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Librodrome #54: Vita, morte e miracoli di Gunpei Yokoi

Librodrome #54: Vita, morte e miracoli di Gunpei Yokoi

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Qualunque appassionato di videogiochi, a maggior ragione se si considera appassionato di videogiochi Nintendo, ma proprio in generale qualunque amante del videogioco e della sua storia, dovrebbe leggere il libro di cui vado a scrivere oggi. Il titolo originale è Gunpei Yokoi – Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo, ma tranquilli: esiste anche una versione in inglese, intitolata Gunpei Yokoi: The Life & Philosophy of Nintendo's God of Toys, mentre per quanto riguarda l'Italia non sembra essersi ancora mosso nulla, ma citofonare alle edizioni Multiplayer.it per provare a convincerle di certo non può far danni, quindi fate pure.

Il libro appartiene alla collana che la sempre amata Pix'n Love Editions dedica ai grandi nomi del videogioco, di cui è il terzo volume e che ha visto uscite dedicate a gente del calibro di Takahashi Meijin, Michel Ancel, Yoshihisa Kishimoto, Ralph Baer e il nostro amico Eric Chahi (ho scritto del libro a lui dedicato in un passato episodio di questa rubrica). Si tratta, è evidente di una serie di libri imperdibili per chiunque sia interessato a conoscere storia e retroscena del settore e, va da sé, abbia una qualche padronanza della lingua francese (o inglese, per i volumi che godono di traduzione). Di buono c'è che sono testi dalla scrittura bene o male sempre semplice e comprensibile, e se ve lo dico io che il francese lo studio da sei mesi circa, buona camicia a tutti. Ma sto divagando.

La copertina dell'edizione francese.

La copertina dell'edizione francese.

Gunpei Yokoi, quantomeno il Gunpei Yokoi che viene descritto in questo libro, è un personaggio adorabile. Era un inventore della domenica, come amava definirsi, grande appassionato della creazione di giocattoli, piccoli meccanismi, trovate semplici e spesso prive dell'ambizione di chi punta a rivoluzionare il mondo della tecnologia. Il suo grido di battaglia, mutuato dalle parole dello psicologo maltese Edward De Bono, prevedeva l'applicazione del pensiero laterale all'utilizzo di tecnologie obsolete. E tutte le sue più grandi creazioni sono nate così, fan dai tempi in cui avviò la propria carriera in Nintendo lavorando su semplici giocattoli e arrivando poi a inventarsi trovate fuori dal mondo e geniali come quella del Tenbillion, un oggetto che puntava a replicare il successo del cubo di Rubik.

Molto del lavoro di Yokoi, come era del resto inevitabile e diretta conseguenza delle parole di cui sopra, finiva per replicare idee di altri e trasformarle in qualcosa di diverso e geniale, innovativo e avanti talvolta anche di decenni. Qualche esempio? Il suo lavoro e le sue idee negli anni Settanta furono fondamentali per lo sviluppo e il consolidamento del filone dei videogiochi basati su pistole ottiche, e quindi via via fino a Super Scope e pistolettame vario dell'era PlayStation. A lui dobbiamo gli strumenti che Nintendo si inventò per provare a prolungare la vita del Famicom in Giappone e usò come grimaldello per scardinare la serranda calata sul mercato videoludico americano: Zapper e R.O.B. (Robotic Operating Buddy). E fu lui che decise di utilizzare la tecnologia a cristalli liquidi, all'epoca confinata alle calcolatrici, per dare vita ai Game & Watch, primi veri e propri esempi di fenomeno mondiale inarrestabile sul fronte del videogioco portatile, nati all'insegna del pensiero laterale applicato alla tecnologia obsoleta (e del desiderio di proporre prodotti a prezzi stra-accessibili).

I Game & Watch furono tra l'altro strumentali per la crescita e la reinvenzione della tecnologia LCD.

I Game & Watch furono tra l'altro strumentali per la crescita e la reinvenzione della tecnologia LCD.

Ma a Gunpei Yokoi non dobbiamo solo la creazione di pezzi d'hardware, che pure domina la sua carriera e il mito della sua figura. In quanto mentore di un giovane Shigeru Miyamoto, il caro Gunpei fu anche fra i principali responsabili per la nascita di cosette come Donkey Kong e Mario Bros., nonostante oggi si tenda a considerare entrambi i giochi creature di Shigeru in tutto e per tutto. Ma del resto, in quei casi come in molti altri, Yokoi non era particolarmente interessato ad ostentare la paternità delle proprie creazioni e pensava solo a tirare avanti, andando a inventarsi cosette come il controller del Famicom (e, incidentalmente, la croce direzionale come la conosciamo ancora oggi) o un certo Game Boy, colossale fenomeno mondiale che in fondo ancora oggi, grazie al Nintendo DS, rappresenta la principale linfa vitale della casa di Kyoto.

Il libro di Takefumi Makino, che nella versione edita da Pix'n Love è sostanzialmente un'edizione "rimasterizzata" di un volume giapponese oggi estremamente raro, racconta la vita, il pensiero e la carriera di Yokoi in maniera approfondita e affascinante. Si apre ovviamente sulla sua giovinezza e occupa poi la porzione più ampia delle sue pagine seguendone il percorso professionale un'invenzione alla volta, da un prodotto all'altro, fra i clamorosi successi e i tristi fallimenti. E il genio di Yokoi viene fuori anche da questi ultimi, da prodotti che magari non hanno fatto la storia, ma che in fondo erano mortalmente affascinanti e paurosamente avanti rispetto ai loro tempi. Vogliamo parlare del Kosen Denwa LT, una sorta di telefono portatile basato sulla luce, che nel 1971 permetteva di comunicare a duecento metri di distanza?

E di fondo, il Virtual Boy, con tutti i suoi problemi e il suo fallimento commerciale, era un prodotto innovativo, arrivato troppo presto e che in ogni caso, secondo Yokoi, fallì soprattutto a causa di un fraintendimento nella proposta, nel marketing. Gunpei lo immaginava come uno strumento per il grande pubblico, da proporre non ai videogiocatori hardcore, ma ben al di fuori della loro cerchia. E del resto, di nuovo, tutta la sua carriera e tutto il suo pensiero ruotavano attorno all'idea di non inseguire la tecnologia a tutti i costi e di spingere invece in ben altre direzioni.

E poi fu 3DS.

E poi fu 3DS.

All'epoca del Virtual Boy, Yokoi aveva già deciso di abbandonare Nintendo per ritrovare la libertà creativa e lavorativa che in un'azienda delle dimensioni che ormai erano state raggiunte in quel di Kyoto non poteva più essergli data. Il fallimento della sua ultima creazione lo spinse però ad attardarsi, nel tentativo di interrompere la fetta più lunga e importante della propria carriera su una nota di successo. Successo che arrivò immancabile appena un anno dopo, con il Game Boy Pocket, massima e travolgente espressione del suo pensiero applicato al prodotto di maggior successo della Nintendo di quegli anni.

Proprio al divorzio da Nintendo – molto più pacifico e consensuale di quanto molti pensarono sul momento – e all'attività successiva è dedicata la parte finale del libro, che racconta, anche attraverso una bella intervista a Yokoi stesso, la sua attività post Nintendo, il cui "pezzo" più celebre è senza dubbio il postumo Wonderswan, ma che trova forse i suoi sviluppi più affascinanti nel ritorno all'attività di inventore della domenica, nel quantitativo di piccoli gadget e giocattoli che Yokoi e i collaboratori che l'avevano seguito da Nintendo si misero a creare in Koto Laboratory. Ma, certo, anche il Wonderswan è una creatura clamorosa – e di grande successo in Giappone – capace di innovare sotto tantissimi punti di vista pur basandosi per molti versi, ancora una volta, su tecnologie obsolete. Una caratteristica su tutte: l'apertura totale del sistema all'intervento da parte degli utenti, che potevano creare e sviluppare le proprie applicazioni quando ancora l'App Store non si sapeva che cacchio fosse.

Una fra le prime invenzioni commerciali di un giovane Yokoi.

Una fra le prime invenzioni commerciali di un giovane Yokoi.

E ovviamente si parla poi anche della lancinante scomparsa di Gunpei Yokoi e del modo in cui venne e viene omaggiata in mille modi, a cominciare dall'utilizzo di Gunpey come titolo per la riedizione su Wonderswan, al lancio della console, del suo Heno Heno. Ma l'omaggio forse più forte e sentito in assoluto, racconta Takefumi Makino, arriverà dall'allievo. Quando Gunpei Yokoi decise di lasciare Nintendo, chiese ovviamente al suo pupillo Shigeru Miyamoto di seguirlo, ma questi rispose di voler rimanere a seguire lo sviluppo del Nintendo 64. Anche lui, insomma, aveva deciso di inseguire il mito della tecnologia potente ad ogni costo. E dopo la morte di Yokoi, arrivarono delle toccanti dichiarazioni da parte di Miyamoto, che aveva sempre visto la loro come una coppia che equilibrava in maniera perfetta ricerca della semplicità e della complessità. Miyamoto voleva a quel punto inseguire un cambio di rotta, un ritorno al pensiero di semplicità e sfruttamento dell'obsoleto che era proprio di Yokoi. La svolta di Nintendo post-GameCube, in fondo, rappresenta l'omaggio migliore che si potesse fare al compianto Gunpei. Il Nintendo DS, i giochi Touch Generations, il Wii, sono interamente figli suoi, anche se lui non ha minimamente partecipato alla loro creazione.

Il libro, come detto, è disponibile in francese e in inglese, reperibili sui vari negozi online ma anche tramite il sito ufficiale della casa editrice (andate qua per la versione inglese).

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