Outcazzari

Alaloth – Champions of The  Four Kingdoms e quella voglia di Amiga che non ti lascia stare

Alaloth – Champions of The Four Kingdoms e quella voglia di Amiga che non ti lascia stare

Se parliamo di videogiochi - al netto di sale, baretti, Game & Watch e console veramente preistoriche - credo di essere venuto su con i computer Commodore. Con il C64 prima, e con l’Amiga 600HD poi, quando ancora la sigla evocava il disco fisso e la risoluzione dei monitor in circolazione era più bassa di quella del display sul mio frigo attuale.

A spedirmi da quelle parti, al di là dei vari Zzap! e The Games Machine, era stata la frequentazione degli amichetti delle medie: ricordo un gran copiare di cassettine e dischetti. Soprattutto dischetti, in effetti, e probabilmente il software che ho fatto girare di più in quegli anni lì, al di là dei giochi, è stato X-Copy Pro.

Ciò nonostante, col senno di poi, credo di essere stato un amighista “sbagliato”. Intendiamoci, non che disdegnassi la roba dei vari The Bitmap Brothers, Sensible Software o di Cinemaware, o le avventure grafiche. Anzi. Tuttavia, quello che bramavo più di tutto erano le conversioni da coin-op, oppure i vari sparatutto, platform o picchiaduro che inseguivano sfacciatamente (spesso pure vanamente) la scena console.

Con l’Amiga tenni botta fino alla prima metà delle superiori, dopodiché persi di vista sia gli amici delle medie che i computer Commodore, e abbracciai senza troppi complessi il Super Nintendo.

In ragione di questa sciatteria, ho finito col trascurare parecchia della roba che ha reso l’Amiga una macchina da gioco indimenticabile, soprattutto strategici e giochi di ruolo. Una di queste lacune è senz’altro Moonstone: A Hard Days Knight, pubblicato da Mindscape nel 1991. A dispetto del titolo beatlesiano, si parla di un gioco di ruolo calato in un’ambientazione fantasy e basato su combattimenti hack ‘n slash in tempo reale. I giocatori - da uno fino a un massimo di quattro – sono chiamati alla ricerca di quattro chiavi che permettono loro di accedere alla “Valley of Gods”, posizionata al centro della mappa, e da lì all’endgame.

Oh, ma cosa non facevano, questi, con trentadue colori?

Oggi, la meccanica alla base di Moonstone rivive in Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, gioco di ruolo di ambientazione high fantasy sviluppato da Gamera Interactive, studio italiano con base a Padova. Lo scorso weekend ho avuto la possibilità di passare un pomeriggio negli uffici di Gamera in compagnia di Alberto Belli e Giulia Carlotta Zamboni - rispettivamente CEO e producer - che mi hanno raccontato un po’ il gioco e infilato un joypad in mano.

Di base, Alaloth prende gli stilemi del titolo Mindscape e li fonde con suggestioni provenienti dai vari Ultima, Baldur’s Gate, Mount & Blade. Dai cosiddetti soulslike, oltre che da Game of Thrones, dalle opere di Tolkien, da Dungeons & Dragons. E naturalmente mettendoci tanto di suo: per quanto riguarda il lore, lo studio ha potuto contare su un consulente creativo d’eccezione, Chris Avellone (“Planescape: Torment sopra a tutto”, ci tiene a far sapere il Maderna) che si è occupato di scrivere i punti chiave della storia, di fondare una mitologia complessa e - già che c’era - indirizzare alcuni segmenti di design.

Erebor?

La trama, come direbbero Frusciante e Talarico, è semplice: i cinque regni che compongono il mondo di Alaloth rischiano di venire messi a ferro e fuoco dall’eponimo villain, sorta di (semi?)divinità alla Sauron, che sta radunando il proprio potere in vista dell’attacco fatale.

Per impedire il fattaccio, quattro sovrani hanno deciso di spedire i propri campioni alla ricerca di altrettanti artefatti mistici, che permetteranno loro di espugnare il regno centrale, il quinto, attualmente infestato dal demone. Inutile dire che al giocatore toccherà infilarsi nell’armatura di uno dei campioni.

La posizione degli artefatti non è fissa, ma varia da partita a partita in favore di rigiocabilità. Del resto, Alaloth non presuppone vincoli esplorativi o battaglieri che non siano determinati dalla forza o dalle capacità del giocatore. Ci sono le missioni del filotto principale, curate per lo più da Avellone, affiancate da altre utili a generare loot casuali (e a far casino in giro e divertirsi, oh!).

Il lore curato da Avellone sprizza epica da ogni poro.

Durante la ricerca, il nostro campione sarà ostacolato da mostri ed emissari di Alaloth, oltre che dai membri di una setta – The Spectral Circle - che, auspicando l’arrivo del demone, fa di tutto per acceleralo. Non dimentichiamoci, poi, che a spasso per il mondo, in scia degli artefatti, ci sono pure i rappresentanti degli altri tre regni e a un certo punto toccherà scontrarci pure con loro per espugnarne i frammenti e, per dirla con Darwin, fare in modo che davanti al cattivone ci finisca il guerriero più forte.

Prima di cominciare l’avventura, è possibile scegliere tra quattro razze: umani, elfi, nani e orchi. Questi ultimi sono stati connotati in maniera più realistica rispetto ai cliché di genere, e per usi e costumi ricordano semmai il popolo di Sparta, piuttosto che i bestioni tribali di World of Warcraft.

Scelta la razza, c’è da esprimere preferenza riguardo all’allineamento, alla divinità di riferimento, al sistema di combattimento (a una mano, a due mani, dual wielding) e soprattutto alla casata di appartenenza. Quelle disponibili sono una quarantina, sparse tra le varie razze, ciascuna con il proprio stemma e motto esattamente come in Game of Thrones. Dalla seconda run in avanti, il giocatore potrà decidere se fondare una propria casata ed essere “il primo del suo nome”.

La faccenda della casate è sfiziosa e fornisce quel tocco à la Game of Thrones che sgrassa.

Venendo al mondo di gioco, siamo di fronte a un modello a strati. I primi occupano una mappa scalabile che intreccia i quattro regni con le loro capitali, le città, i villaggi, le zone deputate alla battaglia e i vari punti di interesse. Il nostro campione è libero di scorrazzare per il mondo tenendo conto di diversi vincoli ambientali, tipo che lungo una strada tracciata si procede molto più velocemente che in fuoripista o con i piedi a mollo nel fango. E per quanto valga la pena, a volte, di scalare una montagna per raggiungere un obiettivo interessante, è bene mandare a mente che più le lancette girano, più il potere di Alaloth si rafforza, e più probabilità ci sono che gli altri campioni ci precedano nella ricerca.

Un pezzetto della mappa di gioco.

Zoomando un po’ con l’obiettivo, si entra nel dettaglio delle varie aree, realizzate attraverso una prospettiva isometrica che ricorda un po’ certi titoli di Obsidian come Pillars of Eternity e che infila eroi, mostri e un sacco di animali poligonali animati a modino, in ambienti dallo stile prerenderizzato. Il risultato è delizioso, con le zone dettagliate, vive e diverse tra loro, alla cui atmosfera contribuisce un set di musiche in stile Howard Shore (credo, vai a sapere, comunque fantasy di brutto).

Nel corso della mia ospitata da Gamera, Alberto e Giulia mi hanno portato a spasso per i Cinque Regni tra palazzi, foreste e locande. Da città che prosperano lontane dalla guerra fino ad avamposti di frontiera decisamente più ruvidi, ma non per questo meno affascinanti.

È sufficiente dare un’occhiata ai vari ambienti per notare tutte le influenze stilistiche di Alaloth: su al Nord, ad esempio, è difficile dribblare gli echi di Rohan o di Grande Inverno e basta fare un salto nel regno degli elfi per ritrovarsi dritti dritti a Gran Burrone. Inoltre, ciascun set è agibile sia in versione diurna che notturna, con conseguenti influenze sull’estetica ma soprattutto sulle missioni.

Gli ambienti isometrici sono notevoli per cura e dettaglio.

Nelle città o nei villaggi è possibile raccogliere informazioni, avventure e fare acquisti. Oppure far evolvere l’equipaggiamento affidandolo alle mani di fabbri e artigiani capaci. Tuttavia, il cuore del gioco di Gamera batte nelle battaglie. Queste sono organizzate per arene di medie, piccole o grandi dimensioni, dove tocca avanzare a fil di spada tra avversari e mostri di ogni tipo, spazzando boss e miniboss nella speranza di imbroccare armi, oggetti e materiali interessanti per il crafting, ma soprattutto i frammenti dell’artefatto.

Prima di affrontare un dungeon, è necessario preparasi per bene attorno ai falò, organizzarsi, perché una volta dentro, si può uscire solamente in due modi: da vincitori o con i piedi davanti. Durante la mia prova del gioco, sono morto in continuazione, al netto di un personaggio pesantemente dopato (oltre che imbastito con un elegante mantello rosa che neanche Ser Loras Tyrell, guarda). Ho passato più tempo a girovagare per l’ombra della mappa che nelle mie braghe da vivo, pregando affinché i miei dei mi resuscitassero e sperando di ritrovare intatto il mio equipaggiamento.

Io, per un buon novanta per cento della mia prova.

Mi piacerebbe dire che il gioco è severo e hardcore eccetera, e probabilmente lo è. Tuttavia, non posso che imputare le mie sconfitte al fatto che sono una sola pazzesca. Ad ogni modo, anche basandomi sul poco che ho visto e in riferimento a una mappa davvero vasta, mi sento di dire che Gamera - attraverso una versione altamente personalizzata di Unity - è riuscita a mettere insieme un sistema denso e interessante. Un mondo che, tuttavia, non è che una porzione di quanto impostato durante la lunga fase di pre-produzione, in vista di eventuali sequel e espansioni. Immagino sia possibile pensare a Champions of The Four Kingdoms come alla “prima stagione” di una serie che ha ancora parecchia roba da esprimere e da mostrare.

Venendo alla ciccia, al di là della componente ruolistica, il sistema di combattimento di Alaloth è estremamente classico. E fisico. Il nostro campione avanza pesantemente lungo i dungeon suggerendo un approccio strategico, sì, ma fino a un certo punto, dal momento che l’azione è principalmente offensiva. A maggior ragione, in via della scelta di sacrificare le rotolate veloci in stile Bloodborne a favore di una più sobria schivata.

Nel corso dell’avventura, è possibile avvicinare una serie di abilità speciali regolate da cooldown: magie, evocazioni, minion eccetera. Ma per quali che siano i poteri a nostra disposizione, sono lì soprattutto a servire lo scontro diretto, il corpo a corpo, con i nemici da agganciare, le armi e tutto il resto.

Ovviamente, in Alaloth ci sono i troll di montagna (eh, sì, pure di draghi).

Dette abilità poggiano su un sistema di evoluzione che rinuncia ai punti esperienza a favore di una pratica più snella, basata su razze e professioni. L’idea è quella di non fare impazzire i giocatori dietro a build troppo cervellotiche e spingerli semmai a replicare la sfida in salsa diversa. Nel corso di una run disciplinata, è possibile maturare quattro evoluzioni, e ciascuna implica l’aggiunta di un’abilità legata alla razza, più una specialità afferente ai mestieri.

In tutto, le professioni sono nove (si va dal guerriero al negromante; dal templare all’elementale, eccetera) instradate lungo tre vie: quella delle armi, quella degli dei e quella degli elementi.

Altra variabile da tenere d’occhio è il peso dell’armamentario che ci portiamo appresso. L’inventario non è illimitato e bisogna valutare con attenzione ogni singolo oggetto, arma o pezzo dell’armatura. Volendo, è possibile incrementare la capienza delle nostre borse o la forza delle nostre spalle, ma sarà sempre necessario mettere in campo un pizzico di strategia e pianificazione. Infine, in Alaloth – Champions of The Four Kingdoms troverà spazio anche una modalità Arena/PVP. In una parola: mazzate.

Gli accampamenti sono fondamentali per pianificare le battaglie.

Dopo un pomeriggio passato negli uffici di Gamera, tra hands-on e chiacchiere varie, Alaloth mi ha spedito a casa con delle sensazioni positive. In primis, sono rimasto colpito dalla grafica e dall’atmosfera in generale: il mondo fantasy messo in piedi da Avellone e dai ragazzi del team riesce ad essere contemporaneamente canonico e fresco, e dai dettagli è possibile intuire tutto il lavoro impiegato nella definizione del pantheon e della mitologia di fondo (confermato, tra l’altro, dalle risme di fogli che ho intravisto in giro per lo studio).

Ho apprezzato anche la gestione della mappa, le meccaniche di combattimento, la varietà delle situazioni proposte e il sistema di evoluzione profondo, eppure contestualmente amichevole. Chiaro che per verificare la bontà di tutti gli incastri sul medio e lungo percorso toccherà aspettare l’uscita del gioco, prevista per il 2019 sulle piattaforme Xbox One, PC e PlayStation 4. Ma insomma, per adesso direi che ci siamo: Alaloth – Champions of The Four Kingdoms pare la soddisfazione di un desiderio amighista espresso venticinque anni fa (e probabilmente lo è).

Chris, portami con te.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ad Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

Battlestar Galactica Deadlock: Anabasis - Senofonte è uno di noi

Battlestar Galactica Deadlock: Anabasis - Senofonte è uno di noi

Cover Story – A contatto con Alaloth

Cover Story – A contatto con Alaloth