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So, fortune, shine your light on me and my dog: in difesa di Dark Souls II

So, fortune, shine your light on me and my dog: in difesa di Dark Souls II

Cane, cane di merda (cit.).

La scelta di aprire questo pezzo con una foto di quello che è senza dubbio il peggior boss di Dark Souls II dovrebbe dirvi molto sulla direzione che prenderà. In realtà non vi dice nulla: è anzi arrivato il momento che sogno da anni, quello in cui posso fare l'apologia incondizionata di Dark Souls II (e di Scholar of the First Sin, il suo fratello maggiore) e provare a spiegare perché, nonostante la sua montagna di difetti e peccatucci, è un'opera piena d'amore, che si merita il suo posto al fianco dei predecessori (e dei successori).

Dark Souls II è partito in enorme svantaggio. A Demon's Souls abbiamo giocato relativamente in pochi (in quanto esclusiva Sony, ed è la stessa fine che avrebbe potuto fare Bloodborne, se non fosse andato talmente bene da far vendere migliaia di PlayStation 4), ma il primo Dark Souls è "il gioco che ce la fece", e in mezzo ai milioni di motivi per cui è uno dei giochi più importanti degli ultimi anni, c'è anche – e se non frequentate reddit o gli altri angoli di Internet dove si incontrano le minoranze rumorose del fandom dei Souls, forse, non avete presente quanto questa cosa venga considerata fondamentale e definente per l'esperienza Dark Souls 1 – c'è anche, dicevo, l'aver preso le vecchie mappe di Metroid e Castlevania e averle fatte in 3D. Non che Dark Souls fosse il primo gioco a provarci, ma era il primo che ci riusciva, e con quanta semplicità, tra l'altro.

Lordran, spiegato bene.

Dark Souls II nasce quindi con l'obbligo di farcela altrettanto, forse di più. E invece From Sofware e Hidetaka Miyazaki, il creatore del gioco il cui nome avrete letto migliaia di volte in questa Cover Story, decidono di affidare il design a Tomohiro Shibuya, alla sua prima esperienza con un Souls, e di lasciarlo libero di dare al gioco l'impronta e il respiro che preferisce. Il problema è che Shibuya, semplicemente, non è buono (tutti i dettagli sulla lavorazione li potete leggere a partire da qui), e Dark Souls II cambia mano a metà sviluppo, finendo tra le grinfie di Yui Tanimura, che prima dei Souls ha lavorato a Shadow Tower Abyss e ha dunque quantomeno un'idea dei meccanismi e dell'atmosfera generale da dare al gioco.

Non c'è abbastanza tempo per salvare tutto, e Dark Souls II esce smangiucchiato e incompleto, con l'ulteriore bagaglio di dover essere all'altezza dei primi video di gameplay – un'impresa alla quale il gioco rinuncia senza neanche provarci: le lucine dinamiche vengono ipersemplificate, i contrasti ridotti e il risultato è un gioco dall'aspetto sciacquatissimo e un po' generico, un brutto contraltare al pugno in un occhio (è una cosa buona) che erano i primi livelli di Dark Souls.

Il vero dramma, però, e qui torno al discorso del farcela, è che Dark Souls II si rivela non essere il Dark Souls 1 parte 2 che molti si aspettavano. La mappa intricata e interconnessa, il world design da premio Nobel per i videogiochi, sparisce, in favore di una struttura a stella che rimanda a Demon's Souls e, in generale, a un approccio più videoludico e meno narrativo alla creazione del mondo di gioco; c'è un centro, evidente e dichiarato, dal quale partono quattro (cinque, in realtà) strade diverse, che portano a quelli che, almeno nelle intenzioni di Tanimura, sono i quattro re dei quattro regni che si esplorano nel corso del viaggio. È meno Metroid e più Mega Man, e ogni braccio della stella (?), da solo, è più vario e segmentato di quanto lo fosse l'intero gioco precedente: l'impressione è quella di passare da un livello all'altro di un vecchio gioco per NES, e questo è inaccettabile, per chi aveva imparato a muoversi dentro e intorno ad Anor Londo come se fosse casa sua.

Gli stessi problemi di non aderenza alla formula originale si riflettono anche sul gameplay. Dark Souls II è ancora più tattico e basato sul posizionamento di quanto lo fosse l'1, e ancora più definitivo nella sua dedizione assoluta alla sacralità dell'animazione. Il combattimento diventa più pesante, meno reattivo (è impossibile, per esempio, attaccare in una direzione e completare l'attacco girando di 180° o più, un dettaglio fondamentale in Dark Souls 1 che verrà poi ripreso in Bloodborne e Dark Souls III) e più punitivo, anche a causa della scelta di... sentite, ve la spiego in italiano: il tasto della schivata in Dark Souls 1 è onnipotente, perché durante la schivata stessa (la prima metà circa, almeno) si è invulnerabili, il che significa che è possibile passare attraverso qualsiasi cosa se solo si pigia un tasto al momento giusto. In Dark Souls II, la durata del periodo di invulnerabilità è legata a una statistica che si può alzare passando di livello. Questo significa che le prime ore di gioco sono un incubo, a meno di nascondersi dietro uno scudo, perché è estremamente difficile evitare i colpi, e che Dark Souls II dà l'impressione iniziale non tanto di essere un gioco impietoso, quello già lo sapevamo, ma di esserlo per i motivi sbagliati, artificiali – "non hai un numerino abbastanza alto per esprimerti al 100% delle tue potenzialità" è una scelta antitetica alla filosofia di design dei Souls, come potrà testimoniarvi chiunque abbia completato una run senza mai salire di livello (una delle sfide più classiche a cui prima o poi qualsiasi appassionato della serie si sottoporrà, sto divagando).

HAS SCIENCE GONE TOO FAR?

Ci sono un miliardo di altri dettagli più o meno grossi che spiegano come mai Dark Souls II, nonostante sia uscito accompagnato da recensioni entusiaste, sia considerato dal fandom come la pecora nera della serie, e potrei spendere qualche altro centinaio di parole a elencarveli tutti, ma non è questo il punto: mi interessa dimostrare quanto Dark Souls II sia un gioco coraggioso, che non si limita a cambiare qualcosa per distinguersi dal predecessore ma che lo va ad attaccare lì dove è più forte, proponendo una visione alternativa di quella che è un'avventura in stile Souls.

Dark Souls 1 era un'opera di archeologia interattiva, un gioco sul mondo prima ancora che sui suoi abitanti, figuriamoci sul giocatore. Dark Souls II è un'avventura, un viaggio, un percorso di crescita; è un più banale, o più classico, viaggio dell'eroe, che sposta l'attenzione tanto sul viaggiatore quanto sui posti che visita. È, ecco la definizione giusta, un diario di viaggio: il nostro non-morto di stagione – anche qui, come in Dark Souls 1, la non-morte è quella condizione che, per farla semplice, ci permette di morire e resuscitare e vaffanculo alla morte – alla ricerca di risposte in terre lontane e piene di storia e di leggende e di passato. Non è un caso che ogni area sia collegata alla successiva (o all'adiacente, Dark Souls II non rinuncia del tutto ad almeno tentare una struttura a ragnatela) da lunghi corridoi vuoti e più o meno generici: l'idea di Tanimura – stando alle parole di Takeshi Miyazoe durante un paio di eventi stampa ai quali ho partecipato, almeno – è che detti corridoi simboleggino quella parte di percorso che non è interessante mostrare, e che tra un'area e l'altra, il nostro amico Gesù Cristo cammini per giorni, settimane, mesi.

È possibile che tutto questo non sia comunicato benissimo nel gioco, ma non c'è dubbio che l'esperienza di esplorare il mondo di Dark Souls II (che si chiama Drangleic, una parola che io odio e trovo impronunciabile e fastidiosa) rimandi più al respiro epico di Demon's Souls che all'intimità del suo predecessore. È tutto di più, in Dark Souls II: ci sono decine di armi, la maggior parte delle quali indistinguibili tra di loro ma che è comunque necessario collezionare tutte perché, ehi, sono lì da qualche parte; è strapieno di boss, la maggior parte dei quali inutili, troppo facili o non particolarmente interessanti, è strapieno di checkpoint tra i quali è possibile saltellare liberamente fin dall'inizio; c'è sempre qualcosa da fare e ce n'è ancora di più da quando è uscito Scholar of the First Sin, l'edizione remixata, pitoccata graficamente e comprensiva dei tre DLC pubblicati nel frattempo, che è arrivata su PlayStation 4, Xbox One e PC un anno dopo l'originale – è un frullato di Dark Souls II, con nemici e oggetti spostati, aggiunti, cancellati, moltiplicati, nella maggior parte dei casi per il meglio, in un paio disastrosamente male, ma è comunque l'edizione definitiva e migliore del gioco.

E con il 100% in più di incantesimi inutili ma bellissimi da vedere.

Dark Souls II è opulento, il che significa anche che è il più vario, quello che è possibile approcciare nel maggior numero di modi diversi, sia in termini di costruzione del proprio personaggio sia di ordine nel quale affrontare i livelli. Un altro esempio tecnico: migliorare l'arma è da sempre la cosa più importante da fare in un Souls, ben più che passare di livello; sapendo dove andare, e non è così difficile, è possibile portare un'arma a +10, il massimo grado possibile, prima ancora di affrontare uno dei quattro Mega Boss Grossi che servono (o no, perché c'è un modo di girare intorno pure a questo) per sbloccare la seconda metà dell'avventura.

È un gioco che supplica di essere rigiocato decine di volte, per provare tutto, per esplorare ogni angolo, per sperimentare e scoprire segreti, e in questo non ha nulla da invidiare ai giganti che l'hanno preceduto. L'aggiunta dei tre DLC, poi, ha ulteriormente ampliato lo spettro di possibilità, oltre ad averci regalato quelle che sono senza alcun dubbio le aree migliori dell'intero gioco, e tra le migliori dell'intero franchise: disegnate interamente da Tanimura senza le scorie del lavoro di Shibuya, sono architetture immense, intricate e bellissime, non una semplice collezione di arene piene di nemici collegate da corridoi, come succede purtroppo fin troppo spesso nel gioco, ma mondi in miniatura governati da regole proprie e costruiti da un level designer in evidente stato di grazia – il primo DLC è un grandioso loop, il secondo un'immensa torre a più livelli che ruota per la maggior parte intorno a un singolo checkpoint, il terzo un doppio loop carpiato e pieno di black metal: da soli, valgono il prezzo del biglietto.

C'è poi la questione che molte, moltissime delle scelte di design di Dark Souls II nascono dalla considerazione che quello che ha tenuto in vita Dark Souls così a lungo è stato scoprire le gioie del PvP, che in Demon's Souls era ancora una cosa per pochi adepti (non ero uno di quelli) e che a Lordran è esploso in tutta la sua potenza memetica. La pesantezza delle animazioni, la segmentazione del mondo in aree discrete governate da altrettanti falò facilmente raggiungibili, la scelta di introdurre due arene diverse fin dall'inizio, la possibilità di invadere (oh, si dice così) il mondo di un altro giocatore in sostanzialmente ogni momento del gioco... dove Dark Souls era costruito in parte intorno alla cooperazione tra giocatori, e relegava il PvP a un rischio calcolato e accidentale, Dark Souls II è un gioco pensato innanzitutto per il PvP, e che continua a essere vivo ancora oggi grazie al PvP. A buon diritto, anche: il sistema è indiscutibilmente il migliore dell'intera saga e il combattimento abbastanza lento e tecnico (e strapieno di glitch interessanti, tramite cui, per dire, cancellare o accelerare animazioni) da essere più interessante e competitivo in un contesto più strutturato e meno spontaneo di com'era il PvP in Dark Souls (e come sarà nel III e in Bloodborne).

Ovviamente, questa considerazione contribuisce a dare ragione al partito del "Dark Souls II è troppo chiaramente un videogioco, Dark Souls era un'esperienza". È un partito con il quale non posso non essere d'accordo, il punto è il valore che si dà alle parole: Dark Souls II è un'opera completa, interessante e divertente, che calca certamente più la mano sul lato ludico che su quello, uhm, olistico e che per questo motivo piace di meno a una certa fetta del fandom. Il punto è che la fetta del fandom non è la Bibbia, e chi è in cerca di un altro tipo di esperienza nello spirito dei Souls, non di una fotocopia di Dark Souls, dovrebbe mettere da parte i pregiudizi e provare ad approcciare Dark Souls II con la mente aperta e la voglia di riscoprire perché funziona così, non di confrontarlo con un modello impossibile da replicare. C'è molto da scoprire, anche in termini narrativi (soprattutto ora che la storia è finalmente completa – Scholar aggiunge tra le altre cose un nuovo boss finale, ridicolmente facile come da tradizione dei Souls) e molto per cui godere.

Questo articolo fa parte della Cover Story “Ricordati che devi morire”, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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