Blackwood Crossing, ed è subito depressione

Blackwood Crossing, ed è subito depressione

Blackwood Crossing è il nuovo, promettentissimo, iscritto al club dei giochi d'avventura in prima persona fortemente incentrati sulla narrazione. È sviluppato da PaperSeven, uno studio indipendente britannico composto da una dozzina abbondante di reduci dal settore dei tripla A, fuggiti nel 2011 da Black Rock Studio, impegnati per qualche anno in lavori su commissione e ora alle prese con il loro primo vero progetto personale e di una certa dimensione. Arriverà l'anno prossimo su PC, PlayStation 4 e Xbox One e, nonostante qualche dubbio su alcuni aspetti, nella demo che ho provato mi ha fatto una gran bella impressione.

Protagonista del gioco è Scarlett, una quattordicenne che sta affrontando un viaggio in treno assieme al suo fratello minore Finn. I due stanno placidamente godendosi il tragitto, quando quella peste del fratellino decide di andare a farsi un giro e, contestualmente, attorno a loro iniziano a verificarsi eventi sempre più bizzarri. Fra strane apparizioni, vagoni dalle forme impossibili e altre amenità, Blackwood Crossing spalanca le porte all'esplorazione di ambienti che sembrano usciti da un trip acido ma servono soprattutto come strumento per approfondire i ricordi, le sensazioni e i drammi interiori dei due protagonisti.

Scarlett sta crescendo, viaggia verso l'età adulta e si allontana sempre di più dal suo amato fratellino, che inizia a sentirsi abbandonato. Questo ha prodotto un'evidente incrinatura nel rapporto fra i due e pian piano si inizia a scoprire che, forse, hanno alle spalle un evento piuttosto traumatico, che ha coinvolto Finn e che i due non hanno ancora imparato ad accettare. È difficile parlarne senza svelare sorprese a chi si godrà il gioco quando sarà il momento, quindi mi fermo qui, anche perché, oltretutto, fino a dove sono arrivato, le cose vengono presentate in maniera piuttosto ambigua e non è chiarissimo dove finiscano i ricordi effettivi di Scarlett e dove abbiano inizio dei viaggi mentali a base di metaforoni, timori nascosti e paure per il futuro. Ma, di certo, quel che si vede è forte, toccante e intenso.

Le cose funzionano anche per il gran lavoro di caratterizzazione, con Finn che è uno fra i bambini meglio tratteggiati che si siano mai visti in un videogioco. Non è solo una questione di scrittura, che pure è efficace, ma proprio di lavoro sulle animazioni, sulle espressioni, sui manierismi, sui piccoli gesti. "Sembra vero", seppure nel contesto e fra i limiti di quella che è e rimane una piccola produzione e, soprattutto, nell'ambito di scelte stilistiche esagerate, con tratti estetici e animazioni che richiamano il cinema d'animazione hollywoodiano, soprattutto le produzioni più recenti targate Disney.

Dove magari Blackwood Crossing mostra qualche debolezza e sul piano dell'interazione. Al di là di una gestione della telecamera "traballante", che sembra voler dare il senso di una normale camminata ma che ho trovato un po' fastidiosa e, soprattutto, tediosa nella sua lentezza, il modello d'interazione è intrigante ma un po' impacciato. Ci sono dei piccoli enigmi da risolvere parlando con diversi personaggi, pseudo incarnazioni dei ricordi di Scarlett, facendo in modo di collegare fra loro i brani di conversazione che ci regalano. L'idea è stimolante, si lega bene al contesto narrativo e ha un bel fascino evocativo, ma il dover andare avanti e indietro fra i personaggi in mezzo ai bagagli sparsi per il treno, con oltretutto il sistema di movimento impacciato di cui sopra a rallentare le operazioni, può diventare un po' tedioso. Nulla di devastante, anche perché sono sezioni sempre piuttosto brevi e semplici, ma, insomma, spero che nel gioco definitivo snelliscano un po' le manovre.

Per il resto, Blackwood Crossing introduce in fretta anche enigmi di altro tipo, più basati sulla manipolazione di oggetti, aggiungendo trovate ingegnose e fantasiose, con elementi fantastici davvero belli, particolari ed evocativi. Il tasso di sfida rimane basso, del resto si punta sulla narrazione, ma certe situazioni di gioco che ho affrontato nella parte conclusiva della demo sono davvero intriganti e promettenti. Ciò che davvero mi ha convinto, però, è l'evoluzione del racconto, che dopo le battute iniziali imbocca una svolta piuttosto cupa, mostrando un bel talento nell'affrontare tematiche non banali e il potenziale per una storia che davvero potrebbe colpire a fondo con le sue svolte. Si parla di crescita, del rapporto tra fratello e sorella, della difficoltà nel bilanciare i propri bisogni con quelli di chi ci sta vicino, di amore, di perdita e di distacco. E sembra proprio che lo si faccia molto bene, in maniera intelligente, toccante, ingegnosa e ricca di fantasia. Insomma, sono veramente intrigato e non vedo l'ora di mettere le mani su quello che potrebbe essere uno fra i primi grandi giochi del 2017.

Oceania, Moana, Vaiana, Poiana, whatever

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