Outcazzari

Old! #132 – Ottobre 1995

Old! #132 – Ottobre 1995

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 13 ottobre 1995, Sega prosegue con la sua impressionante spirale di soldi buttati nel cesso, che porterà neanche troppo lentamente dal riuscire a contrastare il dominio Nintendo al dover abbandonare del tutto la produzione di console. Nello specifico, oggi si parla del Nomad, la versione portatile del Sega Mega Drive (o del Genesis, come vi pare). Costruito partendo dall'hardware del Mega Jet (il Mega Drive prodotto per gli aerei di linea giapponesi), il Nomad può essere considerato come il successore del Game Gear ed è, di fatto, l'ultima console portatile prodotta da Sega. Chissà come mai.

Venduto esclusivamente in America e impreziosito da un adorabile blocco regionale, il Nomad è compatibile con tutti i giochi usciti su Genesis (svariate centinaia, quindi), ma non supporta le periferiche disponibili per il suo fratellone casalingo. Purtroppo (?), nonostante inizialmente Sega sembrasse crederci, al punto che nelle fasi di progettazione la console prevedeva un touch screen (nel 1995!), il Nomad viene gettato in pasto ai lupi senza una sua libreria di software, con la speranza che basti quella del Genesis a farlo vendere. Il risultato? Un milione di pezzi venduti e un sostanziale fallimento commerciale, anche se col senno di poi ci sarà chi lo definirà un'ottima console portatile e la miglior versione esistente del Genesis, nientemeno.

Non va particolarmente meglio a Casio, che il 19 ottobre lancia sul mercato giapponese, e solo su quello, il Casio Loopy, con tanto di “sottotitolo” My Seal Computer SV-100, un sistema casalingo pensato per il pubblico femminile. Fra le caratteristiche della console si segnala una stampante a colori incorporata, che permette di creare adesivi riproducenti le schermate dei giochi. È inoltre possibile acquistare a parte accessori alla moda come un mouse e il Magical Shop, che permette il collegamento a macchine esterne (videoregistratori e lettori DVD, per esempio) al fine di creare adesivi più elaborati, su cui piazzare anche scritte.

La libreria software del Loopy include, oltre all'editor di Magical Shop, ben undici giochi, fra i quali vale la pena di menzionare Loopy Town no Oheya ga Hoshii!, più che altro perché ci ha lavorato lo sceneggiatore e regista di cartoni animati Kenji Terada, noto anche per aver scritto i primi tre episodi di Final Fantasy e aver collaborato in altre vesti a qualche altra produzione videoludica.

Il 31 ottobre del 1995 esce su PC, PlayStation e Saturn un gioco sul quale un giovane (ma già non poi così giovane) sottoscritto trascorrerà svariate ore qualche tempo dopo. Trattasi di Destruction Derby, delizioso simulatore di insensatezza automobilistica all'americana realizzato dai nostri amici di Reflections Interactive e Psygnosis. Basato sull'amabile disciplina del demolition derby, il gioco sfrutta una discreta simulazione fisica per dar vita a scontri, tamponamenti e distruzione totale, con tanto di effetto sensibile dei danni sul sistema di controllo, sulla maneggevolezza e sul funzionamento della vettura (occhio al radiatore!).

Le modalità di gioco mescolano le carte, proponendo un'arena “a boccia” in cui dedicarsi alla sola distruzione, circuiti in cui conta solo arrivare primi, una modalità di mezzo nella quale si vince sulla base di posizione e demolizione e un classico time trial. Il gioco, fra l'altro, supporta anche il system link sulla console Sony, per chi non ama lo schermo diviso. Innovativo nel suo genere per le routine di simulazione degli schianti e per il numero di auto su schermo (l'unico altro a poterne vantare venti, all'epoca, è Daytona USA), Destruction Derby riscuoterà un discreto successo, tanto da giustificare una versione per Nintendo 64 curata da Looking Glass Studios, un seguito successivo di appena un anno (e, se lo chiedete a me, meno riuscito, nella sua “normalizzazione”) e due tentativi di rimettere in piedi la serie durante gli anni '00.

Sempre il 31 ottobre del 1995 esce su PC un mezzo capolavoro. Trattasi di I Have No Mouth And I Must Scream, avventura grafica che si piazza da qualche parte fra l'orrore, il delirio e la fantascienza, non a caso pubblicata dalla stessa Cyberdreams dei due Dark Seed. Ispirato al racconto omonimo di Harlan Ellison, il gioco mette in scena un mondo nel quale un'intelligenza artificiale malvagia di nome AM ha spazzato via quasi del tutto l'umanità. Come il più infame dei gatti alle prese con topi e insetti, AM ha tenuto in vita solo cinque persone, torturandole senza tregua per 109 anni. Ciascuno dei cinque ha una grossa pecca nel proprio carattere e AM ha messo assieme delle simulazioni virtuali personalizzate, che torturano i nostri amici proprio puntando sui loro limiti caratteriali. Fine ultimo del gioco è dimostrare che gli esseri umani possano essere migliori delle macchine, in quanto capaci di redimersi.

I Have No Mouth And I Must Scream ha un taglio estremamente cupo e maturo, affronta temi non esattamente all'ordine del giorno nei videogiochi (specie nel 1995) come la follia, lo stupro, la paranoia e il genocidio ed è un gioiello di maturità e originalità, nonostante qualche limite abbastanza fastidioso sul piano delle meccaniche e dell'interazione. Fra l'altro, a proposito di “amichevolezza” del gioco, Harlan Ellison, che per altro si esibisce come doppiatore di AM, dichiarerà di aver volutamente reso l'avventura “invincibile”. Intendiamoci, ci sono quattro possibili conclusioni, una delle quali è chiaramente positiva, ma in ogni caso il lieto fine è un miraggio lontano. Il risultato? Un gioco di culto, che fra l'altro incontrerà qualche problema di censura in Germania e in Francia e che tanti anni dopo sarà ancora amato (e comodamente disponibile grazie a quelle anime sante di GOG.com).

Sundaycast #136 - Cartellino Gaillo

Sundaycast #136 - Cartellino Gaillo

Lovers in a Dangerous Spacetime: il trionfo dell'amore spaziale e del rosa shocking

Lovers in a Dangerous Spacetime: il trionfo dell'amore spaziale e del rosa shocking