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Miles & Kilo è un po' lo Stranger Things dei vecchi platform

Qui su Outcast è pieno di vecchi scoreggioni che hanno trascorso i loro anni migliori (?) a smanettare con i platform dueddì di SEGA e Nintendo: i vari Sonic, Super Mario Bros. e compagnia cantante. Alle volte, persino con certe robe per i computer Commodore come The Great Giana Sisters, Creatures, o i più pretenziosi Superfrog e Zool; quest’ultimo, in particolare, all’epoca era stato accolto dai possessori di Amiga come “il nuovo Sonic”. Che volete farci, ci si credeva perché c’era bisogno di crederci, alla maniera in cui, per un paio di settimane, Body Blows non era sembrato poi tanto diverso da Street Fighter II. Che tempi infami.

Comunque, a questo club di scoreggioni, oltre al sottoscritto, appartiene senza dubbio Michael Waites, che nel 2015 ha deciso di fondare in quel di North Shields, in Inghilterra, il piccolo studio indipendente Four Horses, proprio con la vocazione di tirare su i giochini “alla vecchia”. Vocazione che ha conseguentemente permesso a Michael Burns di sviluppare il platform Miles & Kilo, uscito lo scorso anno su PC (via Steam) e dispositivi iOS, e sbarcato da qualche settimana anche su Switch.

Seguito diretto di Kid Tripp (2013), Miles & Kilo è una dichiarazione d'amore alla scena platform degli anni Ottanta e Novanta. Disegnato in una pixel art pulita, con pochi fronzoli, che pare sospesa tra gli otto e i sedici bit, il gioco si apre con l’atterraggio di (s)fortuna del giovane Miles e del suo cane Kilo su un’isola maledetta, afferente a un arcipelago infestato dall’oscuro spettro Ripple. Loro malgrado, i due sono quindi costretti ad attraversare trentasei ricchi livelli divisi su cinque isole, così da recuperare quel che resta del loro aereoplano e - si spera - portare a casa la pellaccia.

Nel corso dell’avventura, al giocatore più sfessato difficilmente sfuggiranno tutte le citazioni e gli omaggi ai grandi classici infilati qua e là. Si va dalla presenza di una mappa praticamente identica a quella di Super Mario Bros. 3, fino a una serie di livelli che si direbbero fabbricati col tileset di Wonder Boy, tra palme, nuvole, calamari, serpenti e fruttini. Col proseguire della corsa, il cerchio dei riferimenti si allarga, andando a coinvolgere – di nuovo – la serie dell’idraulico baffuto, ma anche quelle di Alex Kidd e di Sonic (evocato, quest’ultimo, anche dal gioco di parole del titolo). Di tanto in tanto salta fuori qualche spruzzatina di Amiga, soprattutto nei livelli invernali o chiusi che mi hanno ricordato quelli del secondo James Pond. E in fondo, dai, ci sta che, per quanto nella sede di Four Horses si divertano a giocare con le spade dei samurai, a far fischiare il tetto sia lo stesso vento che, più o meno venticinque anni fa, scompigliava i capelli dei vari Chris Sorrell, Jon Hare, Martyn Brown, Andreas Tadic, Rico Holmes e Mike Montgomery.

Tre parti di Super Mario Bros. 3 e una parte e mezza del 2. Agitato, non mescolato.

Le citazioni non si fermano naturalmente alla grafica, né alle musiche retrò e al sound design curati da un ispirato Chris Kukla. Le stesse meccaniche di Miles & Kilo sono una continua rivisitazione di cliché classici, sparsi lungo brevi livelli lineari che si avvicendano tra grotte, rovine, deserti, mari, vulcani, nuvole e montagne invernali, con relativi ostacoli a tema.

I pattern delle piattaforme sono più o meno i medesimi che i frequentatori di platform conoscono a menadito, alternati di tanto in tanto a sezioni endless runner a bordo di una tavola da surf, di un carrello à la Donkey Kong Country o alla mercé del cagnolone Kilo. Dette sezioni ricordano più o meno quelle analoghe in skate di Wonder Boy. Oddio, più meno che più, in effetti, ché a livello di opportunità e maneggevolezza, la tavola del biondino resta comunque un’altra cosa (a maggior ragione se siete dei residuati come il sottoscritto e certi automatismi vi sono rimasti impigliati alle mani).

Al netto delle ovvie affinità, la tavola da surf di Miles è decisamente meno versatile dello skate di Tom-Tom.

Detto questo, se la fisica e la risposta ai comandi sono più dalle parti di Escape/Westone, la forma mentis che sta dietro a Miles & Kilo è molto più simile a quella del primo Super Mario Mario Bros. (in versione speedrun). In sostanza, più si riescono a far girare le cose velocemente, più il gioco diventa contestualmente “facile”, rivelando i suoi meccanismi segreti. Preso un certo ritmo, le trappole, semplicemente, scompaiono dalle nostre traiettorie; gli spazi tra un nemico e l’altro si incastrano alla perfezione con l’arco dei nostro balzi, eccetera eccetera.

Messa così sembrerebbe quasi una banalità, e in fondo è una cosa che hanno fatto (e fanno) in molti, e alle volte pure meglio. Eppure, non è una cosa che sanno fare tutti, e dalla quale si capisce che il designer Michael Waites non si è limitato a studiare a memoria i suoi riferimenti sacri, ma ha proprio imparato la lezione come si deve.

Il level design pare esserne ben conscio e ogni tanto si diverte a mescolare la carte. A infilare lo stacco lento nel momento giusto (o sbagliato, a seconda dei punti di vista). A giocare con le abitudini e la psicologia del giocatore; con quella quella pulsione irresistibile, quasi primordiale, di tirare dritti verso lo schianto. Perché sì, si può sempre rallentare e mettersi a ragionare su ogni singolo salto, ma il flusso di adrenalina finirebbe col rallentare. E allora via a manetta, come un drogato in crisi di astinenza.

Ed è proprio in questa consapevolezza che Miles & Kilo rivela il suo valore, la sua personalità. Nella capacità di sfidare il giocatore sì a livello fisico, sul piano della destrezza, ma anche su quello psicologico del controllo. Ripeto, nulla di clamoroso, tutto già giocato e visto, ma comunque fatto a modino e piacevolissimo.

Poi, dai, qualche trovata relativamente originale, di tanto in tanto, salta pure fuori. Penso alla meccanica di rimbalzo del cane, al salto a filo d’acqua e alle boss battle disegnate come delle corse contro il tempo (carinissimi, tra l’altro, i siparietti tra Miles e Kilo per stabilire chi starà sotto per dare la caccia al mostrone di turno). Anche la faccenda di adoperare la frutta come arma da lancio contro i mostriciattoli ha un suo perché, soprattutto perché bisogna sempre tenere d’occhio le scorte.

Poteva mancare il momento “sunset” à la Yoshi's Island/Donkey Kong Country Returns?

Poi, per carità, il gioco non è né troppo difficile, né lungo. Però, col fatto che alla fine di ogni livello ci sono punti, voti e tutto l’ambaradan da esperienza mobile à la Cut the Rope (come ho detto, tra le prime destinazioni di Miles & Kilo ci sono stati i dispositivi iOS), la voglia di rigiocarsi un livello viene facile.

Nel complesso, ho avuto la sensazione che Michael Waites, piuttosto che lavorare sull’abbondanza (motivi di budget?), abbia preso un certo tipo di meccaniche e le abbia in qualche modo miniaturizzate, compresse. Mettendo l’accento sul piacere della ripetizione e dell’ingaggio costante. I livelli come ho detto sono brevi, ma l’assenza di checkpoint e la morte istantanea li rendono più longevi; tra l’altro, quando si crepa, tempo un millesimo di secondo e ci si trova di nuovo in gara, senza stacchi. In virtù di questa e altre scelte, Miles & Kilo è molto bravo a creare un flusso costante dal quale viene difficile staccarsi.

Insomma, è un gioco “piccolo”, ma che va veloce. E forse non sarà 'sto capolavoro irrinunciabile, ma di scuro fa la sua parte come si deve. La parte di un platform solido e senza menate a cui sono contento di aver giocato (e al quale, sicuramente, giocherò ancora di tanto in tanto).

Ho giocato a Miles & Kilo grazie a un codice per il download su Switch gentilmente fornito dallo sviluppatore e l’ho battuto nel giro di tre sere. Tra l’altro, col fatto che rientro alla grande nel target dei vecchi scoreggioni di cui sopra, e che da ragazzino i platform, assieme ai picchiaduro, erano il mio genere di giochi preferito, mi sono goduto tutto il gioco-nel-gioco di citazioniMiles & Kilo è disponibile su iOS, su PC e su Switch.