Blackwood Crossing ti regala due o tre ore di ansia adolescenziale

Blackwood Crossing ti regala due o tre ore di ansia adolescenziale

Sviluppato dall’ennesimo piccolo team di esuli dal mondo dei tripla A, Blackwood Crossing è l’altrettanto ennesimo esponente di quel filone che tanti odiano, molti amano, qualche matto catastrofista teme di veder sostituito ai suoi amati giochi “tradizionali”, sempre più costituisce una fetta considerevole della produzione indipendente ed influenza con alcune trovate anche l’ambito più mainstream. Si parla, insomma, di un’avventura in prima persona fortemente incentrata sulla narrazione, anche se non siamo strettamente dalle parti di un Gone Home e ci sono elementi d’interazione vagamente classici, per quanto sempre molto semplici e legati a doppio filo all’avanzamento del racconto.

La storia racconta di Scarlett, un’adolescente che sta viaggiando in treno assieme al fratello minore Finn. Nel bel mezzo del viaggio, i due si trovano coinvolti in una serie di avvenimenti sempre più bizzarri, che omaggiano in maniera abbastanza brutale Alice nel paese delle meraviglie e vedono le carrozze del treno cambiare forma e dimensioni per ospitare fenomeni assurdi. In termini di gioco, la cosa si traduce in un semplice lavoro di esplorazione, qualche sapida conversazione, piccoli puzzle molto intriganti nella natura delle azioni da compiere, ma estremamente semplici nelle soluzioni, e una strana meccanica di “collegamento” delle conversazioni, che richiede di ascoltare dialoghi espressi da personaggi bloccati nel tempo e legarli fra loro nell’ordine giusto. È sostanzialmente tutto qui, per un’esperienza che si sviluppa nell’arco di due o tre ore e, nonostante qualche limite, ha molto di interessante da offrire.

Qui è dove dimostro che anche se gli enigmi sono facilissimi è possibile bloccarsi come dei pirla.

In termini di meccaniche, quindi, ci troviamo di fronte al paradosso di un gioco che ha idee molto azzeccate ma le sfrutta in maniera volutamente superficiale. Gli enigmi basati sul collegare fra loro le conversazioni costituiscono una bella idea e lo stesso si può dire di quelli che richiedono di utilizzare oggetti composti di carta, a cui è possibile dare vita assegnando loro proprietà di altri materiali, trasformando semplici origami in oggetti d’uso comune o esseri viventi. In un altro gioco, avrebbero probabilmente fatto da base per situazioni articolate e strutturate, enigmi complessi da risolvere spremendosi le cervella. E magari sarebbe stato un altro gioco molto bello. Ma Blackwood Crossing non è quel gioco. Qui, gli enigmi servono più che altro come diversivi, oltre che strumenti utili per portare avanti la narrazione attraverso l’azione. Non a caso, propongono situazioni che riproducono giochi da bambini, del resto sempre legati all’interazione fra Scarlett e suo fratello Finn, principale burattinaio delle situazioni surreali in cui la protagonista va a trovarsi. E in questo funzionano benissimo.

Dove possono risultare un po’ impacciati è in alcune scelte di design che rendono l’esperienza di gioco a tratti meccanica, quando non tediosa. In particolare, il sistema di movimento si appoggia su una visuale in prima persona dagli spostamenti affannosi. Suppongo che nelle intenzioni voglia simulare una camminata e assicurarsi che il ritmo di gioco rimanga basso, ma nella pratica finisce per dare una sensazione di movimento impacciato e rende un po’ tediosi i passaggi in cui ci si deve spostare molto, magari per far quadrare le cose negli enigmi legati alle conversazioni o cercare un oggetto che non abbiamo trovato a un primo sguardo. Intendiamoci: data la natura lineare ed estremamente semplice del gioco, situazioni del genere capitano di rado, se non proprio mai. Ma, mi è testimone il video là sopra, possono capitare e sanno dar fastidio. Si tratta però di problemi davvero minori, che non “rompono” il gusto di un’esperienza di gioco per lo più molto gradevole.

Gli aspetti più interessanti di Blackwood Crossing, comunque, sono ovviamente quelli legati ai vari strati della narrazione. Parlare più di tanto della storia sarebbe ingiusto, perché è talmente breve e legata al modo particolare in cui la svela piano piano che si rischierebbe di rovinarla. Diciamo che vengono affrontati molti temi legati alla crescita, all’inizio di quel processo di formazione che porta dall’adolescenza all’età adulta, ma anche al senso di perdita, al distacco da ciò che ci è caro, ai rapporti famigliari, al difficile comprendersi fra giovani e adulti, alla complessità nel bilanciare le proprie necessità con quelle di chi ci sta attorno, al peso della memoria e della capacità di affrontarlo. Tutto il gioco sviluppato pasticcia spaziando fra realtà, fantasia, suggestione e memorie, mescolando fra di loro diversi strati di realtà e puntando dritto al cuore con alcune trovate strazianti, come il discorso delle maschere che si concretizza sul finale, davvero bello per concezione, significato e messa in scena (non dico altro, ma ci tenevo a dire questo).

E tutto questo si basa su una scrittura pulita, efficace, coinvolgente, che gioca con i cliché ma sa sfruttarli in maniera intelligente, sfruttando un semplice sistema di conversazioni e piazzando le sassate emotive al punto giusto. Ma è notevole anche il gioco di suggestioni visive, il modo in cui gli ambienti sono caratterizzati da tanti piccoli dettagli che tornano e ritornano, oggetti che si spostano fra la realtà, le memorie e i mondi fantastici, simbolismi e bizzarre suggestioni, mescolando riferimenti sottolineati con l’evidenziatore ad altri molto più sottili sparsi in giro con cura. È davvero un gran lavoro, che gioca tanto sulla comunicazione diretta, quanto sulle suggestioni sotto pelle e sa esprimere in maniera semplice tanti concetti interessanti. E poi c’è Finn.

Il giovane coprotagonista è caratterizzato in maniera davvero notevole. La sua scrittura è puntuale e precisa e la realizzazione estetica funziona alla perfezione. Il lavoro fatto sulle animazioni, sui piccoli gesti e i manierismi, sulla resa delle espressioni facciali, ha dell’incredibile e risulta tremendamente vivo e realistico, nonostante lo stile cartoonesco ed esagerato con cui sono tratteggiati ambienti e personaggi. O forse anche grazie ad esso. La sua forza, che è quella di un bambino capace di farsi odiare e amare allo stesso tempo, credibile nel comportamento e nelle reazioni, è alla base della riuscita di Blackwood Crossing ed è uno fra i motivi per cui, nonostante alcune incertezze, il gioco di PaperSeven funziona così bene.

Ho giocato a Blackwood Crossing grazie a un codice Steam ricevuto dallo sviluppatore qualche mese fa per realizzare un’anteprima. Ho impiegato due ore molto abbondanti per completare l’avventura, sbloccando però solo 13 achievement su 22. Sul finale mi stavano sudando gli occhi ma per fortuna è partita la canzone pacchianissima che accompagna i titoli di coda e s’è asciugato tutto. Il gioco è disponibile anche su PlayStation 4 e Xbox One.

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