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Racconti dall'ospizio #200: 1999, la mia PlayStation, la loro Columbine

Racconti dall'ospizio #200: 1999, la mia PlayStation, la loro Columbine

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Quella che segue non è un’ode da fanboy, o un rigurgito pleonastico d’emozione e nostalgia. Si tratta di una ricognizione intima, infettata da congiunture esiziali difficili da districare, figlia di una psicologia e di una sensibilità esistenziali che tendono spesso ad impastarsi nel languore del ritorno.

Sony PlayStation è firmata Giappone, 1994. Dodici anni di generazione ininterrotta, quindi vivente all’interno della propria tecno-discendenza PS2 e in parte PS3. Di console - integerrime o meno - la storia tecnoludica ne ha viste tante, ma Sony PlayStation è stata qualcosa di particolare. Da un punto di vista squisitamente cerebrale, dire “la prima PlayStation” equivale ad evocare un fantomatico SquareSoft-preannuncio di realismo fotografico-gameplay integrato che al tempo infiammava l’idea di un futuro cineludico, presago di meravigliose esperienze virtuali a venire. Sul piano percettivo, per coloro che ne hanno vissuto i fasti, è probabilmente e più d’ogni altra cosa registrato lo sfoggio delle texture PlayStation sui televisori CRT, ossessive nella loro resa video portatrice di un sapore digitale che per molti si traduceva nello stupore epifanico di un primo vero incontro con il Videogioco.

Resident Evil. Capcom, 1996.

La pasta grafica delle texture PlayStation, a ben guardarla, è nient’altro che un sovrapporsi di garze medicali. Tessuto digitale atto a lenire pulsioni videoludiche particolari, medicazioni visive per quei giocatori che, attraverso una instabile filigrana spalmata su schermo, abbracciavano l’idea di un miraggio, di un’arrancante pretesa di fotorealismo, composto da quel tanto d’anima e coraggio bastanti a promuovere un consenso culturale buono a spingere il medium oltre, verso nuove speculazioni, verso il mito tecnologico. Sarà forse stata la loro spigolosa onestà, o l’evanescente consistenza infiocchettata in una leggerezza carta-velinata, ma è indubbio che proiettare la propria sensibilità estetica verso le texture PlayStation voleva dire impregnarla di entità ballerine palpitanti, di geometrie funamboliche all’interno di una essenzialità poligonale a tal punto precaria da recalcitrare entro contorni in wireframe facilmente immaginabili. Quasi tutto, prima o poi, dovesse straripare, e la pulsione videoludica sgomitare con le grezze forme poligonali che spingevano le garze contenitrici a scivolarsene via durante un fatidico bad-clipping, Sony PlayStation rappresentava comunque e per molti lo stupore di una prima vera concrezione di realtà di gioco digitale tridimensionale, assieme all’insorgere di un forte bisogno intellettuale di legittimazione culturale che non aveva avuto molti precedenti nella storia del medium videogioco. La sua percezione cosmetica del mondo, restituita attraverso il Geometry Transformation Engine pulsante in una CPU a 32 bit e renderizzante grafica 3D, regalava, fra molte altre, alcune esperienze esclusive del calibro di Resident Evil (Capcom, 1996), Metal Gear Solid (Konami, 1998) e Silent Hill (Konami, 1999), che a tal punto ridefinivano visualizzazione grafica, piani sequenza con camere virtuali, sound design, meccaniche e gameplay in ambiente ludo-digitale da sfidare in termini artistici e linguistici il mondo delle altre arti con una veemenza al tempo ubriacante.

Silent Hill. Konami, 1999.

Quasi debba trattarsi solo di un’antica e brutta sensazione che gioca col tempo, è difficile quanto intimo, oggi, spiegare il sentimento fastidioso e pervasivo, oscuro e inquietante, che s’effonde al pensiero di quella che negli anni Novanta veniva definita “Generazione PlayStation” abbinato alla strage avvenuta il 20 aprile 1999 nel liceo di Columbine a Littleton, in Colorado. Una strana, opprimente sensazione soverchiante, tipica di quando ci si ritrova a respirare nello stesso spazio angusto in cui è presente una personalità introversa, nichilista, fortemente autocompiaciuta, affogata marcia nei propri complessi di superiorità. Una personalità che, sopravvalutandosi, s’erige al di sopra dell’umanità, considerandola demente, mediocre e patetica, covando in segreto un odio omofobico, razzista e omicida. Un essere umano che accusa e si scaglia contro il resto del mondo che lo circonda, reo di non avergli prestato il dovuto interesse, di averlo bensì emarginato, ignorato. Un essere umano calcolatore e determinato, che discetta di selezione naturale e pianifica con gioia segreta il giorno in cui ha deciso di sterminare.

Possedevano un forte quanto precoce e dannato slancio riflessivo, Eric Harris e Dylan Klebold, diciotto e diciassette anni, responsabili del massacro che ha visto, oltre al loro suicidio, la morte di altri dodici studenti e un insegnante in quell’aprile di un 1999 mai troppo lontano. Esistono alcune frasi, nel “journal” di Klebold, scritte il giorno prima dell’assalto (come quella che recita “È interessante, ora che sono nella mia forma umana, sapere che morirò”) che assumono forma di fastidiosi fantasmi, spietati nel pretendere di depositarsi sopra quegli anni come terrorizzanti epitaffi di marmo. Riflessioni sgorgate dalla lucida psicopatia di un killer suicida capace di civettare - nella propria irriducibile e risolutiva freddezza – con l’eccitazione di sentire la propria vita al limite, affacciata sulla soglia della propria esistenza da trascendere, da disincarnare. Una eccitazione di morte vitale, passante attraverso il massacro della propria e delle altrui esistenze e galvanizzata da una decisione a lungo pregustata, finale.

Avevo visionato le immagini di cronaca del liceo Columbine in TV, nel 1999, in un periodo in cui giocavo spesso con PlayStation. Avevo saputo che Eric Harris giocava a Doom su PC creando apposite mod, ma nel 1999 Internet era una tecnologia solo parzialmente accessibile nelle case italiane, e specifiche informazioni e riflessioni tematiche erano riservate all’angolo della posta delle riviste videoludiche cartacee. Così, mentre migliaia di ragazzi continuavano a far esplodere teste di zombie e assassinare soldati genomici - interrogandosi tra il provvisorio sequestro e ritiro nei negozi di Resident Evil 2 (Capcom, 1998) e l’orrore psicologico di Silent Hill - quegli stessi ragazzi, a cavallo tra un Gran Turismo e l’altro, permettevano alle sbilenche texture di PlayStation di entrare in loro e registrarsi nella propria sensibilità estetica e nella propria memoria, imprimendovisi per sempre.

Era sempre il 1999 e proprio durante quei giorni che, per la prima volta, provai Metal Gear Solid. In particolare sperimentai l’affascinante squallore regalato dal temporeggiare nella piccola cella di detenzione della Shadow Moses in cui era tenuto ostaggio il direttore della DARPA, Donald Anderson. Era stato subito dopo l’attacco di cuore e la morte di quest’ultimo, nella intensità emotivo-esperienziale di quella prima volta nell’universo Metal Gear, che io mettevo Solid Snake a strisciare a terra, la visuale in soggettiva, al fine di osservare da vicino le texture del pavimento, cercando di decodificare il senso di quei pattern ballerini fra le altre indefinite forme pseudo-quadrate.

Metal Gear Solid, EU Version. 1999, Konami.

Magnifica era la sensazione di un gameplay emergente, lo scoprire le possibilità di un’esperienza virtuale che, per quanto autorialmente prevista dal Kojima-Konami di quegli anni, poteva regalare brividi ludici intrisi d’imprevedibilità. Attraverso la percezione di Sony PlayStation, ogni cosa pareva tremendamente coerente, seria e digitalmente viva, poiché lo smacco emozionale di quegli ambienti 3D trascendeva la grossolanità delle texture e dei particolari d’ambiente sfumati nell’indefinito. E fu sempre così, allo stesso modo, che nel rialzarmi in piedi per continuare a scrutare attorno, la scarsa definizione dei dettagli di una soggettiva mi suggeriva quali “feci”, “escrementi”, e per la precisione “merda” quelle macchie brune e indefinite che striavano il water della prigione di Anderson, alla cui base strisciavano piccoli vermi bianchi.

Accadeva di martedì, nel liceo Columbine. Poco dopo le 19.00 qui da noi. E mentre gli Stati Uniti bombardavano la Serbia, e in una scuola superiore nei sobborghi di Denver venivano sfigurati volti, distrutte colonne vertebrali e stroncate brutalmente vite di giovani ragazzi, centinaia di migliaia di altri diciassettenni inconsapevoli sparsi nel mondo pensavano fosse un buon orario per giocare con PlayStation. Ma è proprio nell'immaginare, nel ricordare ed empatizzare con quei giorni andati, che ancora oggi io rivivo qualcosa che richiama il sentimento di terrore sprigionato dall’assalto omicida di due ragazzi durante quel maledetto 20 aprile 1999. Una sensazione inchiodata al petto, forte, come se improvvisamente la vita dovesse svuotarsi d’ogni altro senso che non sia la loro lucida violenza, la loro folle rabbia malvagia, impastata a solitudine affettiva, frustrazione esistenziale, odio e degrado. Un degrado come le sensazioni di squallore provate al tempo dal mio solitario Solid Snake, come se lui, noi, soli ed esistenzialmente incerti nella nostra missione, non avessimo di meglio da fare che curiosare dentro la tazza di un cesso per immaginarne la puzza e i vermi e il vuoto in quei lontani giorni del 1999.

Molti giocatori, proprio a partire da PlayStation, hanno vissuto sporche location fatte di cantieri in costruzione, claustrofobici locali caldaie, magazzini con carrelli elevatori, uffici di stazioni di polizia sventrati, vasche di decontaminazione, spogliatoi con armadietti laccati di sangue, generatori, cessi imbrattati, valvole di pressione, pavimenti elettrificati, fusibili bruciati, ruggine e spazi di squallore fra sirene d’allarme e pompe antincendio penzolanti da mura sfondate. Abbiamo vissuto ospedali infestati, cani zombie in cancrena, colline nebbiose e creature d’orrore figlie di fanatiche sette religiose che bruciano vive bambine e fanno esplodere l’inconscio, disegnando l’inferno di un Otherworld malato. Ma fra le texture di PlayStation, fra le perversioni estetiche oramai sedimentate nel mio ludo-immaginario di giocatore disincantato, campeggerà per sempre il male sprigionato dalla intesa omicida fra Eric Harris e Dylan Klebold all'interno di una scuola superiore del Colorado.

Non ho una idea precisa di cosa voglio trasmettere con tutto questo. Un ribaltamento prospettico, forse. Nell’infinito dibattito psico-sociologico che indaga sul nesso fra comportamenti violenti e violenza nei videogiochi, esiste qualcosa che mai viene contemplato: si tratta del fatto che, in certe sensibilità, può anche verificarsi che sia il connotato drammatico delle violenze reali a scoraggiare il desiderio di performare quelle simulate digitali. Nonostante lo stesso Eric Harris, ritenuta la mente pianificatrice dell’assalto, nel preventivare la mobilitazione collettiva post-strage contro i soliti capri espiatori, avesse scritto nei suoi diari “È colpa mia! Non dei miei genitori, dei miei fratelli, dei miei amici, delle mie band preferite, dei videogiochi per computer, dei media, è solo colpa mia!”, al tempo, dopo quanto accaduto, e ancor prima di tutto il materiale consultabile in rete, prima delle ricostruzioni cinematografiche, prima dei documentari, delle struggenti dichiarazioni dei familiari delle vittime e dei sopravvissuti al massacro, io ho avvertito qualcosa di esiziale compromettere dall’interno e irrimediabilmente il mio videogiocare.

Oggi, quasi vent’anni dopo, nell’osservare la plastica grigia dello chassis di PlayStation Classic, sento ancora di trovarmi all’interno di un gioco di sopravvivenza. Un “survival” della vita per coloro che giocano al gioco dell’Esistenza che nel 1999 è stato terrorizzato dalla malvagità di due ragazzi che hanno preteso entrarvi dentro come fantasmi, a disturbarne il campo.

Oltre che a farci ricordare, PlayStation Classic potrebbe essere qui affinché nulla sia dimenticato.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a PlayStation Classic e alla prima PlayStation, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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