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Super Mario Run corre sugli smartphone

Chiariamoci subito: non parlerò del fatto che Super Mario Run costa dieci euro e non mi chiederò se sia troppo alto come prezzo, se sia giusto o no in quel mercato, se Nintendo sia impazzita, se le mezze stagioni siano tornate o meno. Vi parlerò del gioco e basta. Spenderli o meno sta solo a voi.

Vi ricordate le mie impressioni iniziali? Partite da lì, così andiamo solo avanti, anche se un piccolo riassunto per i più pigri lo faccio comunque: Nintento ha pubblicato, tra ovazioni e pernacchie in egual misura, un gioco di Mario per smartphone (esclusiva temporale iPhone) che non è un normale platform ma un auto-runner (la cosa che più ha fatto incazzare i fanatici estremisti del baffone).

Sapendo bene che Nintendo, nonostante alcune discutibili scelte passate, non poteva essere del tutto impazzita, se aveva pronta la carta Mario da giocare in un mercato in cui era totalmente vergine, lo poteva fare solo se tra le mani aveva un prodotto realizzato con tutti i crismi, fatto e finito, e così è stato.

Confermo le impressioni iniziali, quindi: Super Mario Run è un gioco di Mario a tutti gli effetti, un gioco completo, curatissimo e cucinato con la ricetta dell'amore di Nintendo, in tutti e 24 i livelli che compongono la campagna principale alla ricerca di Peach, rapita da Bowser per l'ennesima volta.

Tutto è immediato, Mario corre senza mai fermarsi, tranne quando qualche ostacolo non dannoso gli si para davanti, oppure quando tocca le speciali caselle che fermano l'azione, per dare tempo al giocatore di riflettere su che direzione far prendere all'idraulico di lì a breve. Con un solo tap sullo schermo si fa saltare Mario, più si tiene premuto e più in alto salterà. I nemici di piccoli dimensioni vengono scavalcati automaticamente dall'italianotto pancione (che nonostante il fisico la sa lunga su come superare gli ostacoli), senza subire danni, e se nel momento esatto dello scavalcamento il giocatore tocca lo schermo, Mario elimina il nemico, usandolo poi come trampolino per saltare (fidatevi: da vedere o da fare è più facile che da spiegare). Va da sé che, con una sequenza di nemici uno dietro l'altro, un solo tap al momento giusto crea una sequenza di salti automatici di cui voi e solo voi siete i creatori. Più si avanza, più i vari salti nei livelli danno modo di sbizzarrirsi in wall-jump, salti di nemico in nemico ed evoluzioni in volo alla ricerca delle monete più difficili da raggiungere.

Quindi, sì, il gioco è tutto affrontabile con l'uso di un solo dito, niente comandi a schermo che avrebbero oscurato i livelli o reso macchinoso il tutto, l'immediatezza regna sovrana. Il resto è ciò che ha contraddistinto Mario da sempre: livelli ambientati all'aperto, al chiuso, in cielo, sulle navi volanti o sui funghi giganti, con un castello di Bowser da affrontare ogni tre stage (quindi sei mondi in tutto) pieni zeppe di monetine da raccogliere e i classici funghi bonus che ingrandiscono Mario, permettendogli di rompere i mattoni e subire un colpo in più dai nemici (oltre ai funghi e all'invincibilità temporanea, non sono presenti altri bonus). Ovviamente, il tutto mentre il timer in alto scorre e quindi tergiversare o cadere troppe volte non è mai buona cosa, perché fa perdere tempo.

Ma le vite? Ci sono, ci sono, ma a differenza di quanto avviene nei normali platform, dove la morte corrisponde a ricominciare il livello o tornare all'ultimo checkpoint, qui, quando Mario cade o viene colpito da un nemico (se nella sua forma base, ovviamente), non muore. Viene invece soccorso da una bolla che lo riporta lentamente indietro nel livello e solo un tocco dello schermo la può fare esplodere, liberandolo e facendolo ripartire da quel punto. Il giocatore decide quindi da dove ripartire, scegliendo il punto a lui più confacente.

E non è finita: le bolle (che non sono infinite, intendiamoci, ma possono essere trovate nei livelli o collezionando le monete) possono essere attivate anche a prescindere dalla morte di Mario. Quindi, per recuperare particolari monete, si può volontariamente decidere di sacrificarne una, per riprovare il salto appena mancato per arrivare ad essa. Le monete sono di vari tipi. Ci sono quelle gialle classiche e le rosse (ormai classiche anch'esse), che danno bonus di monete se prese in rapida sequenza. Si aggiungono però le monete rosa, cinque per livello, che vi faranno continuamente provare e riprovare, finché non sarete riusciti a trovarle tutte e a sbloccare così le monete viola, piazzate in posti ancora più difficili da raggiungere. Se non vi basta, dopo queste arrivano le monete nere, che metteranno a dura prova la vostra pazienza e forse anche la vostra fede, se ne avete una.

Quindi, Super Mario Run offre solo questo? No! Se non dovessero bastarvi i ventiquattro livelli da riaffrontare più e più volte per trovare tutte le monete, ecco che subentra la parte social del gioco: le sfide Toad. Nel gioco sono presenti dei ticket, da spendere per affrontare delle competizioni. Si tratta di livelli nei quali si devono raccogliere monete come se non ci fosse un domani, cercando nel contempo di fare più evoluzioni possibili, per stupire il pubblico di Toad e battere così i record dei vostri amici (o di perfetti sconosciuti, che il gioco vi proporrà casualmente) che vedrete affrontare come fantasmi il vostro stesso livello, proprio mentre lo state facendo voi.

Poi c'è anche il Regno dei Funghi da ricostruire, perché Mario decide di salvare Peach ma anche di farle trovare casa in ordine per quando tornerà sul trono. Ecco quindi che si apre tutto un mondo fatto di case e decorazioni da comprare per abbellire il regno, che sale di livello man mano. Il primo edificio che il gioco vi fa comprare (come esempio) è la casa dei minigiochi, labirinti di porte affrontabili ogni otto ore che vi fanno guadagnare altre monete, ma soprattutto altri ticket per le sfide. Così poi puoi spendere 600 monete per prendere mezza staccionata di legno da piazzare lì e “Oh, guarda che bellino sta diventando il paesello sotto il castello” (storia vera).

Insomma c'è sempre qualcosa da fare, in Super Mario Run. Anzi, a ben vedere, c'è parecchio da fare, se non siete superficiali e vi basta solo finire la sequela principale di livelli (e OK, lì forse ha senso lamentarsi del prezzo, di cui avevo detto che non avrei parlato, ma comunque sarebbe un errore vostro). Inoltre, è tutto suddiviso in sessioni veloci, quindi comode da giocare su un dispositivo portatile.

Tutto perfetto, quindi? Quasi, dai. Si potrebbe dire che alcuni livelli sono davvero brevi, e in generale più di un minuto non portano via (ovviamente se affrontati senza mai morire, coi retry la storia si fa più lunga), ma sono convinto che allungarli e infilare checkpoint di sorta avrebbe ammazzato l'essenza sprint del gioco. Anche sbloccare tutti i personaggi (con cui tra l'altro si possono rigiocare i livelli!) o le decorazioni non è proprio immediatissimo, e spesso il rapporto tra costo di monete ed elementi comprabili non è molto bilanciato. Non che vi puntino una pistola alla tempia, per carità, ma uno magari vorrebbe provare sbloccare tutto e forse Nintendo ha un po' calcato la mano sull'allungare il brodo.

C'è anche la questione della connessione ad internet sempre attiva (il gioco offline non funziona), che deve anche essere stabile e piuttosto performante, per far funzionare tutto a dovere. Diciamo che Super Mario Run non è proprio l'amico dei viaggiatori in aereo, ecco. Personalmente, però, trovo siano tutte cose su cui è possibile sorvolare, visto tutto quello che il gioco offre e la qualità con cui lo fa. Insomma, il primo passo di Mario nel mercato mobile è stato fatto a gamba tesa, con forza e con decisione, e lo scivolone non c'è stato, cosa non scontata. Il futuro è incerto: Nintendo ha sicuramente qualche altro colpo in canna (magari con futuri aggiornamenti gratuiti per il gioco o pacchetti a costi più bassi per espanderlo). Ma il presente no, è limpido, come il cielo del Regno dei Funghi, che ha bisogno di voi. Cosa fate ancora qui? Correte, presto!

Ho giocato a Super Mario Run pagandolo di tasca mia dopo essermene innamorato, con sessioni giornaliere nei momenti più disparati, cercando di completarlo il più possibile senza riuscire a finirlo al 100%, guardando anche video su internet che spiegavano come raggiungere certe monete che erano al limite del “Voi state male” e umiliando qualche amico nelle sfide (e perdendo contro qualche giapponese folle che sta sicuramente più male nel cervello di me).