Post Mortem #26: Scelte stilistiche e arte visiva negli Zelda tridimensionali

Post Mortem #26: Scelte stilistiche e arte visiva negli Zelda tridimensionali

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Lo scorso marzo, l’uscita di Switch è stata accompagnata da quella di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gioco che ha rivoluzionato la serie nata nel lontano 1986 con un balzo in avanti, di lato, in tutte le direzioni, forse paragonabile solo a quello che venne compiuto nel 1998 con Ocarina of Time. Ed è magari anche per questo che la scorsa settimana, in quel di Parigi, sono saliti sul palco del Japan Expo 2017 Satoru Takizawa (direttore artistico), Yusuke Nakano (character designer storico di Nintendo e accreditato come autore della battaglia di Ganon per Breath of the Wild) ed Eiji Aonuma (produttore). Il trio ha risposto a domande e interagito brevemente col pubblico, ripercorrendo quasi esclusivamente dal punto di vista del design visivo le tappe più significative nella storia degli Zelda tridimensionali, quindi proprio da Ocarina of Time in poi.

Chiaramente, ha raccontato Nakano, nel caso dell’esordio di Link su Nintendo 64, la prima sfida per il team artistico stava nel trovare il modo migliore per trasportare in ambito tridimensionale lo stile e l’immaginario visivo della serie. E gran parte del lavoro, in fase di design, venne condotta attraverso le tecniche di disegno tradizionali, dato che i software di modellazione 3D dell’epoca non garantivano risultati soddisfacenti. “Guardavo il modello 3D e non riuscivo a immaginarmi cosa ne sarebbe venuto fuori, lavoravo disegnando schizzi e bozzetti soprattutto seguendo il mio intuito, cercando di seguire lo stile con cui Link era stato ritratto in The Legend of Zelda: A Link to the Past, ma non era certamente facile”.

Era possibile conservare in ambito 3D la caratterizzazione che il team voleva ottenere? La pettinatura giusta, il nasino piccolo, un bel ragazzo dal fisico prestante ma dall’aspetto tradizionale? Sì e no: una volta giunto ad ottenere il primo modello tridimensionale di Link, Nakano aveva davanti qualcosa di molto diverso da ciò che si aspettava. Il suo lavoro sulle illustrazioni dovette quindi trovare una sintesi fra le necessità dettate dalla modellazione 3D e le esigenze di caratterizzazione a cui mirava. Il risultato finale, però, era effettivamente un bel ragazzo: missione compiuta. Ma fu un processo lungo, durante il quale si manifestarono diversi Link dal taglio più ruvido, adulto, muscolare, aggressivo. A margine, per quanto riguarda le scelte cromatiche, venne inseguito uno stile fumettistico, dalla forte personalità, che avrebbe poi trovato massima espressione nella svolta cartoonesca di Wind Waker.

Satoru Takizawa, su Ocarina of Time, si occupò prevalentemente del design relativo a mostri e boss. Arrivava per direttissima dall’esperienza su Star Fox 64: venne messo al lavoro sul nuovo Zelda praticamente subito dopo aver finito con quel gioco e il primo giorno gli venne subito assegnato un compito semplice semplice: “Hai due mesi per creare due boss dalle dimensioni enormi.” E qui, durante la chiacchierata sul palco, è intervenuto Aonuma, puntualizzando con una risata che all’epoca occupava ancora un ruolo da level designer e quindi non era colpa sua.

Anche per il lavoro di Takizawa, comunque, la sfida principale consisteva nel trovare la giusta via di mezzo fra le maggiori opportunità di realismo offerte da un motore grafico 3D e il taglio comunque fantastico, cartoonesco, tipico di The Legend of Zelda. Forse emblematico in questo senso è il personaggio di Ganondorf. Era veramente difficile, Takizawa l’ha ribadito, riprodurre il livello di dettaglio di un’illustrazione attraverso la tecnologia 3D di quei tempi. Come si può notare anche dall’immagine qua sotto, un aspetto che andò abbastanza perso nel passaggio dalla carta ai poligoni fu quello della prestanza fisica: Takizawa avrebbe voluto un Ganondorf più muscolare e fece un po’ fatica ad accettare i limiti di design con cui era costretto a lavorare. Insomma, in quel periodo, per trasmettere fino in fondo ai giocatori l’essenza estetica e la caratterizzazione del personaggio, era ancora importante appoggiarsi sui materiali di contorno, sulle illustrazioni promozionali e su quelle inserite nel manuale o sulla confezione. Successivamente, con The Wind Waker e Twilight Princess, il lavoro combinato di Nakano e Takizawa sarebbe emerso in maniera più netta.

Un confronto fra il modello 3D di Ganondorf e il personaggio come appare nelle illustrazioni promozionali dell’epoca.

E, a proposito, da cosa nacque la rivoluzione estetica di The Legend of Zelda: The Wind Waker? “All’avvio dello sviluppo,” ha raccontato Nakano, “il director Aonuma mi diede due direttive: sarebbe stato un gioco ambientato in mare e avrebbe avuto un protagonista pieno di energia.” Volevano un personaggio che fosse carico di passione, divertente da utilizzare, e decisero che il modo migliore per esprimere quel genere di sentimento consisteva nel dare vita a un cartone animato interattivo. Iniziarono quindi lo sviluppo, creando un paio di prototipi: Link e un goblin, che avrebbe fatto da antagonista. Il GameCube, ovviamente, garantiva maggiore potenza di calcolo rispetto al Nintendo 64 e questo permise al team di utilizzare tecniche di modellazione più avanzate, compresa quella che definirono “toon shading”, e sperimentare a lungo sullo sviluppo di animazioni facciali enormemente più espressive che in passato. Vedendo finalmente coi suoi occhi un Link animato, estremamente espressivo, “che ti faceva sciogliere con il suo musetto adorabile”, Nakano si convinse della scelta compiuta. Non fu comunque facile avere a che fare con questo stile e il designer ricorda il lavoro estremamente accurato che dovette fare per assicurarsi che i vari personaggi conservassero le proporzioni in ogni situazione, aiutandosi per esempio con l’utilizzo di contorni più marcati.

Takizawa ha raccontato invece che questo nuovo approccio stilistico gli rese particolarmente complessa un’implementazione armoniosa di elementi come il fuoco e il fumo. All’epoca non c’erano molti modelli di riferimento da cui pescare per questo tipo di animazione cartoonesca e Takizawa lavorò quindi ancora una volta molto su carta, cercando di trovare l’estetica giusta attraverso i disegni tradizionali e proponendola poi al team per l’integrazione nel motore grafico.

Infine, una curiosità: nel realizzare le scritte e le illustrazioni che si vedono durante il filmato introduttivo del gioco, Nakano decise di rifarsi allo stile delle xilografie, applicando poi della gomma adesiva sulle illustrazioni e strappandola via per aumentare il senso di usura e antichità delle iscrizioni. Un vero sbattimento, ma ne valse la pena.

The Legend of Zeda: Twilight Princess, episodio successivo della saga pubblicato a cavallo fra GameCube e Wii, rivoluzionò nuovamente l’estetica della serie, con un passaggio a uno stile decisamente più realistico. Fu una decisione sofferta, presa nelle fasi iniziali dello sviluppo da un Eiji Aonuma che adorava lo stile di The Wind Waker e avrebbe proseguito volentieri nell’utilizzarlo ma voleva proporre, nel nuovo gioco, un Link più maturo e serioso. “Voleva un Link particolarmente eroico, che facesse una gran figura mentre cavalcava!” Nell’ideare il nuovo stile, Nakano si mise al lavoro per creare un Link estremamente carismatico e di personalità, lavorando fin da subito all’insegna del dettaglio, cercando di produrre immediatamente illustrazioni le più dettagliate e definitive possibili. I suoi studi su carta venivano poi trasformati nei prototipi di modelli 3D per Link e mano a mano ci si avvicinò sempre più a quello che sarebbe stato l’approccio definitivo. Sulle prime, anche nel tentativo di trovare una caratterizzazione molto diversa da quanto visto in passato, Nakano, assieme a Takizawa, tirò fuori un link estremamente più selvaggio, aggressivo, ruvido, ma pian piano i tratti più aspri si ammorbidirono, anche grazie all’input del resto del team, e si arrivò alla figura che possiamo trovare nel gioco.

Nonostante questo lavoro di smussatura, comunque, The Twilight Princess può vantare senza dubbio un’atmosfera più sporca, dettagliata e sobria rispetto al passato, certamente se confrontato a The Wind Waker, ma anche nel paragone con ciò che è venuto prima. Era del resto questo l’obiettivo inseguito, lavorando come detto su una ricerca estrema del dettaglio, ma per esempio anche limitando il numero di colori utilizzati e inseguendo scelte stilistiche pittoriche. Quando vide le sue illustrazioni in formato gigantesco all’E3, ha confessato Nakano, si emozionò molto.

Nel mentre, Takizawa stava lavorando sui vari altri personaggi principali del gioco. In che modo? Beh, per esempio, la caratterizzazione di Midna venne trovata attraverso una competizione interna fra i character designer del team di sviluppo. Un vero e proprio torneo a cui parteciparono gli stessi Nakano e Takizawa, con una prima selezione e poi una seconda fase. Il design di altri personaggi, per esempio Zant e Polly Molly, venne invece centrato subito.

Il tempo a disposizione per l’evento è tiranno e, saltando senza particolari cerimonie Skyward Sword, si arriva quindi a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ultimo nato nella serie, il cui design visivo è stato in larga misura basato su i reperti risalenti al periodo Jōmon della storia giapponese, vale a dire gli anni che vanno dal diecimila al trecento avanti Cristo. Takizawa ha ricordato, con divertimento e orgoglio, l’improvvisa esplosione di popolarità di quel periodo storico su internet dopo una sua menzione della cosa all’interno di un’intervista. Sulle prime, comunque, Takizawa voleva basare l’estetica del gioco sull’arte giapponese e solo in un secondo tempo ha identificato il periodo Jōmon come quello più interessante per ciò che voleva ottenere. L’idea era di applicare la sensibilità del team artistico di Breath of the Wild su quel periodo storico, per tirarne fuori qualcosa che avrebbe avuto un sapore particolarmente fresco, specie magari per un pubblico occidentale poco abituato a quelle suggestioni. E quindi gran parte di ciò che si vede nel gioco è ispirata a rovine e reperti giapponesi risalenti a quel periodo, con texture basate esplicitamente sulle superfici di oggetti dell’epoca.

Inoltre, Takizawa ha lavorato con grandissimo impegno sull’atmosfera, nel tentativo di trasmettere ai giocatori le sensazioni che si provano durante l’estate giapponese. Il direttore artistico di Breath of the Wild voleva far percepire il sudore e l’umidità, il sapore e l’odore che caratterizzano quella stagione in estremo oriente e che è così diverso da come elementi ovviamente simili vengono percepiti altrove. “In quel momento dell’anno, l’aria si sente fisicamente, si annusa. E l’odore dell’estate giapponese è particolarmente caratteristico, unico. Lo si riconosce subito.” Per questo Takizawa ha lavorato tantissimo sui vari effetti visivi che potevano restituire quel tipo di atmosfera e di sensazioni, in primis raggi solari e bruma.

E in tutto questo, Yusuke Nakano che combinava? Meno che in passato. Per il lavoro principale sulle illustrazioni, si è affidato ai suoi collaboratori, gente di talento il cui lavoro ci tiene a riconoscere dal palco (menziona un nome in particolare, indicato come estremamente talentuoso, ma devo purtroppo ammettere di non averlo colto con certezza… Ueda? Wada? Vai a sapere). Dopo il suo breve intervento, la palla torna infatti a Takizawa, che parla del lavoro svolto traendo ispirazione da motivi estetici originari del Bali (illustrazioni, piani strategici militari, paraventi decorati con immagini di guerra… ) su cui il team si è basato per creare alcune reliquie folkloristiche presenti nel gioco, oltre ad iscrizioni che contengono suggerimenti e indicazioni su come affrontare per esempio il boss finale del gioco o piccole storie nascoste dietro il loro linguaggio oscuro.

E la conferenza, sostanzialmente, si è conclusa qui. Oddio, in realtà è andata avanti, con una parentesi marketing dedicata innanzitutto al secondo DLC di Breath of the Wild, durante la quale sono state mostrate un’immagine con Link che indossa la maglietta di The Wind Waker e alcune brevissime sequenze di gioco, con Eonuma che ha poi puntualizzato che nel DLC Zelda avrà un ruolo importante ma non sarà giocabile. Ed è anche stato mostrato brevemente il volume Master Works dedicato al gioco.

Altrettanto fuori tema, ma senza dubbio apprezzabile nello spirito, la coda dell’evento, durante la quale si è chiusa una competizione di fan art organizzata da Nintendo, con i tre presenti sul palco che hanno premiato altrettanti partecipanti, autori dei disegni da loro selezionati. Sicuramente una bella emozione.

E poi applausi, standing ovation, foto di rito, tutti a casa, io a mangiare dei takoyaki.

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