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Post Mortem #12: La creazione di quel Castlevania lì

Post Mortem #12: La creazione di quel Castlevania lì

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Il 15 marzo 2014, dopo venticinque anni di onorato servizio, gran parte del quale dedicato alla saga di Castlevania, Koji Igarashi lascia Konami. Appena una settimana dopo, si trova a San Francisco, accolto da un applauso fragoroso sul palco della Game Developers Conference. Il suo gioco più famoso e amato, probabilmente, rimarrà sempre Castlevania: Symphony of the Night, sul quale ha lavorato come scrittore, programmatore e assistente per il director Toru Hagihara, e infatti la sua conferenza alla GDC 2014 è, di fatto, un classic post mortem dedicato a quel gioco. Ma è anche una conferenza sotto mentite spoglie, perché Iga ha appena dato le dimissioni, con le grosse aziende giapponesi è meglio andarci coi piedi di piombo... e allora la sua sarà una conferenza in generale sulla sua esperienza con quel genere di giochi. "Parlerò di un gioco che chiameremo S O N."

A occuparsi del gioco, fu lo stesso team che aveva realizzato Castlevania: Rondo of Blood su PC Engine, ma con un agguerrito Igarashi a prendere in mano le cose, occupando un ruolo creativo molto forte, al punto da renderlo un gioco sostanzialmente "suo". Il team era convinto che non si sarebbe trattato del nuovo capitolo principale della saga di Castlevania e per questo motivo si misero in testa che potevano impegnarsi a mille per realizzare qualcosa di nuovo, che potesse cambiare davvero le cose, e fecero un po' quel che volevano. Tanto era un episodio secondario, no? In particolare, furono soprattutto due gli obiettivi che Igarashi si pose: migliorare i controlli e aumentare la durata dell'esperienza di gioco.

Koji Igarashi sul palco della GDC.

Koji Igarashi sul palco della GDC.

   Quando lavori su serie di successo, racconta Igarashi, corri sempre il rischio di andare troppo dietro ai desideri dei giocatori esperti, col risultato di realizzare giochi esageratamente ostici e incapaci di attirare un nuovo pubblico. Poi, certo, la sfida è alla base del divertimento, ma questo non vale necessariamente per tutti. Castlevania, in particolare, all'epoca era caratterizzato da un sistema di controllo molto particolare, soprattutto per quanto riguardava il salto: faceva schifo (parole di Iga, eh!). Certo, era anche una componente storica della saga, molto amata da tanti appassionati e che di fatto era parte integrante della sfida del gioco, ma Igarashi si mise in testa di migliorare questo aspetto.

Inoltre, decise di eliminare le situazioni in cui si moriva cascando nei fossati e nelle voragini assortite: penalizzare il giocatore per una caduta andava bene, ma uccidere sul colpo, per il solo fatto di essere caduti in un buco che, a causa dello scorrimento dello schermo, neanche si era visto bene, era esagerato. Specialmente, e si torna al punto di partenza, con un sistema di gestione dei salti del genere. In questo senso, Igarashi porta anche l'esempio di un altro episodio della saga, in cui c'era un boss da affrontare con un grosso buco per terra a complicare le cose, al punto che si moriva molto più per le cadute che per gli attacchi subiti. Ora, i giocatori esperti ritenevano che il vero nemico fosse il buco, non il mostro, ma nella visione di Igarashi si trattava di due cose separate, che tali dovevano restare.

Bisognava eliminare questo genere di cose e bisognava legare la possibilità di morte solo ai danni subiti dal personaggio.

Chiaro, no?

Chiaro, no?

L'altro obiettivo chiave, come detto, stava nell'aumentare la durata del gioco. Il gioco d'azione strutturato su una progressione a livelli tipico di quegli anni poteva essere portato a termine in un paio d'ore. E anche un film poteva essere guardato in un paio d'ore, ma il prezzo del biglietto costava un sesto rispetto a quello di un videogioco. Bisognava riuscire a garantire un divertimento dalla maggior durata e per riuscirci era importante creare un tasso di sfida superiore. Come fare? Si poteva inserire un selettore per il livello di difficoltà, ma il timore era che la maggior parte della gente avrebbe completato il gioco a Easy e l'avrebbe poi subito rivenduto (già all'epoca i giochi rivenduti dopo un giorno o due erano una grossa preoccupazione per chi li creava).

Igarashi e i suoi gettarono sul piatto diverse idee, a cominciare dalla possibilità di limitare l'esperienza a solo metà del gioco completo, o di offrire un finale semplificato, per chi sceglieva di giocare alla difficoltà più bassa. Ma erano idee poco interessanti. L'ispirazione venne dalla serie di The Legend of Zelda, che, di episodio in episodio, garantiva una longevità ben superiore a quella del gioco d'azione medio. "Insomma," puntualizza Igarashi, "la fonte d'ispirazione principale non fu Metroid," al contrario di quel che magari in molti credono. Fermo restando che, ovviamente, essendo Castlevania un gioco a scorrimento orizzontale, beh, l'introduzione di elementi in stile Zelda finì per farlo assomigliare a Metroid.

Non fa una grinza.

Non fa una grinza.

E allora spazio ad elementi da gioco di ruolo come se piovessero, fra punti esperienza da accumulare per far crescere il personaggio, equipaggiamento, chiavi da raccogliere per sbloccare passaggi, mostri di vario tipo e una mappa enorme da completare. Si trattava, a onor del vero, di elementi che erano già apparsi, in diverse misure, nel precedente Rondo of Blood e nelle incarnazioni NES della saga, ma forse mai si erano visti amalgamati con tali forza, convinzione e qualità.

E chiaramente, prosegue a raccontare Igarashi, per un gioco più complesso serviva un eroe più complesso: i vecchi protagonisti non andavano più bene. Il punto di svolta, in questo senso, fu la realizzazione del fatto che, con l'impianto grafico che volevano realizzare, incentrato su personaggi molto più grossi del solito, era complesso gestire gli spazi e il tempismo dell'azione continuando ad avere un protagonista armato di frusta. E qui si torna allo spirito con cui fin dall'inizio il team aveva affrontato il progetto, perché la frusta e i Belmont erano sempre stati elementi cardine della saga. Ma, di nuovo, i ragazzi si sentivano liberi e quindi al diavolo!

È necessario che il protagonista usi la frusta? No. È necessario che sia umano? No. Ma come fare, per apportare una modifica tanto radicale mantenendosi comunque in qualche modo aggrappati alla tradizione? Basta guardare al passato e rendersi conto che nella saga c'era sempre stato un personaggio non umano e, oltretutto, in grado di trasformarsi, caratteristica molto utile nell'ambito di un gioco basato sull'esplorazione: Dracula! Non solo, spostando sul vampiro il ruolo del protagonista, ci si poteva pure permettere di utilizzare un guerriero armato di frusta come nemico, apportando una svolta particolarmente simbolica per la saga. E chi se ne frega se si rischiava di "rompere" qualcosa nella cronologia, nel canone della serie. Tanto, è un episodio a parte...

Da qui l'impeto creativo che diede vita a una nuova storia, ignorando qualche incongruenza, e a un nuovo protagonista. Come stabilirne la caratterizzazione? Koji Igarashi si trovò a dover ragionare su come giustificare l'odio dell'eroe nei confronti di suo padre e la scelta di allearsi con gli umani. Innanzitutto, però, serviva un modo per renderlo accattivante, per favorire l'immedesimazione, cosa non facile con un vampiro, la cui ragione d'esistenza sta di fondo nella sottomissione degli esseri umani. Per questo Iga decise di giocarsela con un protagonista ibrido, figlio di un vampiro e di una donna umana uccisa dai suoi simili, in un evento che porta alla malvagità Dracula e va quindi a creare il conflitto tra padre e figlio. E poi, insomma, tutti gli uomini soffrono un po' del complesso di Edipo, quindi Alucard doveva essere fissato con sua madre.

Tutto molto logico.

Tutto molto logico.

Già che si cambiava tanto della mitologia, tanto valeva cambiare anche lo stile grafico, in accordo con il passaggio dai super macho dei precedenti episodi a questo vampiro gotico, effeminato, circondato di rose. Del resto, di nuovo, per l'ennesima volta: non stavano lavorando su un episodio che avrebbe cambiato per sempre la serie, no? Quindi che problema c'è a cambiare stile grafico? Nessuno. Beata ignoranza...

Chiaramente, l'aspetto grafico di Castlevania: Symphony of the Night è anche figlio del contesto tecnologico. Ma nella seconda metà degli anni Novanta eravamo in piena rivoluzione 3D e per il team di Igarashi fu inevitabile prendere in considerazione l'utilizzo di un motore grafico tridimensionale. Solo che il gioco doveva essere basato sull'esplorazione, quindi sarebbe servita una mappa enorme, densa di nemici ed elementi di vario tipo... un progetto di livello altissimo, per un team di sviluppo che non aveva grande esperienza nell'ambito della grafica poligonale. Sarebbe stato difficilissimo, quindi meglio ripiegare sul classico 2D.

Ed eccolo qua.

Ed eccolo qua.

Solo che la prima PlayStation era ottima per l'utilizzo dei poligoni, molto meno per la grafica bidimensionale classica, e il team fu costretto a scendere a compromessi sul piano della risoluzione, riuscendo comunque – grazie, dice Igarashi, al lavoro di due geniali membri del team – a ottenere il risultato voluto, con un'immagine ampia, ariosa, e uno stile visivo che evocava davvero la sensazione di trovarsi in un enorme castello. E come spesso avviene, dalle costrizioni e dalle soluzioni ingegnose arrivano risultati insperati, con un gioco che, grazie alla scelta di accontentarsi di una risoluzione più bassa e di un minor numero di colori, risultava molto più snello in termini di memoria occupata e conseguentemente più veloce e fluido (in questo pesò anche la scelta di tagliare le parti alta e bassa dello schermo).

E alla fine, come tanti grandi videogiochi, come forse tutti i grandi videogiochi, Castlevania: Symphony of the Night divenne un capolavoro indimenticabile e una pietra miliare grazie all'impegno di designer geniali, non spaventati dai limiti e anzi disposti a mettersi in gioco per superarli. Ma fu ovviamente fondamentale anche il desiderio, fortemente iniettato da Igarashi, di creare qualcosa di nuovo, di mai visto prima. In questo senso, riflette il designer, si tratta di un gioco in cui il talento, la fortuna e il tempismo si sono uniti per dar vita a qualcosa di unico. E, di fondo, "lo sviluppatore fa la differenza. :) Ho gestito tanti team diversi e ne sono convinto: sono le persone, quelle che determinano la riuscita di un progetto."

OK, ma come si fa un metroidvania?

OK, ma come si fa un metroidvania?

Ma, dopo aver lavorato su tanti "metroidvania", come ritiene, Koji Igarashi, che se ne possa creare uno di qualità? Innanzitutto, i controlli sono fondamentali: il gioco deve essere divertente e, anche considerando che si utilizza lo stesso personaggio dall'inizio alla fine, il semplice piacere di controllarlo è fondamentale. Poi, certo, l'inserimento graduale di oggetti e poteri che crescono nel tempo aggiunge l'elemento esplorativo, il divertimento del senso di scoperta. E in questo senso, secondo Igarashi, è importante permettere l'esplorazione ma non garantire libertà totale immediata: è meglio guidare il giocatore attraverso il gioco, dando un senso di esplorazione tramite la ramificazione dei percorsi e l'utilizzo di modi diversi per ampliare il prima possibile l'area di gioco.

Ma bisogna anche trovare il giusto equilibrio fra i diversi desideri dei giocatori: chi ama seguire il corso della storia si stanca in fretta del backtracking, quindi ci devono essere ricompense di spessore per chi impiega tempo per tornare sui propri passi. E le ramificazioni del percorso devono svilupparsi in corrispondenza di momenti e luoghi memorabili, che conseguentemente risulteranno facili da ricordare per il giocatore, il quale non incolperà il gioco se si dimentica qualcosa. Insomma, un designer deve anche sapersi coprire le spalle.

Ovviamente è importante che ci sia una mappa leggibile tramite cui il giocatore può capire cosa sia disponibile. Ma la mappa non va usata in maniera esagerata, deve indicare dove si trovano le sfide principali per lasciare un senso di esplorazione libera.

Ovviamente è importante che ci sia una mappa leggibile tramite cui il giocatore può capire cosa sia disponibile. Ma la mappa non va usata in maniera esagerata, deve indicare dove si trovano le sfide principali per lasciare un senso di esplorazione libera.

A volte, dice Higarashi, i designer inseriscono enigmi in luoghi bizzarri, magari lontani da dove te li aspetti, e bisogna stare attenti a non esagerare, oltre a tenere sempre a mente che spesso quel che risulta ovvio allo sviluppatore – che conosce a memoria il gioco avendolo finito più e più volte – non lo è per il giocatore. Per questo è importante assicurarsi che ci sia una qualche forma di feedback, poco importa se visivo o sonoro, atto a guidare il giocatore, magari in maniera implicita, sottile. Per spiegare il concetto, Higarashi porta anche un esempio pratico, con una situazione in cui è evidente dalla mappa, e dalla presenza di un oggetto visibile, che è possibile raggiungere una stanza posta sotto al pavimento, ma non si sa come fare. Arrivati nel luogo in questione, quando il giocatore attiva un interruttore, si vede uno scheletro che spunta da una cascata e distrugge il pavimento lanciando un oggetto. Ed ecco che hai spiegato, in modo semplice e contestualizzato, come funziona la scoperta di sezioni segrete del gioco.

L'ultima considerazione arriva sul bilanciamento del gioco, fine ultimo tutt'altro che semplice da ottenere quando si lavora su una mappa enorme. Ovviamente ci sono dei limiti, e delle punte di disequilibrio capitano per forza, ma quel che non si può sbagliare è il bilanciamento dei boss, perché loro sono le star del gioco. Sono i momenti chiave e devono essere perfetti. Per come la vede Igarashi, il programmatore che crea un boss deve essere in grado di ucciderlo senza essere colpito una singola volta. Nel suo team, questa era proprio una regola. E per ottenere un simile risultato è importante che il boss sia bilanciato e leggibile, fornisca spunti per interpretarne i movimenti e capire come affrontarlo. Il bilanciamento a cui miravano, racconta, prevedeva che fosse possibile ucciderlo con le armi reperibili in quel punto del gioco, ma senza indossare alcuna armatura.

Importante anche non guidare in maniera diretta al finale e fare in modo che il giocatore tenda a scoprire prima la conclusione "brutta".

Importante anche non guidare in maniera diretta al finale e fare in modo che il giocatore tenda a scoprire prima la conclusione "brutta".

Siamo giunti alla fine della conferenza e, prima di lasciare spazio alle domande (e alle richieste di foto e autografi, anche da parte di un fan giapponese un po' matto presentatosi vestito a tema), Igarashi si abbandona a una riflessione. È stato lontano dal genere per un po' di tempo e ha preparato la conferenza guardando al passato, nella speranza di raccontare cose interessanti. Dal suo punto di vista, se a un evento importante come la GDC viene organizzata una conferenza del genere è perché si vedono meno giochi di un tempo di quel tipo e i fan ne desiderano invece ancora. Ora lui è indipendente, può fare quello che vuole e se la gente lo desidera... lo farà.

Nel rispondere alle domande del pubblico, Igarashi commenta la parola metroidvania. "Ho scoperto della sua esistenza solo un paio di anni fa, tramite Facebook. Penso sia un bel nome e che sia azzeccato. Inoltre mi sento onorato nel vedere Castlevania unito a Metroid. Certo, noi all'epoca non avevamo un nome, li chiamavamo giochi di esplorazione e azione in 2D!" E giù a ridacchiare. L'ha lasciato invece sulle prime perplesso la scoperta dell'esistenza degli speed run, perché si chiedeva come mai qualcuno potesse voler giocare in quella maniera. Ma a conti fatti sono delle testimonianze d'affetto nei confronti dei suoi giochi, anche perché per riuscire a portarli a termine in quel modo devi giocarli allo sfinimento, e ammira lo spirito e la bravura. Senza contare che è piacevole scoprire di aver creato giochi che si prestano ad approcci tanto diversi.

Infine, una curiosità: da dove arriva l'idea del castello invertito di Castlevania: Simphony of the Night, cui è possibile accedere per tutta una nuova fase di gioco? Beh, c'era il desiderio di ampliare la mappa, ma uno dei designer era stanco di creare nuovi personaggi e la buttò lì: facciamo una fotocopia al contrario! Eh, tante volte, pur di smetterla, arriva l'idea geniale.

Deep Down sarà veramente così? Con video!

eXistenZ #28: The Untold History of Japanese Game Developers – Episode IV

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