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When Ski Lifts Go Wrong: armadilli che digievolvono in funivie

Nel lontano 2000, lo sviluppatore indipendente Alex Austin realizzava Bridge Builder, un intrigante, seppur minimalista, puzzle game il cui scopo era quello di creare ponti sufficientemente robusti da permettere il transito di mezzi di trasporto. Già in questa prima versione, era possibile visualizzare lo stress al quale erano sottoposti i vari elementi delle strutture create dal giocatore, una caratteristica poi divenuta canone del genere. Da allora, tanti giochi hanno sfruttato l'idea di Austin, ma quello a cui sono più legato è sicuramente Armadillo Run di Peter Stock. L'armadillo giallo a forma di palla creato da Stock nel 2006 era protagonista di un gioco sospeso (è proprio il caso di dirlo) a metà fra Bridge Builder e The Incredible Machine. Lo scopo del giocatore era quello di riuscire a far arrivare l'armadillo in un determinato punto del livello e farcelo restare per un po'. L'ambientazione era molto più astratta, con un asettico bianco a fare da sfondo alle strutture sospese in aria create dal giocatore, ma il minimalismo ben si sposava con il gameplay e ha aiutato il gioco a invecchiare sorprendentemente bene. Armadillo Run ha riscosso un buon successo di critica (88% su metacritic, da uno sparuto numero di review) ma, considerando la data di uscita, ancora distante dal mobile gaming di massa e dalla rinascita commerciale degli indie (Limbo uscirà solo quattro anni dopo, ad esempio) non è strano che il nome di Armadillo Run non esca fuori spesso persino nei salotti del videogioco più esclusivi.

Cosa c'entra tutto questo con sciatori che devono prendere skilift e funivie? Beh, molto più di quanto non potreste immaginare. Sostituite l'armadillo con degli sciatori e le strutture sospese in aria con scenari invernali low-poly e voilà, avrete qualcosa di molto simile a When Ski Lifts Go Wrong. I due giochi, infatti, condividono anche la maggior parte degli elementi che è possibile posizionare: assi, corde, pulegge e variazioni delle stesse sono gli strumenti principali che potremo utilizzare ma When Ski Lifts Go Wrong, com'era intuibile dal nome, aggiunge mezzi di locomozione come funivie e skilift, ma anche bici e motoslitte.

Funi che reggono pilastri che reggono pulegge che reggono seggiovie: questo e altro, in When Ski Lifts Go Wrong.

Definire When Ski Lifts Go Wrong una copia 1 a 1 di Armadillo Run sarebbe tuttavia ingeneroso per entrambi i giochi. Armadillo Run, tanto per cominciare, era mirato a un pubblico sicuramente più ristretto, e già dopo la prima manciata di livelli, richiedeva al giocatore di creare soluzioni dotate di un livello di ottimizzazione non banale, per proseguire nel gioco. In When Ski Lifts Go Wrong, al contrario, in maniera simile a quanto visto nei giochi Zachtronics (SpaceChem, Infinifactory… ), l'ottimizzazione riguarda la competizione sulle leaderboard e l'acquisizione di medaglie opzionali. L'esperienza offerta da When Ski Lifts Go Wrong risulta quindi molto meno frustrante, complici anche grafica e musica, entrambe deliziose (ed è possibile disattivare il sangue, yay!). Molto piacevole l'effetto di variazione dinamica della musica: in fase di pianificazione del livello, infatti, alcune voci della colonna sonora vengono attutite, per poi tornare in primo piano nel momento in cui andiamo a giocarci.

La vera innovazione presente in quest'ultima fatica di Huge Calf Studios rispetto ad Armadillo Run e ad altri blasonati esponenti del genere come Poly Bridge, tuttavia, è quella di poter controllare, in una sorta di Trials estremamente semplificato e un po' meno reattivo, i movimenti degli omini che dovremo trasportare sani e salvi alla fine del livello. Potremo infatti farli inclinare, accovacciare e saltare per aiutarli a raggiungere il traguardo. Si tratta di una peculiarità piuttosto interessante, che però sembra togliere un po' di rigore alle leaderboard. In When Ski Lifts Go Wrong, infatti, veniamo giudicati anche e soprattutto in virtù dei soldi spesi per posizionare gli elementi che compongono le strutture create. Va da sé che non di rado è possibile piazzare qualche elemento in meno, per poi provare e riprovare la prestazione "live" del proprio sciatore, fino a ottenere l'eventuale salto perfetto che gli permetta di superare il dirupo da noi creato, senza dover costruire un ponte, ad esempio, andando così a risparmiare un discreto quantitativo di denaro impiegato per i materiali. Non si tratta di un vero e proprio problema, ma chi è abituato ai puzzle game di Zachtronics potrebbe trovare la cosa poco interessante, se non addirittura fastidiosa. Personalmente, trovo che vada benissimo così: di puzzle game basati sulla fisica che non permettono un input del giocatore ne esistono già a bizzeffe, e penso che poter "giocare" al livello da noi creato aggiunga a When Ski Lifts Go Wrong una dimensione ludica che finisce più per stimolare il giocatore che non per frustrarlo. Inoltre, la presenza di una prestazione arcade rende un po' meno semplice e automatica la becera copia delle strutture altrui tramite video su YouTube.

Non di soli sci vive l'uomo: ai livelli invernali fanno da contraltare scenari estivi, in cui generalmente ci si ritrova a controllare dei ciclisti.

In ogni livello (tranne che nei tutorial) è inoltre possibile ottenere un Trofeo. Nella maggior parte dei casi, per farlo è necessario soddisfare contemporaneamente le seguenti condizioni: 1) evitare che si rompa anche un solo componente delle nostre strutture, 2) completare il livello entro il budget richiesto, 3) raccogliere tutte le medaglie presenti nel livello. È un modo piacevole e sensato di stimolare il giocatore oltre la consueta ottimizzazione delle proprie soluzioni.

Non mancano numerose opzioni social: letteralmente in qualsiasi momento dell'esecuzione di un livello è possibile salvare una gif animata della nostra creazione (ed esecuzione!). Tale animazione può quindi essere condivisa nella Gallery delle gif degli utenti, ma anche su Twitter, reddit o genericamente sul Web tramite gfycat. La sezione Workshop, invece, permette di accedere a tutti i livelli creati dagli utenti, incrementando a dismisura la longevità potenziale del gioco. L'editor è davvero semplice da usare e permette di creare un livello, e i rispettivi obiettivi, nel giro di una manciata di minuti. Come in altri giochi caratterizzati da editor molto potenti, per esempio Trials e Super Mario Maker, per poter pubblicare il proprio livello, è necessario riuscirne a completare noi stessi tutti gli obiettivi: un compromesso necessario per evitare che il Workshop si affolli di creazioni impossibili.

Al termine di un livello è possibile vedere un replay della nostra performance e la nostra posizione in classifica. Curiosamente, per accedere a questa finestra, è necessario premere il pulsante SHOW MORE. Uno fra i pochi difetti di un'interfaccia utente altrimenti molto buona.

When Ski Lifts Go Wrong riesce a ritagliarsi in maniera intelligente un posto di rilievo nell'ormai affollato genere dei bridge builder, grazie all'alternanza tra fasi di pianificazione e arcade e alla presenza di un editor, che permette di condividere con il resto del mondo le proprie creazioni più folli. La curva di apprendimento lungo gli oltre cento livelli di gioco è praticamente perfetta: non si ha mai la sensazione che When Ski Lifts Go Wrong ci metta di fronte a ostacoli insormontabili e, nel contempo, la presenza delle classifiche online e dei trofei da ottenere tramite obiettivi secondari fa sì che i giocatori più smaliziati abbiano pane per i loro denti sin dai primi minuti di gioco. Una sorpresa davvero piacevole e meritevole di essere provata da grandi e piccini, venduta a un prezzo adeguato (14,99 euro su Steam).

Ho ricevuto un codice Steam dallo sviluppatore e ho giocato a When Ski Lifts Go Wrong per circa dieci ore, completando una quarantina di livelli, divertendomi a ottimizzare alcune soluzioni per scalare le classifiche e creando un livello con l'editor incluso nel gioco, che potete trovare cercando RCM nel Workshop. When Ski Lifts Go Wrong è disponibile solo tramite download su PC e su Switch.