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Old! #233 – Novembre 1997

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il primo di novembre del 1997 arriva dalle nostre parti Castlevania: Symphony of the Night e il mondo degli arcade adventure non sarà più lo stesso. Nel senso che non troppo tempo dopo inizieremo a chiamarli tutti metroidvania, perché sì. E che ci dobbiamo fare? Comunque, non mi dilungo al riguardo perché abbiamo due contenuti di gran pregio sul tema, un Post Mortem che ve ne racconta lo sviluppo e un Racconto dall’Ospizio dedicato al gioco. E per abbondanza ci mettiamo pure un Colonel Campbell’s Art Soup. Manca solo un Lucano brandizzato Alucard.

Lo stesso giorno vede l’uscita di Tomb Raider II, con Lara Croft che, un annetto dopo l'uscita del primo episodio, torna a manifestarsi su PlayStation e PC, con tanti saluti al Saturn. Il gioco recupera senza vergogna il modello della prima avventura della tombarola ma lo impreziosisce con nuove armi, mosse e veicoli. Inoltre, nella versione PC viene inserita la possibilità di salvare a piacere la posizione. Critica e pubblico confermano il successo della nuova icona videoludica mondiale e la serie prosegue imperterrita. Io ci gioco sul mio Pentium 2 nuovo di zecca ma mi spacco i maroni durante l’esplorazione subacquea e mollo il colpo.

Pochi giorni dopo si manifesta dalle nostre parti Colony Wars, tentativo piuttosto riuscito di portare su PlayStation e sul DualShock struttura e meccaniche degli sparatutto spaziali in stile X-Wing e Wing Commander. Sviluppato e pubblicato da Psygnosis, il gioco ha dalla sua anche uno sviluppo di storia e missioni che può variare a seconda delle prestazioni del giocatore. Accolto con favore da critica e pubblico, Colony Wars diventa il primo capitolo di una trilogia che si concluderà tre anni dopo.

Il 17 novembre è invece il giorno dell’arrivo in Europa di Final Fantasy VII, esordio della serie di JRPG Squaresoft sulle console di nuova generazione e “caso” particolare perché primo Final Fantasy a non manifestarsi su una macchina Nintendo. A causa di una rottura nei rapporti fra le due aziende e del desiderio di sfruttare il formato ottico, infatti, il gioco non esce come inizialmente preventivato su Nintendo 64 e va invece a fare la fortuna della macchina Sony. Per approfondire, abbiamo il Racconto dall’ospizio pubblicato oggi.

Passano altri quattro giorni e, in maniera abbastanza surreale, escono contemporaneamente due giochi che traslano personaggi di platform game in zona racing e lo fanno entrambi negando in parte il modello di Mario Kart. Sia Diddy Kong Racing per Nintendo 64 che Sonic R per Saturn non rinunciano assolutamente a una struttura da racing game ma la ampliano inserendo una forte componente esplorativa, un modello di progressione basato sul ritrovamento di oggetti collezionabili e un design delle piste molto “arioso”, ricco di vie alternative, che quasi nega il concetto di circuito. Ne escono fuori due giochi molto particolari e controversi, non privi di difetti ma, se lo chiedete a me, coraggiosi, interessanti e divertenti.

Il mese si chiude con l’uscita di Wing Commander: Prophecy che nasce con l’intento di lanciare una nuova trilogia ma, al contrario del Colony Wars citato sopra, fallisce miseramente. Il gioco mantiene il format “simulatore spaziale con innesti narrativi in full motion video” e prova a segnare un punto di ripartenza introducendo un nuovo protagonista, Lance Casey, e facendo fuori il Christopher Blair di Mark Hamill, dominatore indiscusso dei primi quattro episodi. Pur accolto positivamente dalla critica, perlomeno da quella che apprezza la serie, il gioco non riscuote il successo sperato e la serie si chiude quindi senza troppe cerimonie. Tornerà solo dieci anni dopo con Wing Commander Arena, uno sparatutto online con visuale dall’alto. Nel frattempo, Wing Commander: Prophecy porterà a nuove vette la tradizione di conversioni improbabili della serie con una surreale uscita su Game Boy Advance.