Racconti dall'ospizio #13 - Mad Stalker, X68000. AKA "Ci sono voluti appena venticinque anni"

Racconti dall'ospizio #13 - Mad Stalker, X68000. AKA "Ci sono voluti appena venticinque anni"

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Era il Luglio del 1989, e faceva un caldo cane.

Per questo stavo andando al mare. O, almeno, lo stavo facendo prima di passare in edicola e comprare il nuovo numero di K. Non che quel Lords of the Rising Sun in copertina potesse fornire chissà quale protezione contro la calura estiva, sia chiaro, ma quel numero così traboccante di contenuti meritava un approccio più dedicato e attento: rispetto ci vuole, per lo Studio Vit. Questo, assieme al fatto che avevo usato i soldi del bus per comprare la rivista.

Dettagli, comunque: il malloppone di fogli scorreva via soave tra gli ultimi coin-op e un graditissimo speciale sugli RPG, mentre l'ombra degli alberi del giardino pubblico evitava la fusione a livello cellulare del cervello, bombardato da sane scariche di libidine. Perché, oh, una delle cose più galvanizzanti era questo speciale sul CD-ROM. Pazzesco, giochi su Compact Disc, chissà dove andremo a finire, sono sicuro che nel 2000 avremo colonizzato il sistema solare.

Che poi l'articolo non si presentava particolarmente appetibile: solita schermata di Joe che prende a calci Ryu in Fighting Street per PC Engine e un CD di No-Ri-Ko che da solo basta, anche senza foto del gioco. Però c'era questa foto di un certo Deathbringer, in cui un cavaliere fichissimo si stagliava contro la luna, e veniva nominato 'sto benedetto X68000 della Sharp, assieme all'FM-Towns di Fujitsu: una nuova generazione di supercomputer giapponesi che parevano venire dal futuro, roba assurda su cui giravano le conversioni tostissime degli arcade e che bisognava avere a tutti i costi.

Poi, vabbé, la vita ha i suoi tempi; quel giorno, ricordo, desideravo tre cose: un ghiacciolo al limone, diventare redattore per K o Zzap! e possedere quelle macchine bellissime. Ora, di ghiaccioli credo di averne fatti fuori parecchi e ho scritto su un solo numero di Zzap! ma, in compenso, mi sono rifatto con The Games Machine e ho comprato un X68000. Solo venticinque anni dopo. Tuttavia, come insegna il Titanic in Ghostbusters II, meglio tardi che mai.

Ho sempre amato il sedici bit della Sharp, roba che negli anni lo vedevo ovunque , tipo Frank Drebin che ricorda la sua ex. Straordinariamente sexy nella sua caratteristica forma a torri gemelle, l'oggetto del desiderio, in quegli anni, era unico Dio nel regno della perfezione arcade. Perché magari Chris Butler ti tirava fuori una conversione di Thunderblade che lévati su C64, ma su X68000 giocavi il coin-op, semplicemente. Ma anche arcade relativamente sconosciuti come A-Jax (Typhoon in occidente), portato pigramente nell'autunno del 1988 sui sistemi a otto bit, non avrebbe mai trovato una degna dimensione casalinga senza l'X68000. O le conversioni Capcom da CPS1 (la novità del momento), talmente fedeli da alimentare la voce che gli stessi programmatori del gigante nipponico sviluppassero i loro giochi sulla belva Sharp prima di riversarli nelle PCB.

Tutto appariva bello, e anche i mangia gettoni meno recenti erano coperti, grazie alla serie Video Games Anthology. Nessuna conversione riusciva a trasmetterti il senso della vita severamente insegnato da Argos no Senshi che, come Crom tramanda, consiste nel prendere i nemici a Diskarmor in faccia. Manco quella su Lynx che, per quanto impressionante, aveva i nemici che si muovevano come una Duna in salita, con il cambio rotto e l'aria condizionata a cannone. Invece, su X68000, la conversione era - indovina - perfetta, con tanto di dip switch. Avrei seriamente venduto mia madre ai turchi, per averla all'epoca.

Insomma, anche la perfezione conosciuta prima appariva opaca e deludente, quando l'X68000 saliva in cattedra: Galaga 88 su PC Engine è bellissimo, uno dei miei giochi preferiti di sempre, quasi arcade perfect. Ecco, il "quasi" va tolto mentre la Hu-Card viene rispettosamente riposta, vedendo lo stesso gioco sull'oggetto del mio amore nerd. Una macchina che vanta comunque una ludoteca originale degna di nota, da scoprire un passo alla volta, magari evitando di inciampare tra le tonnellate di doujin hentai: notevoli, tra gli altri, un episodio di Akumajou Dracula da urlo e questo Mad Stalker, il primo gioco che ho finito appena assemblato il computer.

Da solo, in sala, su un tavolo comprato apposta: voglio fondare una religione basata sul X68000.

Mad Stalker, dicevamo, appare originariamente sul mostro Sharp nel 1994, senza passare prima da qualche sala giochi di Osaka, ed è praticamente Patlabor che incontra Kung Fu Master in un tripudio di pixel, acciaio pesante e azione arcade. È figlio di Fill-in Café, sviluppatori da ricordare per il mediocre-ma-con-seguito-perché-ci-sono-le-tette Asuka Burning 120% e Panzer Bandit, il Guardian Heroes per PSX che la storia ama dimenticare. Titolo di culto in Giappone, il nostro Mad Stalker, tanto da guadagnarsi riedizioni successive, dal FM-Towns (prossimo acquisto, giuro) alla PSX, non senza perdere qualcosa nel processo. Perché l'estetica delle versioni successive ha gradualmente messo da parte una pixel art da urlo, da contemplare mettendo il gioco in pausa, in religiosa ammirazione.

Hound Dog, il droide sbirro che pilotiamo nel gioco, è alto sei metri circa e si muove attraverso paesaggi straordinariamente dettagliati e animati. Bastano i primi robotici passi attraverso la città in cui è ambientato il primo dei sei livelli per scorgere sale giochi, passanti, negozi nonché un cameo della moto pilotata da Kaneda in Akira; tutto è piccolo, ma splendidamente caratterizzato, in un'opera d'arte digitale dal nipponico sapore neofuturista.

La trama, ambientata nel 2142, è un semplice pretesto per vedere robot che si picchiano: c'è il classico computer impazzito che prende il controllo dei robot (Slave Gears) vomitati da una nave da guerra proveniente dal passato, sfruttando il modello Rising Dog come cavallo di troia per corrompere la rete informatica di Artemis City e scatenare il panico. Bene, molto bene, perché l'acciaio binario scorre potente nelle vene di Mad Stalker: una rissa sull'autostrada manderà all'aria o in testacoda le auto che si affrettano per abbandonare la città, ormai zona di guerra, ed è soltanto il primo livello.

Uno spettacolo difficilmente replicabile, a quanto pare, per scelte stilistiche o compromessi che siano: la successiva versione per PC Engine (che necessiterà addirittura dell'Arcade Card) si ritroverà con fondali sensibilmente semplificati, seppure arricchita da un'inedita introduzione, il tutto senza arrivare a tirare in ballo l'orrore poligonale visto su PSX.

Hound Dog deve molto alle mode arcade di quegli anni, vantando un arsenale di tecniche speciali eseguibili con le classiche combinazioni da picchiaduro. Provate per esempio a fare un classico Hadouken con il pulsante del pugno e il droide tirerà fuori la tipica pistola d'ordinanza da una tonnellata e mezza per fare fuoco. Ma c'è di più, perché il sistema nasconde un insospettabile livello di profondità, per un picchiaduro a scorrimento tanto canonico, offrendo la possibilità di "bufferizzare" e cancellare le tecniche speciali per dare vita a combo e juggle piuttosto complesse, a favore di un'azione sempre fluida. Questa risulta particolarmente utile negli scontri con i nemici di fine livello, presi di peso dal mecha lore di quegli anni, con robot samurai armati di katana, incroci tra droidi e aerei nonché... uh... un coniglione meccanico con un magnete, che usa per attrarre l'avversario e stritolarlo in una stretta micidiale. Diavolo di giapponesi!

La ciliegina sulla torta sono le colonne sonore di uno strepitoso Keishi Yonao, da ascoltare a tutto volume, possibilmente collegando un modulo MIDI all'X68000; forse il suo lavoro migliore, anche se Dies Irae avrebbe qualcosa da ridire.

Nessuno è perfetto, però, men che meno Mad Stalker. I livelli sono pochi, così come la varietà dei nemici; un'oretta è sufficiente per raggiungere i titoli di coda, ma è possibile allungare l'esperienza con un VS mode e picchiarsi contro la CPU o un avversario umano usando tutti i robot del gioco, boss compresi.

Una modalità cooperativa avrebbe giovato, senza dubbio, ma chi mi ha trovato un pad compatibile X68000 e MSX2 in Giappone mi avrebbe dato fuoco alla richiesta di una seconda periferica, quindi pace, mi va bene anche così.

Anche perché, una volta spento il computer e rimessi i due floppy nella confezione, mi sento bene. Mi siedo sul divano, ho attorno scaffali colmi di videogiochi e console e vetrinette con robot vari ma non importa nient'altro, mentre osservo con rispetto quei due monoliti neri che mi hanno costretto a portare in casa l'ennesimo CRT catodico.

Insomma, ho finalmente tra le mani il mio personale Sacro Graal, e magari ne riparleremo su queste pagine in futuro, se vi farà piacere.

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