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Ottobre 1981: Labirinti, fantasparatorie e uova | Old!

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Nel mondo dei videogiochi, a ottobre del 1981 succedono un sacco di cose. Konami, per esempio, lancia in sala giochi Turtles, un bizzarro e semplice gioco di labirinti in cui mamma tartaruga deve salvare i suoi pargoli da degli insetti piuttosto aggressivi e può farlo anche servendosi di ordigni esplosivi...

... e Amidar, un gioco di labirinti ancora più bizzarro, e un po' più complesso, in cui ci si alterna al controllo di, ehm, un gorilla e, ehm, un rullo per pittura. In ogni livello bisogna raccogliere tutte le noci di cocco e pitturare i percorsi; ogni volta che si completa un segmento dell'area di gioco, questa viene interamente colorata, assegnando un bonus di punti, come in Qix, che per coincidenza esce nello stesso mese e di cui parliamo sotto.

In quello che evidentemente è il mese dei labirinti, Universal Games ci propone Lady Bug, che ha come caratteristica distintiva la possibilità di cambiare la conformazione del labirinto aprendo e chiudendo delle porte. Nulla di clamoroso, ma divertente.

SNK si lancia invece su qualcosa di più ambizioso con Fantasy, un gioco d'azione che propone situazioni parecchio diversificate, tra fasi di esplorazione, platforming e volo. Tra l'altro, per quanto non sia semplicissimo avere certezze su questo genere di cose, pare che sia il primo videogioco arcade a proporre la possibilità di continuare la partita e non ricominciare ogni volta da capo. Segna quindi ufficialmente l'inizio del videogioco arcade come piace a me.

Il 9 ottobre 1981 arrivano sul mercato un paio di Game & Watch che sono in realtà uno solo. Nintendo produce infatti Mickey Mouse ma incontra problemi di copyright legati al topastro disneyano in Australia e in alcuni paesi asiatici, che risolve producendo per quei territori Egg, una versione del gioco priva di licenza ufficiale, nella quale si controlla un lupo invece di Topolino. Ma il gioco è sostanzialmente lo stesso: bisogna acchiappare al volo delle uova che cascano da un pollaio.

Tre giorni dopo, fa il suo esordio Tempest, un capolavoro delle sparatorie arcade che ci vede impegnati a respingere orde di nemici intenti a risalire lungo un tunnel su cui ci affacciamo grazie a una prospettiva tridimensionale, messa a schermo tramite grafica vettoriale. Creato dallo stesso David Theurer di Missile Command, Tempest include anche la funzione Skill Step, che permette di scegliere il livello di partenza se nella partita precedente ci si è comportati particolarmente bene. È il primo videogioco arcade a offrire questa opzione ed è, di fondo, una variante sulla possibilità di continuare introdotta da Fantasy. Vedi lo zeitgeist? Ah, su Tempest abbiamo un Racconto dall'ospizio del Moretto.

Passano altri sei giorni e Sega lancia in sala giochi Turbo, un gioco di guida con grafica a colori, rappresentazione semi-tridimensionale dell'azione, visuale alle spalle della vettura, scenari che cambiano lungo il percorso, condizioni atmosferiche mutevoli e perfino lo scorrere delle ore durante la gara. Per i tempi, una discreta bomba, che si presenta pure con un cabinato all'interno del quale sedersi in stile abitacolo. Tra l'altro, il gioco segna anche l'esordio del VCO Object, il terzo hardware da sala giochi sviluppato da Sega. Anche noto come Sega Z80-3D System, il VCO si basa sulla CPU Zilog Z80 progettata dal "nostro" Federico Faggin e introduce per la prima volta in sala giochi l'utilizzo dello scaling per simulare la tridimensionalità.

Sempre in zona zeitgeist, come dicevo prima, il 18 ottobre 1981 giunge in sala giochi Qix, in cui si controlla un puntino intento a tracciare linee per creare figure geometriche con cui riempire di colore lo schermo. Per completare un livello bisogna colorare almeno il 75% dello schermo mentre si evita di farsi ammazzare dai nemici, tali Qix e Sparx. Il gioco di Taito è semplicissimo e poco attraente sul piano estetico ma acchiappa come pochi e riscuoterà un buon successo, garantendosi conversioni su tutti gli hardware del creato (voglio molto bene alla mia copia per Game Boy) e generando un vero e proprio filone.

Infine, il 21 ottobre del 1981 si manifesta in sala giochi Stargate, seguito di quel Defender uscito solo qualche mese prima. A svilupparlo c’è sempre Vid Kidz, lo studio fondato da Eugene Jarvis and Larry DeMar dopo essersene andati da Williams Electronics, con cui rimane per altro un contratto di pubblicazione per tutti e quattro i giochi creati dal duo. Stargate ricalca abbastanza fedelmente il modello dell’originale ma aggiunge diverse varietà di nemici alieni e un dispositivo di occultamento per l’astronave del giocatore. Il gioco non riscuote un successo paragonabile a quello di Defender ma viene comunque accolto favorevolmente e godrà del tradizionale carosello di conversioni casalinghe, tra l’altro con il titolo Defender II per questioni di copyright. Un anno dopo, la coppia d’oro svilupperà per Williams un gioco seminale e dal successo enorme: Robotron: 2084.