Post Mortem #9: Le parole (non) procedurali di Sorcery!

Post Mortem #9: Le parole (non) procedurali di Sorcery!

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco. Lo scorso agosto, alla Game Developers Conference Europe, ho concesso mezz'ora del mio (non poi così) prezioso tempo all'intervento di Jon Ingold, direttore creativo e cofondatore di Inkle Studios, che ha raccontato con passione, trasporto e adorabile verve britannica delle scelte compiute durante lo sviluppo di Sorcery! e delle idee alla base del progetto. Se non avete idea di cosa sia Sorcery! e se neanche le parole del nostro Alberto Torgano nello speciale GOTY vi hanno fatto venire voglia di giocarci, ve la faccio venire io: filate a scaricare primo e secondo episodio da App Store. Se state aspettando – come me – al palo chiamato Google Play, beh, continuate ad aspettare, magari leggendo quanto d'interessante Ingold ha comunicato alla platea. Potrebbe farvi venire voglia.

Il problema, nel creare la versione videoludica (e mobile) dei librogame di Steve Jackson, era innanzitutto di approccio. Che strada seguire? Quella classica delle avventure testuali in stile Zork? Era una possibilità, ma avrebbe significato rivolgersi a una nicchia. Una nicchia molto conosciuta, nostalgica, ma comunque una nicchia. Oppure, si poteva seguire la via "avant-garde", fatta di stilizzazione, parole in movimento, elementi grafici a dominare l'azione, un po' sullo stile, dice Ingold, delle produzioni Simogo. Oppure ancora si poteva trovare una via di mezzo, una via "normale", che non fosse né quella retrò da intenditori, né quella sperimentale e d'avanguardia.

La via applicata a Sorcery!, a conti fatti, è stata quella della re-invenzione allo stesso tempo innovativa e tradizionale. Sorcery! È un gioco composto da praticamente solo testo, con giusto qualche spruzzata di grafica, pochissime animazioni, una mappa. È un adattamento libero dei librogame originali, che si prende il lusso di apportare tanti cambiamenti e adattare davvero la formula a un formato diverso, eppure, nonostante questo, riesce a conservare in maniera ottimo lo spirito di ciò a cui si ispira.

Tutto questo è stato reso possibile proprio grazie alla scelta di affidarsi alle parole, di non tradirne ma di abbracciarne l'importanza e la potenza. Il testo, dice Ingold, è versatile, ti permette di fare realmente quel che vuoi, di raccontare mondi, ambienti, situazioni di qualsiasi tipo, senza limiti. Puoi ambientare le tue storie dove ti pare, su un pianeta lontano o nell'intestino di una persona. Puoi offrire al giocatore delle scelte, dalle conseguenze tanto immediate quanto a lungo termine. Puoi proporre soluzioni interattive varie e sempre nuove, senza alcuna necessità di spiegarne il funzionamento o affidarti a tutorial: basta che il giocatore sappia leggere.

E poi il testo è facilmente personalizzabile, tant'è che, in alcune situazioni specifiche, il sistema di Sorcery! genera "l'azione" in maniera procedurale, compilando al volo determinati elementi testuali in base alle decisioni del giocatore. Del resto, in un racconto scritto, basta poco per stravolgere tutto: cambi un aggettivo e hai ribaltato la caratterizzazione di un personaggio, in una maniera che, in un gioco tradizionale, richiederebbe molto più lavoro, per modificare texture, animazioni, elementi poligonali. E infatti il testo costa poco. Relativamente poco, s'intende, ma ti permette di fare tutto sfruttando il lavoro di un singolo scrittore, senza ritrovarti bug strani. Non è che se sbagli qualcosa lo schermo si riempie di punteggiatura lampeggiante in volo da tutte le parti.

La generazione procedurale del testo viene riservata solo alle descrizioni brevi, veloci e al combattimento.

La generazione procedurale del testo viene riservata solo alle descrizioni brevi, veloci e al combattimento.

Questa semplicità nella realizzazione non solo aiuta a snellire il processo produttivo, va anche a influenzare direttamente il game design. Lavorare con le parole ti permette, banalmente, di fare più cose. Ti offre libertà nella creazione dei contenuti, ti dà la possibilità di far esplorare tutto quel che vuoi al giocatore, in maniera sempre varia. Non ti trovi nella necessità di riciclare gli asset grafici e, al contrario, ogni nuova location finisce per essere caratterizzata in maniera unica, attraverso contenuti esclusivi, senza dover ricorrere alla generazione procedurale. E niente grinding!

La varietà, poi, è importante anche per evitare la stanchezza: in un gioco basato solo sul testo non puoi permetterti la ripetitività, perché finiresti per ammorbare il giocatore, demotivarlo. Anche perché il giocatore non ha il controllo diretto, costante, sulle azioni, non può "nascondere" la ripetitività delle meccaniche e delle trovate estetiche con la varietà data dal suo costante giocare, quindi va tenuto sulle spine attraverso il lavoro sul testo.

Sorcery! è stato sviluppato da due sole persone, nel giro di sei mesi.

Sorcery! è stato sviluppato da due sole persone, nel giro di sei mesi.

Però, nonostante l'assenza di immagini, l'impossibilità di tenere sveglio il giocatore stupendolo con elementi grafici pazzeschi, Ingold ci tiene a sottolinearlo: il testo è un medium visivo. Non se ne scappa. E infatti la composizione del testo in Sorcery! nasce cercando di seguire la cosiddetta "regola di Twitter": tutto deve essere breve e visivamente affascinante, un po' come in un fumetto, perlomeno e soprattutto nelle fasi iniziali dell'avventura. Devi coinvolgere il lettore/giocatore con una struttura narrativa ed estetica ritmata e scorrevole, concedendoti poi sulla distanza il lusso di aumentare la verbosità.

E tenendo sempre a mente che leggere non è faticoso. Non lo è. Chi lo sostiene, sostiene una balla: leggiamo costantemente, tutto il giorno, da tutte le parti, in tutte le direzioni, senza neanche rendercene conto. È il testo ripetitivo, quello che diventa faticoso. E infatti i veri, eventuali, bug di Sorcery! non sono i punti fluttuanti di cui si diceva sopra, sono le ripetizioni, lo scrivere due volte la stessa cosa, il far leggere e vivere due volte la stessa esperienza, che è una cosa da evitare in ogni modo possibile, anche in termini di struttura del racconto (niente backtracking!).

Sorcery! non è stato localizzato per due motivi: l'impegno richiesto e il fatto che l'inglese, con tutti i suoi sinonimi, si presta troppo bene a questo tipo di struttura.
Sorcery! non è stato localizzato per due motivi: l'impegno richiesto e il fatto che l'inglese, con tutti i suoi sinonimi, si presta troppo bene a questo tipo di struttura.

L'aspetto forse più interessante di Sorcery! sta nel suo approccio al ciclo di scelte e conseguenze. Il gioco non fornisce un controllo "analogico", continuo, e si basa quindi interamente sulle scelte del giocatore, che deve costantemente agire su piccole svolte. La tipologia di "scelta" videoludica più classica che ci sia è quella dei bivi, in stile Mass Effect, ma secondo Ingold la vera chiave delle scelte sta nel modo in cui queste vengono fatte vivere al giocatore. Nel The Walking Dead di Telltale, dice Ingold, ti ritrovi, nel corso di un episodio, ad affrontare sostanzialmente più e più volte la stessa scelta, con una ripetizione tematica costante, e questo crea una sorta di accumulo che finisce per rendere molto più forte, importante, il momento in cui davvero dovrai fare la tua scelta.

A quel punto, avrai investito talmente tanto nella tua presa di posizione che ci terrai davvero, perché avrai costruito pian piano la tua scelta. In un certo senso, è lo stesso concetto in base al quale funzionano le abilità nei giochi di ruolo: vanno utilizzate più e più volte, ti ci devi dedicare con costanza, seguendo sempre la stessa direzione, e questo le rende per te importanti. Quando arrivi a salire di livello, hai l'impressione di essertelo guadagnato. Sorcery! gioca moltissimo proprio su questo concetto, sottoponendo una valanga di piccole scelte, proposte a getto continuo al giocatore, andando a generare quello che, di fondo, finisce per essere, alla sua maniera, un gameplay analogico, di continua attività. Del resto, la verità è che un gameplay realmente analogico, completamente libero, non esiste, ci si muove sempre, per forza, all'interno di regole, limiti e confini dettati dal sistema di gioco e dal game designer. Solo che, con – per esempio – un gioco d'azione, la cosa è a un livello talmente basso che non è consciamente percepita, mentre con un gioco basato sulla narrazione e sulle scelte diventa più evidente.

Il risultato di questo approccio "analogico" alla narrazione sta nel fatto che si mantiene sempre alto il coinvolgimento attivo e si crea quello che Ingold definisce "ciclo di fiducia". Il gioco è magari per la maggior parte lineare, ma lascia addosso l'impressione di stare dettandone lo sviluppo tramite tante piccole scelte e permette di inserire qua e là decisioni che davvero fanno deviare la storia in maniera pesante, sottolineandole in maniera forte e creando una sensazione di stare influenzando con decisione l'evolversi del gioco. Ne nasce un senso di fiducia, appunto, all'interno di un contesto chiaro, in cui sono evidenti i termini dell'azione, le conseguenze di ciò che viene fatto, e l'impressione di stare davvero avendo un impatto si fa sempre più forte. Certo, poi arrivano quelli che vogliono ottocentomila bivi e personaggi che muoiono ogni volta che tiri una scoreggia, ma insomma, non lamentiamoci.

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