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Post Mortem #17 - Jon Hare: una vita per il pallone

Post Mortem #17 - Jon Hare: una vita per il pallone

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Chi si porta qualche anno sulle spalle e giocava ai tempi del Commodore 64 o dell'Amiga non può non ricordarsi di Sensible Software e dei tanti gioielli pubblicati dallo studio di Jon Hare. Il punto alto della sua carriera, però, è e rimane Sensible World of Soccer, una vetta che non ha più raggiunto, nonostante ci abbia riprovato e ci stia riprovando anche in questi mesi. D'altra parte, la vita di Jon è stata caratterizzata dalla passione per il calcio fin dalla primissima infanzia ed era inevitabile che la sua carriera nei videogiochi finisse per intrecciarvisi.

Ne ha parlato Hare in persona alla Nordic Game Conference 2016, dove ha raccontato la sua carriera e la maniera indissolubile in cui si è sempre legata al pallone, sostenendo che sviluppare un gioco legato a una passione fortissima è qualcosa che fa la differenza. Non importa che si tratti di calcio, automobili, cucina... se conosci bene l'argomento, se lo ami, se ci metti di mezzo la passione, tutte quelle cose finiscono nel gioco, che ne guadagna per forza.

Jon Hare è nato nel 1966. Quando l'Inghilterra ha vinto la Coppa del Mondo, aveva appena sei mesi e non si è esattamente goduto la festa. Ma intanto, è nato in quell'anno. Il suo primo ricordo legato al calcio vero risale al 1971, quando guardò in TV la finale di FA Cup tra Arsenal e Liverpool. L'Arsenal utilizzava la divisa gialla e lui decise di diventarne tifoso proprio per quel motivo. Anni dopo scoprì che quella finale fu anche la prima partita mai vista da Chris Chapman, suo compagno in Sensible Software e programmatore capo di Sensible Soccer.

Hare si innamorò istantaneamente del calcio e la cosa si tradusse anche in una passione furiosa per il Subbuteo, un gioco amatissimo anche da suo padre e suo nonno, che andavano a farsi delle seratone a colpi di piccoli calciatori al pub locale. All'epoca, non c'erano ancora videogiochi come oggi e il piccolo Jon sfidava la famiglia a Subbuteo. Tornava a casa da scuola e voleva sempre giocare col padre, ma giocava anche da solo ed era affascinatissimo dalla dimensione globale del gioco, che riproduceva squadre di tutto il mondo.

Nel 1972, il piccolo Jon si cimentò per la prima volta con il game design, ideando un gioco mentre se ne stava seduto sulle ginocchia del padre. Quando si dice avercelo nel sangue. Jon e sua sorella collezionavano peluche e il gioco di calcio che si inventò poneva di fronte la squadra degli orsetti e quella dei conigli, con delle reti di plastica e il corridoio di casa come arena. E una palla da ping pong. Insomma, Jon Hare ha creato giochi di calcio per tutta la vita. Lo sta facendo ancora oggi, a cinquant'anni, e l'ha fatto per la prima volta quando ne aveva sei.

La sua prima partita vista allo stadio fu un'amichevole fra Romford e West Ham, da cui uscì con stampate in testa le sensazioni pazzesche, l'atmosfera, i suoni, le luci, gli odori della real thing. E in quegli anni venne colto anche dall'amore per il gioco nei campetti, della scuola e non, scoprì che l'Arsenal aveva in realtà la divisa rossa e lo tradì per il Norwich City di Fashanu, iniziò a crescere e perdere un po' di vista il calcio per dedicarsi ad altre passioni... e infine arrivarono gli anni di Sensible Software.

Il primo videogioco calcistico firmato Sensible Software si manifestò nel 1987, quando Hare e Sensible Software avevano già pubblicato titoli molto apprezzati come Wizball e SEUCK (Shoot-'Em-Up Construction Kit, un editor nato per la lavorazione interna ma poi trasformato in prodotto commerciale quando si resero conto dei suoi limiti). La fonte d'ispirazione diretta fu Tehkan World Cup, un gioco da sala munito di trackball che secondo Hare fu il primo videogioco di calcio davvero divertente. In Sensible Software, sostanzialmente, lo presero come base per tirar fuori su Commodore 64 un gioco per molti versi rivoluzionario, nell'utilizzo che faceva degli sprite, nella scelta di permettere l'applicazione dell'effetto sul movimento della palla e in tante altre componenti. Volevano intitolarlo Sensible Soccer, ma Microprose, che faceva loro da publisher (e che Hare definisce come un'azienda strana, un mix di gente brava e alta meno brava), impose Microprose Soccer.

Il gioco riscosse un buon successo, venne fra l'altro eletto miglior gioco sportivo della storia da C+VG, e Hare riscoprì definitivamente l'amore per il calcio, mettendosi addirittura a organizzare una squadra di calcio a 5 targata Sensible Software e orchestrando tornei in giro per l'Europa con vari sviluppatori di videogiochi. I nostri eroi prendevano un sacco di schiaffi, ma impararono sul campo gli aspetti più belli del calcio, l'importanza della passione, della comunicazione, della tristezza per una sconfitta e della gioia per una vittoria. E tutto quel bagaglio venne infilato dentro Sensible Soccer. Ma prima venne il tennis.

International 3D Tennis venne pubblicato da Sensible Software nel 1990 ed era una simulazione visivamente bizzarra, con i suoi tennisti triangolari. Il realismo visivo non era il suo forte, ma a livello strutturale fu un gioco sorprendente e che fece da banco di prova per la componente "globale" che avrebbe poi caratterizzato il calcio "sensibile". Il gioco, infatti, riproduceva l'intero mondo del tennis, permettendo di giocare nei panni di Edberg, Becker e avversari assortiti, nel contesto di un torneo mondiale che proponeva l'elenco intero delle competizioni globali, distribuito lungo un calendario, con tutti i premi strutturati nella maniera giusta. E questa fu una base molto importante.

Ma ci furono anche altri elementi pescati in giro, anche dalla concorrenza. Prima di Sensible Soccer, Hare e compagni pubblicarono Wizkid e Mega Lo Mania. Proprio durante lo sviluppo di quest'ultimo, nelle pallosissime fasi di attesa durante la generazione di build funzionanti, in Sensible Software si dilettavano giocando a Kick-Off 2. E per quanto si trattasse di un gioco ovviamente spettacolare, Hare non ne amava alcuni aspetti, in particolare la telecamera. Anche da questo nacque una fra le idee più riuscite di Sensible Soccer: la telecamera lontana, con la sua visuale tattica che permetteva di osservare meglio i giocatori, i piazzamenti e i movimenti degli uomini. Fra l'altro, Mega Lo Mania fece anche da "bozza" per i giocatori di Sensible Soccer, che vennero "sperimentati" proprio in quel gioco strategico.

Fino all'uscita di Sensible Soccer, Jon Hare e compagni non avevano mai riscosso un successo clamoroso. Anche giochi molto amati come Wizball non avevano venduto tantissimo e solo Shoot-'Em-Up Construction Kit e Microprose Soccer avevano davvero fruttato in maniera significativa. Mega Lo Mania, a livello teorico, era stato un bel successo, ma il proprietario di Mirrorsoft era fuggito coi soldi, quindi era servito a poco. Sensible Soccer, però, incassò a valanga e segnò un totale cambio di prospettiva. Improvvisamente, si ragionava in termini di centinaia di migliaia di sterline e Jon Hare, oltre a pagarsi un mutuo, poté iniziare a svolgere il suo lavoro in maniera più serena e slanciata verso la sperimentazione. Improvvisamente, c'erano i margini per progetti più ambiziosi sul piano creativo e fu grazie a questo che arrivò un gioco come Cannon Fodder. Certo, poi si fecero prendere la mano, ampliarono troppo le dimensioni dello studio e ne pagarono le conseguenze, ma questa è un'altra storia.

Ma come mai, secondo Hare, Sensible Soccer funzionò così bene? Per il suo sistema fisico che faceva girare l'azione di gioco in maniera eccellente. Per il modo in cui bilanciava davvero difesa e attacco, rendendo ottime entrambe le fasi. Per l'attenzione posta sul gioco senza palla e sui movimenti, senza focalizzarsi troppo sui numeri col pallone. Per la gestione della palla non incollata ai piedi. Perché riusciva a dare un senso videoludico alla psicologia del calcio, alla necessità di prendere decisioni rapide, a una stimolazione costante del cervello durante l'azione di gioco. Per molti versi, ammette Hare, si trattò di un risultato conquistato in maniera casuale, ma funzionò e lo fece anche e soprattutto per la prospettiva: là dove FIFA propone un'esperienza calcistica da spettatore, Sensible Soccer ti trasformava in un giocatore e in un allenatore.

A questo punto del racconto, Hare si lascia prendere da un paio di divagazioni, manco fosse ospite in un nostro podcast, e racconta di quando il musicista punk Captain Sensible li contattò proponendosi per infilare una canzone nel loro gioco successivo. Come pagamento chiese solo una birra, ma non firmò il contratto. In Sensible pensarono che non sarebbe stato un problema e che, insomma, era normale che un punk non si preoccupasse di queste cose, potevano fidarsi. Peccato che c'era di mezzo una casa discografica, che poi si presentò a batter cassa: dovettero staccare l'assegno e levarono la canzone dalle copie prodotte successivamente del gioco.

E la divagazione numero due? Un pippone sulla situazione attuale del mercato e su come viene finanziato lo sviluppo di videogiochi. Secondo Hare, la comunità degli sviluppatori tende a incoraggiare le persone a fare cose che non sono in grado di fare. “Io gioco a calcio, ma mica penso di poter diventare professionista. Suono, faccio anche qualche concerto, mi pagano, ma non sono un cantante di successo. Nei videogiochi questa mentalità non esiste, tutti pensano di poter realizzare un bel gioco. Se giochi a calcio da ragazzino, fai i tuoi anni in cui sudi, lavori, non vieni pagato e forse un giorno diventerai professionista. Noi diamo soldi a giovani sviluppatori senza che abbiano dimostrato di meritarseli, quando ancora stanno imparando. Ma sviluppare videogiochi non è una democrazia: lo fa chi ha talento. Ed è sulla gente di talento, che dovremmo investire." Secondo Hare, la rivoluzione targata Apple e Google ha appiattito tutto, ha democratizzato fin troppo e la conseguenza più disgustosa è il fatto che la stragrande maggioranza degli investimenti attuali, ormai, va nella direzione della user aquisition.

Il 1994 segna il momento più bello nella carriera di Jon Hare, con l'uscita di Sensible World of Soccer. Grazie alla collaborazione con un team strepitoso, Hare è riuscito a creare un gioco che, sostanzialmente, è la versione digitale di Subbuteo, con tutta una componente manageriale ricca e approfondita. Per tre anni, fino al 1997, SWoS domina il mercato, fino all'arrivo di FIFA e al suo successo secondo Hare inspiegabile. “Adesso è diventato un bel gioco, ma all'epoca era una schifezza che girava a 15 frame… come poteva piacere? Miracoli del marketing”.

Comunque, in quegli anni di trionfo arrivarono soldi, successo, soddisfazioni, riconoscimenti da parte della critica, e SWoS resta un gioco che ha fatto la storia, per esempio inserito nell'elenco dei dieci giochi più influenti della storia presso la Library of Congress statunitense. Sensible World of Soccer è il gioco più recente di quell'elenco, l'unico sportivo, l'unico europeo. Gli altri? Spacewar!, Star Raiders, Zork, Tetris, SimCity, Super Mario Bros. 3, Civilization, Doom, Warcraft. E di questo Hare va giustamente orgoglioso, anche se la serie, come la vita di Sensible Software, si è sostanzialmente chiusa lì. Sensible Soccer 98 non funzionò e in generale lo studio di Hare finì nel gorgo che risucchiò tutti coloro che non erano pronti ad affrontare la rivoluzione portata dalla grafica 3D e dalle nuove console. Ma la vita legata al calcio di Hare prosegue, fra tornei e squadre dilettantesche, consulenze su svariati videogiochi sviluppati da altri studi e, ovviamente, il suo nuovo progetto, Sociable Soccer.

Old! #161 – Maggio 1996

Old! #161 – Maggio 1996

[Nordic Game 16] Pillole di Kojima

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