con un certo gusto al gioco del RisiKo!, che prima di allora non avevo mai cagato, ma che veniva molto praticato dai clienti abituali.

I muri della Birreria 35, pregni di versi delicati. Saluti a Rossana "la regina della banana".

Ancora non avevo incrociato la vera terapia ai miei malesseri. Il caso, o il destino, chiamatelo come vi pare, aveva preferito farmici avvicinare per gradi, temprandomi attraverso i livellamenti e le statistiche delle armi Symphony of the Night e insegnandomi le basi dell’arte della guerra col RisiKo!.

Così, quando la cura, la droga più potente, si fece finalmente vedere – ovviamente mi sto riferendo a Final Fintasy VII – ero pronto ad accoglierla come una sciamano è pronto ad accogliere il peyote alla fine di un percorso iniziatico, o come uno zarro la pasticca di ecstasy alla fine del percorso verso il Cocoricò.

Ora, non mi spingerei a dire che il celeberrimo videogioco di Square mi abbia salvato la vita. In fondo, durante l’adolescenza, la gente tende ad appesantire le cose, a prendere le rogne un po’ troppo sul serio. Non mi sentirei di affermare, insomma, che Final Fantasy VII abbia fatto per me quello che il compianto gattone Little ha fatto per il povero J-Ax, ma di sicuro mi ha dato una mano, funzionando, a livello terapeutico, su almeno un paio di livelli.

In primo luogo, tenendomi la testa impegnata attraverso le sue meccaniche di combattimento strategico, l’esplorazione e la profondità complessiva del gameplay. Contemporaneamente, straniandomi dalla realtà con la sua coinvolgente, a tratti eccezionale, componente narrativa. Prendendomi per mano e accompagnandomi passo dopo passo fino in zona catarsi - oh, ripeto, ero un ragazzino - in virtù di quel bislacco meccanismo mentale che ci porta a sovrapporre i fatti nostri alle storie che ci sciroppiamo (spesso a prescindere dall’effettiva universalità delle stesse).

Tra l’altro, lo “spirito guida” che mi aveva copiato la terapia su tre dischi pirata era un tizio che non vedevo dai tempi dell’Amiga, e che nel frattempo si era riciclato nel neonato business della PlayStation: «È fighissimo! Tutti quelli della vecchia guardia hanno comprato il masterizzatore e son tornati a copiare giochi». Parole pesanti, soprattutto se a proferirle è un giovane neo-laureato in ingegneria aerospaziale forse un po’ sovrappeso, ma con un futuro professionale senz’altro assicurato a prescindere dalla pirateria. E comunque non era soltanto colpa mia: se Nintendo e Square non avessero bisticciato, probabilmente avrei acquistato la cartuccia originale per Nintendo 64 (anche se, magari, il gioco non sarebbe uscito così come lo conosciamo, o addirittura non sarebbe uscito affatto). Durante l’E3 del 1997, Phil Harrison, all’epoca a busta paga di Sony, spiegò che Final Fantasy VII, con i suoi tre CD-ROM, sarebbe venuto a pesare 1.8GB di dati, che le ostinate cartucce di Nintendo non avrebbero digerito di buon grado. Di contro, George Harrison di Nintendo, con grande lucidità, replicò che “i nostri consumatori non vorrebbero né apprezzerebbero un gioco lento e tedioso come Final Fantasy VII”.

Naturalmente, all’epoca di questa brutta faccenda io non sapevo un fico secco. Né conoscevo i nomi coinvolti nello sviluppo del gioco. Hironobu Sakaguchi e Yoshinori Kitase, rispettivamente produttore e direttore, manco sapevo chi fossero, per non parlare degli artisti Yusuke Naora e Tetsuya Nomura, o del compositore Nobuo Uematsu. Durante la mia lunga carriera di amighista, sulle riviste giravano soprattutto i nomi di John Hare, Ron Gilbert, Tim Schafer, Hal Barwood, Manfred Trenz e cose così. Conseguentemente, con l’eccezione dei soliti Shigeru Miyamoto o Yu Suzuki, catalogavo i videogiochi giapponesi per etichette e aziende: Capcom, con il suo stile inconfondibile, Konami, SEGA, Taito, Hudson, eccetera. Al massimo mi capitava di fare caso alle collaborazioni di questo o di quel mangaka, ma poco altro.

Tra l’altro, di questa mia ignoranza oggi mi vergogno profondamente, perché alla fine quasi tutti i miei giochi preferiti sono stati sviluppati nelle terre del Sol Levante.

Adoro un certo approccio giapponese al game design e al level design tutto bello pulito, chiaro, geometrico; costruito su incastri perfetti e meccanismi a orologeria (penso soprattutto ai giochi di Kojima, o ai recenti lavori di Hidetaka Miyazaki, giusto per non scomodare sempre e solo i ragazzi di Nintendo). Poi, fin dai tempi di Space Invaders, Pac-Man o Super Mario Bros., apprezzo tutto quel lavoro sul versante della narrazione, dei personaggi e del contesto, una roba che in qualche modo assimila i videogiochi alla cultura dei manga e alla tradizione grafico-narrativa orientale.

Tradizione con cui i JRPG degli anni Ottanta e Novanta sono andati a nozze. E allora giù di elementi bizzarri e coloratissimi, di scenari pazzeschi, di personaggi con i capelli sparati e le pose. Oddio, forse alle volte un po’ troppo carichi o stereotipati, ma sempre strutturati e pronti all’uso, senza gusci vuoti da riempire o editor noiosi tra le balle. Ché insomma, se spendo tot lire/euro per un gioco, financo piratato, pretendo che il personaggio me lo disegnino dei professionisti (anche perché, altrimenti, mi prende sempre la fissa di creare dei cloni di Solid Snake a prescindere dal contesto; eppoi - limite mio - sono più tipo da “accendi e via”).

Va anche detto che, al netto di tutto questo Giappone, in Final Fantasy VII finii col riconoscere - forse a torto - il sapore della LucasArts dei tempi d’oro, con quel modo di gestire il ritmo della storia, di costruire i dialoghi e gli enigmi.

Insomma, vuoi per un cosa, vuoi per l’altra, di Final Fantasy VII ancora oggi riesco a dire solo bene. Nelle architetture steampunk di Midgard (più punk che steam, ai miei occhi di allora), in Cloud e nei ragazzi della AVALANCHE, c’era tutto lo spirito di quegli anni che si portavano sulle spalle la responsabilità del passaggio di millennio. C’era il Giappone di Hideaki Anno, in fissa con le scienze psicologiche (di nuovo, le benzodiazepine): tutte le sequenze che mettono in gioco la coscienza e l’identità dei vari personaggi, con in testa Cloud o il supercarismatico villain Sephiroth, puntano il gomito allo Shinji Ikari perso nel brodo primordiale dell’Eva-01, nel “ventre materno”.

Poi c’era di mezzo tutta la dimensione meno “segamentalesca” dell’ecoterrorismo, della lotta contro il potere delle multinazionali corrotte in un mondo sull’orlo del disastro che prefigurava, inconsapevolmente, gli attentati dell’undici settembre e il disastro di Fukushima, fermo restando che il popolo giapponese vive un rapporto molto complesso con la natura e la vulnerabilità dell’ambiente da ben prima dell’uscita di Final Fantasy VII, e probabilmente continuerà a farlo per i secoli a venire. L’anime Eureka Seven 7, ad esempio, uscito nel 2005, racconta una storia straordinariamente simile a quella di Cloud e compagni, pur senza dare l’impressione di scopiazzare, e a conti fatti mi pare lecito ipotizzare la presenza di un qualche archetipo narrativo tra le pieghe della mitologia e del folklore locali, derivato a sua volta dalle particolari condizioni geologiche di quell’angolo di mondo.

Restando in ambito anime e manga, l’impianto narrativo di Final Fantasy VII prendeva a prestito la struttura semi-orizzontale di opere a lui contemporanee, come il suddetto Neon Genesis Evangelion o Cowboy Bebop, mettendo in scena una storia corale capace di dare il giusto peso a ciascuno dei personaggi, villain compresi, e mantenendo le varie sottotrame in perfetto equilibrio con la storia principale, come se fossero dei capitoli.

Poi, se lo chiedete a me, la mia storyline preferita è e sarà sempre quella con Barret, Dyne e la piccola Marlene, col suo fantastico finale da lacrimoni (che, per quanto tardivo, è SPOILER, sappiatelo):

Però, come ho già detto, se ad agganciarmi era stata la storia, a tenermi in ballo sul lungo termine era stato invece il gameplay. Nonostante provenissi da una forte antipatia verso i numeri, con un po’ di pratica, grazie a una curva di apprendimento sensata e un sistema di gestione della Materia piuttosto intuitivo (progettato come una specie di puzzle a slot), finii per digerire tutto, compresi gli incontri casuali, che sulle prime mi erano parsi una cosa folle e profondamente ingiusta. Per non dire poi del sistema di combattimento a turni “Active Battle System”, che trovai fin da subito super-coinvolgente, nonché incredibilmente affine alle meccaniche di attacco e di difesa del RisiKo! (all’epoca mi ero pure preso la briga di buttare giù degli sgangherati appunti a matita sulla faccenda; appunti che grazie a Dio, ormai, saranno finiti chissà dove).

Poi c’erano le musiche fighe, tipo quella degli scontri, che ho tenuto per anni come suoneria del cellulare (a conchiglia, ben prima che Apple sbancasse con gli smartphone); la scala cromatica diversa per ciascun ambiente, eppure così coerente; i plot-twist, tutta la mitologia di fondo, i personaggi ricorrenti (Cid, lo “Yoda” dell’universo di Final Fantasy, per ammissione dello stesso Sakaguchi); i personaggi ispiratissimi tipo Red XIII e quelli segreti come Vincent e Yuffie; I BOSS SEGRETI FACOLTATIVI CHE LE BESTEMMIE MADONNA SANTISSIMA PERDONAMI PER TUTTE QUELLE BESTEMMIE. Ma anche quei momenti emotivamente pazzeschi come una la morte di una certa persona (all’alba di internet girava pure la leggenda metropolitana della resurrezione), il primo impatto con la Gold Saucer o i vari flashback tutti ingarbugliati.

Erano, quelli, gli anni della “Grande PlayStation”. Anni in cui gli sviluppatori si prendevano bene e sperimentavano col linguaggio e col design, e in questo senso Final Fantasy VII, assieme alle trovate metaludiche di Kojima, mi servì una fra le prime dissonanze tra volontà del giocatore e azioni dell’avatar, roba che David De Gruttola fatti da parte, proprio.

Infine c’era lui, lo scrigno che conteneva tutte queste delizie: il Pianeta, Gaia, un vero e proprio organismo. Un mondo immenso, bellissimo, liberamente esplorabile in zoom dalla scala più ampia a quella più dettagliata, con lo stile grafico e le proporzioni dei personaggi che conseguentemente passavano dal realistico (anime) al super deformed, fino alla pedina simbolica. Il Pianeta composto da tutti quei fantastici villaggi e ambienti, ciascuno con la sua storia e le sue leggende eccetera eccetera che direte voi: bella forza, è normale nei giochi di ruolo. Solo che non era normale per me, che ai giochi di ruolo non ero abituato, men che meno a quelli giapponesi. E se tu, amico sviluppatore, costruisci una roba del genere e la dai in pasto a un - ipotetico - giovane universitario in crisi sentimentale con un sacco di tempo a disposizione, beh, facile che questo - ipotetico - universitario finisca per passarci ore, giorni, settimane, finendo col preferirla alla vita reale.

E in effetti, col fatto che a un certo punto la PlayStation se la son comprata praticamente tutti, nel mio giro di sfessati aveva iniziato a prendere piede il modo di dire “Non esco, ho di meglio da fare nella vita reale”, riferendosi a Final Fantasy VII, che nel frattempo avevo pubblicizzato ai quattro venti.

Addirittura, un amico invasato che non nomino perché ancora ci si frequenta, col fatto che studiava Lettere - o perlomeno diceva di farlo - per fare il figo (!) aveva rinominato le varie Evocazioni secondo la gerarchia delle schiere angeliche di Dante, in un latinaccio pieno di strafalcioni (giustamente, l’amico in questione avrebbe finito per agguantare la laurea solo una dozzina di anni più tardi).

Per poter giocare tutto il tempo e in santa pace a Final Fantasy VII - ché all’epoca vivevo ancora a casa con i miei – comprai pure un televisore ad hoc da “ben” quattordici pollici in uno spaccio della Mivar, ignorando serenamente che carlo Vichi, patron dell’azienda, fosse un nostalgico del ventennio col mito di Hitler. Uno più da ShinRa che da AVALANCHE, insomma. Ma tant’è.

Mivar o Midgard?

Alla fine, dopo aver spolpato il gioco fino all’osso, con tanto di Chocobo dorato, Weapon sdraiate, materie rare recuperate e molte altre cose che adesso, francamente, non ricordo, mi ci schiodai. Per i mesi successivi, rimasi in fissa con le produzioni targate Square, giocando in ordine sparso agli ottimi Einhänder, Xenogears (fondali poligonali meh, ma storia e meccaniche fighissime), Brave Fencer Musashi (tutto sommato carino), Parasite Eve (mah), e Final Fantasy Tactics (che non completai mai: a quel punto ero troppo fuori mira).

Poi, come spesso succede, la fotta mi scese. Final Fantasy VIII non mi catturò come il precedente; conservo piacevoli ricordi del nono capitolo, ma dopo quello, e al netto di qualche pucciata di piedi nel genere attraverso Lost Odissey o Dragon Quest VIII, non ho più ritrovato la voglia per affrontare quel tipo di esperienze. Forse, col fatto che sono un po’ ossessivo-compulsivo, l’idea di praticare da zero mondi che nel frattempo diventavano sempre più vasti, sgangherati e complessi, con tanto di sotto-giochi di carte e altre amenità, mi metteva addosso ansia. Piano piano, col passare degli anni e al netto dell’abbuffata di World of Warcraft, sono tornato alle esperienze più guidate, piccole ed ergonomiche, concedendomi divagazioni solo con i vari Mario e Zelda d’ordinanza. Lo stesso Final Fantasy VII, nonostante sia ancora scolpito nella mia top-ten assoluta, non l’ho più ripreso in mano da allora (so di gente che ci gioca ritualmente una volta all’anno: buon per loro che c’hanno il tempo e la voglia) e non credo che lo farò mai, né sono particolarmente attratto da eventuali remake. Ho motivo di pensare che un rapporto così stretto, viscerale e “personale” con un gioco capiti solo una manciata di volte nella vita di un giocatore (e contando anche The Legend of Zelda: Breath of the Wild me ne sono bruciate almeno quattro). Final Fantasy VII mi ha dato tutto quello che mi serviva quando ne ho avuto bisogno,  preferisco archiviarlo tra i bellissimi ricordi e bon.

Vi ho ammorbato con tutti i miei pipponi quando sarebbe bastato postare subito questo disegno per dire tutto quel che serviva.

P.S.
Mi spiace per Zerocalcare e per tutti i pipparoli del #TeamAerith, ma a quella gatta morta della fioraia ho sempre preferito Tifa.

P.P.S.
Ringrazio Zerocalcare, ché a seguito delle mie rotture (avete presente la gente che nelle sue storie gli scassa il cazzo con i messaggini? Eccomi), e pur trovandosi in mezzo al fuoco incrociato di Macerie prime (se lo comprate dal link ci fate avere bla bla bla... ) e il conseguente tour di lancio, si è accollato il bellissimo disegnetto che trovate in apertura di pezzo. @Zerocalcare, se stai leggendo: quando accenno ai “pipparoli” della fioraia mi riferisco a tutti quegli altri, eh. Mica a te.

Old! #233 – Novembre 1997

Old! #233 – Novembre 1997

Racconti dall'ospizio #91: Don’t stop dancin’! I’m Batman! - Alla console non c’è Mimmo Amerelli ma… Joker!

Racconti dall'ospizio #91: Don’t stop dancin’! I’m Batman! - Alla console non c’è Mimmo Amerelli ma… Joker!