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I mostri grossi sono il meglio e il peggio di Dark Souls

I mostri grossi sono il meglio e il peggio di Dark Souls

Quando penso ai mostri grossi penso automaticamente al Giappone. E quando penso al Giappone penso automaticamente a tutta una serie di cose che hanno a che fare con i mostri grossi: Godzilla, Super Mario, i vari The Legend of Zelda. E Dark Souls, ovviamente, perché penso molto spesso a Dark Souls, un’espressione che da qui in avanti utilizzerò sia nella sua accezione originale (il videogioco chiamato Dark Souls) sia in quella allargata (la serie di giochi che parte con Demon’s Souls e, almeno per ora, si conclude ancora con Demon’s Souls).

Dark Souls è anche un gioco di mostri grossi, e per certi versi è soprattutto un gioco di mostri grossi. Certo, l’esplorazione, i misteri, i curiosi personaggi che incontri lungo la strada, le trappole, il multiplayer, tutto quello che volete, ma poi il vero motivo per cui si tira avanti e si soffre è scoprire quale nuovo mostro grosso si trova alla fine della strada – quella categoria che viene definita con il termine-ombrello di “boss”. In Dark Souls i boss sono quasi tutti mostri grossi, persino gli esseri umani con cui ci si scontra sono in moltissimi casi degli esseri umani grossi, questo per esempio sono io contro un signore molto grosso, guardate quanto è più alto di me:

I boss esseri umani non grossi o comunque a dimensione avatar si contano letteralmente sulle dita di una mano, e la maggior parte di questi sono comunque solo placeholder nel caso in cui chi gioca non sia connesso a Internet. Pensate a come iniziano tutti i giochi che metto sotto il cappello “Dark Souls”:

-        In Demon’s Souls ci sono un paio di corridoi con della carta da culo da pestare per familiarizzare con il sistema di combattimento, poi c’è un mostro grosso, pensato per ammazzarti. Se sei abbastanza bravo da sopravvivere a questo mostro grosso, vieni immediatamente messo di fronte a un altro mostro ancora più grosso, e questa volta non hai speranza di sopravvivere.

Dark Souls inizia uguale: corridoi, carta da culo, mostro grosso.

- In Dark Souls II l’area che funge da tutorial è abitata da tre ippociclopi grossi la cui mossa più pericolosa è che ti mettono il culo in faccia. Se li uccidi tutti, la tizia nella capanna ti regala un mestolo, l’arma migliore del gioco (non è vero, ma consiglio comunque di cuore di provare una run solo mestolo una volta nella vita).

IPPOCICLOPE

IPPOCICLOPE

- Non solo il boss alla fine del tutorial di Dark Souls III è un giudice grosso che a metà combattimento si trasforma in un mostro tentacolare ancora più grosso, ma addirittura in un corridoio laterale dell’area iniziale si trova la versione molto grossa della classica lucertola del loot, un animaletto tipico dei Souls (in Bloodborne diventerà la scimmietta del loot) che ha questa caratteristica di scappare appena ti vede e di droppare del phattissimo loot se riesci a impedirle di fuggire. La versione grossa ovviamente non fugge, anzi è facile che ti faccia il culo la prima volta che la incontri.

Bloodborne si apre con un lupo grosso (ma non grossissimo, a dirla tutta) ed entro i primi dieci minuti di gioco ti permette di incontrare la versione grossa del Dio Bestia di quel film di Miyazaki.

- Uno dei primi incontri che si fanno in Sekiro è con un serpente grosso, nel senso, molto grosso.

I mostri grossi di fine livello, per usare una terminologia antica che ben si adatta a un gioco classicista come Dark Souls, sono un po’ un riassunto e un test di quanto imparato fin lì, il culmine di un percorso che apre la strada a uno o più percorsi ulteriori alla fine di ciascuno dei quali ci sarà un altro mostro grosso. L’enfasi va su “grosso”: di mostri di ogni dimensione Dark Souls è pieno, e anzi il prendere una cosa normalmente piccola o normale e trasformarla nella sua versione grossa è uno dei trucchetti preferiti dei mostro designer del franchise – zanzare, larve, persino funghi. La grossezza del mostro non è solo una questione estetica, è anche classico color coding applicato però alle dimensioni: secondo voi chi è più pericoloso tra questi due, il piccoletto o il grossone?

Modern Family

Modern Family

Ve lo faccio raccontare da una delle gif più famose della storia di Dark Souls:

Ecco perché dicevo che in un gioco di mostri grossi, nel quale ogni tanto i mostri grossi fungono addirittura da “environmental hazard” al posto di boh, una tempesta o dei massi che cadono, i boss sono un po’ il riassunto di tutto, la summa, l’apice; il meglio che la serie possa offrire. Voglio dire: Dark Souls è un gioco di botte, principalmente di botte, tanto è vero che l’altro grande test al quale si viene prima o poi sottoposti giocando a uno qualsiasi di questi giochi è quello di guardarsi allo specchio, un po’ come alla fine di Adventures of Link; voglio dire che i combattimenti contro gente alta come te e che fa le tue stesse cose, che si tratti di roba controllata dall’intelligenza artificiale o di un’altra persona che è entrata nel tuo mondo o tu nel suo, rappresentano Dark Souls quanto lo fanno i mostri grossi. I primi ti mettono di fronte un’entità capace di fare molte più cose di quello che fanno tutti i mostri piccoli e medi che affollano i mondi di gioco: questi ultimi hanno un set di mosse limitato e ripetitivo, mentre gli esseri umani, o la loro versione AI, hanno un ampio ventaglio di possibilità di azione e ti costringono a stare concentrato per riuscire a reagire a una vasta gamma di stimoli.

I mostri grossi invece, e qui arrivo alla seconda parte della mia tesi secondo la quale rappresentano non solo il meglio ma anche il peggio di Dark Souls, ti costringono a ricordarti che stai giocando a un videogioco, perché ti costringono a picchiare fortissimo una caviglia mentre guardi una barra della salute apparentemente infinita che si abbassa piano piano. Sto esagerando e generalizzando, ovviamente, ma lo sto facendo davvero? Prendete il primo e più famoso dei mostri grossi di Demon’s Souls, il boss che viene sempre ricordato quando si parla del grande impatto che questo gioco ha su chiunque ci metta le mani la prima volta. Si chiama Tower Knight, ed è un cavaliere molto grosso.

Molto, molto grosso.

Molto, molto grosso.

È talmente grosso che per colpirlo dove è più vulnerabile (la testa) è necessario prima colpirlo fortissimo sulle caviglie per farlo vacillare e poi crollare al suolo. È letteralmente un combattimento passato a colpire un tallone con una spada (o con un’ascia, o con un martello). È lo stesso metodo che funziona per un sacco di mostri grossi di Dark Souls: tutti i giganti di Dark Souls II, per esempio; Iron Golem, un’armatura animata molto, molto grossa che ci ha regalato alcuni altissimi momenti di Internet; qualsiasi drago, tutti molto spettacolari da vedere ma i cui combattimenti si risolvono spesso in “colpisci il malleolo e scappa prima che sputi fuoco” (il caso più grave è il fastidiosissimo Ancient Dragon di Dark Souls II ).

Pestare i mostri grossi in Dark Souls si risolve spesso in un’operazione meccanica e che perde tutto il suo fascino dopo pochi minuti (o tentativi). Non è più l’epica battaglia tra un cavaliere senza macchia e senza paura e un orrendo mostro cattivissimo, ma la pedissequa ripetizione di un pattern, una questione di imparare a memoria tre/quattro animazioni per evitare di venire colpiti e soprattutto di saper colpire a propria volta quando conta, non dove conta. È la via più rapida per realizzare quanto artificiale sia il concetto di “barra della salute”, e quanto faccia ridere il fatto che per abbattere un gigante grosso come un palazzo basti colpirlo abbastanza volte in un punto a caso del suo corpo. Che va benissimo, è un’astrazione da videogioco, non mi sto lamentando (lungi da me!) della mancanza di realismo o altre stronzate simili che non riconoscono l’importanza dei simboli e pretendono una corrispondenza 1:1 tra realtà e finzione videoludica. Dico solo che, in una serie che si basa così tanto sull’immersione, l’atmosfera e l’identificazione con l’avatar e i suoi terrori, paradossalmente non c’è nulla come un mostro grosso per uscire bruscamente dalla finzione e ricordarsi che si sta giocando a un videogioco.

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E la cosa più curiosa è che arrivato a questo punto mi aspettavo di poter scrivere una cosa tipo “e infatti, a dimostrazione della mia tesi, i migliori mostri grossi di Dark Souls sono quelli che non si affrontano con il metodo delle mazzate sul calcagno ma grazie a qualche trucchetto specificamente immaginato per quel mostro grosso e le sue caratteristiche”. E invece non è vero, al contrario, i boss pensati in questo modo riescono sempre a essere i peggiori nei rispettivi giochi (Dragon God in Demon’s Souls, Bed of Chaos in Dark Souls, l’albero con le palle di Dark Souls III), e quelli più videogiocosi rimangono comunque i migliori (Sinh è il miglior boss di Dark Souls II, Midir sta in top tre in Dark Souls III, l’unica eccezione a tutti questi ragionamenti rimane Sekiro nel quale il combattimento è proprio pensato in un altro modo e per certi versi non dovrebbe neanche rientrare in questo pezzo). Per cui si torna alla mia tesi iniziale: anche se rappresentano il peggio di Dark Souls, i mostri grossi rappresentano il meglio di Dark Souls – è il cosiddetto “paradosso del mostro grosso di Dark Souls”, inventato da me alle 4:20 del 20 aprile dell’anno scorso.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai MOSTRI GROSSI, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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