Outcazzari

P.T.: Un capolavoro rinunciato

P.T.: Un capolavoro rinunciato

Prima di perderci letteralmente tra la nebbia, attingendo a file personali, che narrano la gestazione e il calibro delle intelligenze coinvolte nel progetto, celebrando, come il culto vuole,  l'ultimo grande Silent Hillpermettetemi di rendervi limpida, in un certo qual modo, la faccenda che forse qualche mio esimio collega vi ha già spiegato in separata sede. Lasciatemi introdurre i motivi per cui P.T. è, senza dubbio alcuno, un capolavoro. 

Per troppi anni ho dovuto sopportare critiche perlopiù inconsistenti, non solo prive di ogni fondamento e sostanza, ma che non tenevano minimamente conto della profondità indiscutibile dell'opera di Hideo Kojima e 7780s Studio.  

I tre punti cardine che sostengono la mia ardita affermazione, che può essere dibattuta tranquillamente, sono di carattere strettamente filologico:

  • È bastato il solo tocco di Kojima per ridefinire la storica serie di Konami: Silent Hill. Serie che da anni viveva in una sorta di imbarazzante vuoto pneumatico ed esiziale, persa tra la nebbia (Silent Hill: Homecoming) e gli acquazzoni mai troppo convinti (Silent Hill: Downpour), resuscitata con discutili operazioni commerciali (Silent Hill: Book of Memories), e procrastinata fino all'eccesso fisiologico e ben oltre. Senza alcun dubbio, il suo Silent Hills avrebbe riportato enorme lustro ad una serie che, prima di cadere nel completo abbandono, e conseguentemente sfacelo, offriva l'unica vera grande alternativa, concettuale/filoludica/cognitiva al colosso di casa Capcom (Resident Evil). Kojima avrebbe invertito la rotta e avrebbe riportato la luce, o la nebbia, a Silent Hill, opera magna di Keiichiro Toyama. 
  • È bastato il solo tocco di Kojima per offrire una nuova forma estetica alla celebre saga di Resident Evil. In un momento di completa indeterminatezza stilistica (e conseguentemente produttiva) da parte di Capcom, P.T. è stato una autentica folgorazione sulla via di Damasco per l'ensemble di Capcom Production Studio 1. Sebbene la casa di Kyoto si sia affrettata fin da subito a negare qualsiasi fonte d'ispirazione, oltre che una smaccata somiglianza, parsa lapalissiana ad ogni buon gamer provvisto di apparato visivo, uno dei designer guidati da Kojima (Jordan Amaro) durante lo sviluppo di P.T. si è aggiunto proprio allo staff di Capcom e proprio per lavorare su Resident Evil 7E non fu il solo "orfano" di P.T.
  • È bastato il sol leggero tocco del Kojima - leggero in quanto non completo/operativo - per offrire ad un pubblico ormai stanco e morbosamente annoiato dai "soliti" survival horror, uno dei titoli più spaventosi mai progettati. Nonostante Hideo Kojima non si sia mai occupato defacto di progettare un titolo survival-horror, anche se si può ravvedere in alcuni punti della sua prosa videoludica un rimando a certe atmosfere*, P.T. è uno fra i giochi più inquietanti mai visti. Un paragone efficace, scomodando la settima arte, è quello con Jacob's Ladder (Allucinazione perversa) diretto in maniera sublime da Adrian Lyne (Nove settimane e ½, Proposta indecente, Attrazione fatale...). Lyne si cimentava nel suo primo film lontano dal genere "erotico" che anni dopo ne vide il meritato successo. Girò con mano ferma una pellicola ansiogena ed inquietante come poche, uno spaccato sgradevole e cupo, un delirio psicotico, riuscendo a battere i maestri del genere. Ad onor del vero, anche Jacob's Ladder folgorò i creatori d'oltreoceano della saga di Silent Hill, il film di Lyne fu annoverato come fonte di ispirazione dal Team Silent. In Silent Hill 3, ad esempio, è possibile individuarne immediatamente i riferimenti estetici: Lyne fu infatti il primo regista ad inventare l'FX iper-velocizzato dei movimenti della testa degli attori, che poi ritroveremo in diversi capitoli della serie. Nel quinto capitolo della saga, Silent Hill: Homecoming, ci sono notevoli legami con Allucinazione perversa, a partire dal protagonista (un ex-militare che soffre di allucinazioni) che veste persino gli stessi abiti indossati da Jacob durante l'ultima parte del film. Allucinazione Perversa è senza alcun dubbio stato preso a modello. 
    * Metal Gear Solid: Snake Eater per esempio offre, verso la fine del gioco, un nemico insospettabilmente inquietante è una incursione di Kojima nel genere.   

    Per tali motivazioni (e molte altre), P.T. è indiscutibilmente un capolavoro

    Definita assai impropriamente come una fra le migliori e più elaborate trovate di marketing mai utilizzate per annunciare un videogame di prossima uscita, il teaser giocabile di Hideo Kojima, realizzato esclusivamente per PlayStation 4, era in realtà messaggero consapevole di nuove brillanti intuizioni videoludiche, assolutamente e paurosamente geniale, in tutti i suoi aspetti. Non un semplice teaser interattivo, quindi, ma una nuova, esaltante contestualità all'orrore digitale che Kojima, come un novello Caronte, esplorava traghettando il gamer inconsapevole, aggiungendo alcune sperimentazioni in materia di level e game design non euclideo che hanno aperto nuovi orizzonti.
01.png

La planimetria di P.T. è disarmante nella sua semplicità, eppure nasconde significati attentamente studiati. La forma ad "L" è una scelta consapevole e attenta, che permette di strutturare un senso claustrofobico ed opprimente di continuità. Il gamer è posto al centro di un eterno ritorno.  

Utilizzato perlopiù come scaltro espediente per annunciare la lavorazione di un nuovo capitolo dell'ormai trascurata serie survival horror Konami, in realtà P.T. ha fatto da indiscreto scorcio sulla soglia dell'intangibile incubo che avrebbe voluto e potuto essere: la paura come nuovo fondamento dell'esperienza videoludica. "Playable Teaser" è terrificante nella sua esegesi fin dalle stesse premesse di Hideo Kojima:  

Solitamente c’è un limite a quanto un gioco possa essere spaventoso, ma questa volta lo ignoreremo. Se l’utente non vorrà più proseguire nel gioco, non importa: questo è il gioco che vogliamo. Un gioco che sia in grado di farvela far sotto dalla paura!
— Hideo Kojima

Lo svolgersi dell'azione, del resto, non potrebbe essere più leggibile e immediato di quanto ci viene offerto. Attraverso una provvidenziale visuale in soggettiva, che ricorda fin da subito, il tanto bistrattato e compianto appartamento 302 di Silent Hill 4, Il nostro avatar - di cui nulla ci è dato sapere - si risveglia all’interno di una stanza avvolta da un'oscurità persistente. 
Dopo qualche incertezza iniziale, dovuta all'assenza di interfaccia (UI), ha inizio il nostro personale incubo ciclo-dimensionale.

Lo sfortunato giocatore, in P.T., è chiamato ad attraversare un corridoio numerose volte generando, dentro e specialmente fuori di sé, un vorticoso loop audio/visivo/sensoriale che gioca abilmente con i suoi sensi percettivi, l'inganna e lo rende completamente agente passivo degli eventi. L'inganno circolare ordito da Kojima è presto detto: offrire un'interazione minima e restituire un'atmosfera tesa, spaventosa come ben pochi titoli possono permettersi, giocando su numerosi aspetti, non trattati volutamente in questa analisi. 
All’apparenza, dunque, lo svolgersi e il fulcro del gioco si esprimono come un’operazione blanda, che oggi definiremmo senza indugio alcuno un "walking simulator". 
Un' attività apparentemente lineare e tutto sommato tediosa, che però nasconde un corpo ed un linguaggio metatestuale e meta-visivo, che lasciano senza parole, una volta che li si concepisce o li si percepisce.

02.png

L'architettura del luogo è strutturata in modo che il giocatore dia sempre le spalle a un corridoio, a una porta o a una finestra, generando una tensione palpabile in sede di prassi ludica. Questo stratagemma è in stretta correlazione con la dimensione "spaziale" del luogo e anche del corridoio. Così come la posizione delle stesse rientranze.  

La visione "box inside a box" lascia senza parole. Una volta raggiunto l'emblematico finale, le perplessità lasciano spazio ad una visione complessiva che non può non convincere anche il più reticente detrattore di Hideo Kojima. A onor del vero, dai tempi dell'uscita di P.T. al concretizzarsi del nulla di fatto, è successo proprio di tutto: Il padre di Metal Gear e Snatcher ha abbandonato KCET (Konami Corporation Entertaiment Tokyo) con un fotogramma indelebile, durante le fasi finali di Metal Gear: The Phantom PainSilent Hills è stato cancellato brutalmente, Guillermo del Toro ha attaccato Konami, definendola prima incauta, poi idiota, Kojima è stato avvistato a Burano (Venezia) in un viaggio-mecca riorganizzatore, e anche lo stesso P.T. è rimasto un semplice e melodrammatico ricordo, specialmente con un Hideo Kojima saldo e fermo nelle sue posizioni finali nei confronti dell'opera in costruzione:

Immaginate di voler scalare l’Everest ma di iniziare prima con la scalata del monte Fuji. Lo scalate con successo ma poi, quando è il momento di affrontare l’Everest... vi viene vietato. Non è una bella sensazione!
— Hideo Kojima  

Lapidarie parole, quelle, a suggerire che l'abbandono di Kojima non fosse un semplice vezzo, o una presa di posizione infantile contro Konami, ma bensì un'autentica delusione autoriale. Un'opera che nasce con queste premesse, o sotto questa cattiva stella, e viene bruscamente spenta con queste lapidarie azioni, un po' sconsiderate, e che mostrano una insofferenza di fondo inaspettata da parte del colosso nipponico, non può avere e non deve avere - in nessun modo - un seguito. Nella testa del suo autore, il progetto Silent Hills era "morto".  Ed ecco finalmente che affiora la parte più dolorosa di questa disamina: rendervi partecipi e consapevoli (nonché informati) di cosa esattamente abbiamo perso per strada o nella nebbia. 

D'altro canto. io ricordo distintamente come se fosse ieri la giornata "P.T.". Ero piombato a casa di un amico, sfortunato neo possessore di PlayStation 4, e avevo preso possesso del divano e della sua sacra postazione-gioco. Da gamer realmente appassionato ad ogni declinazione di survival horror, non potevo lasciar semplicemente correre un gioco di Konami che lasciava trasparire qualcosa di così rifinito. La presenza di Kojima era quantomeno invitante. Nella run commentata qui sotto, potete stimare la meraviglia, la paura (autentica) e l'effetto.

Voglio puntualizzare che non si sapeva assolutamente nulla di cosa contenesse in effetti questo playable teaser, ma la mia radiolina gracchiava fastidiosamente. Ero certo che si trattasse della Collina Silenziosa, o di qualcosa di inerente.  Il teaser/demo era comparso da poche ore sul PSN store, i forum non erano stati ancora popolati da quella squalificante ed interminabile plètora di commenti ilari e commoventi all'unisono, P.T. era ancora relativamente vergine. Nessuno o quasi ci stava giocando. Per la verità, la maggior parte dei giocatori non era nemmeno capace di trovarlo nello store, ma questo è un problema logistico di Sony.

Senza dubbio, la "demo" si presentava in maniera davvero inusuale. Il 7780 è il chilometraggio quadrato della prefettura di Shizuoka, che tradotto significa "Colline Tranquille" - solo un caso? No. La prefettura di Shizuoka è ricca di folclore e leggende di spiriti.

Ebbi la possibilità di provarlo, come tutti, verso sera, all'imbrunire. E come tutti, specialmente non possedendo la tanto agognata console, e dovendo di fatto dover far mesto ritorno a casa, ebbi modo di bloccare piuttosto repentinamente la mia fruizione del criptico P.T. di Kojima & co. Il gioco del padre di Snake non era affatto semplice e immediato. A discapito dell'apparente facilità di approccio e dell'assenza quasi totale di un'interfaccia, P.T. offriva un'esperienza lancinante. Un autentico punto d'ingresso per una nuova concezione di Silent Hill. Uno stato d'angoscia perenne mi spingeva costantemente a percorrere e ripercorrere quell'ambientazione figlia di un lucido incubo, sostenuto dalla natura oscura e confusionaria degli enigmi, delle interazioni minime, dal suono assente eppure presente, dai pochi momenti genuinamente terrorizzanti dell'opera, spesi con indicibile maestria.

Al gioco di Kojima sono stati paragonati i lavori più ermetici e inquietanti di maestri del genere sperimentale come David Lynch (Eraserhead, Twin Peaks... ) oltre ai tratti più preminenti dei più riusciti J-horror movie, come Juon/The Grudge di Takashi Shimizu. Il gioco di Kojima è senza alcun dubbio unico nel suo genere, non è un pastiche di generi, come pochi giocatori disinformati hanno definito, ma un preciso strutturalismo videoludico, un lucido delirio non-euclideo di ossessione e ripetizione.

P.T..jpg

Quel momento esatto in cui annaspi lentamente tra le tue più puerili paure e sei senza alcuna protezione.

Ogni singolo aspetto della demo di Kojima è stato oggetto di una mole di riflessioni che ben pochi altri giochi possono vantare di aver generato, laddove anche i titoli più celebrati come BioShockSomaDeus Ex e lo stesso Metal Gear hanno proposto un limitato spettro di campo. P.T. ha generato un'autentica tempesta di riflessioni su diverse tematiche: il trauma familiare, la dualità fra mondo reale ed incubo, la spazialità legata alle logiche del tempo, la mutazione della percezione e dello stadio progressivo dell'impotenza, la distorsione accresciuta da un ambiente sensoriale e percettivo inevitabilmente alterato. 

Del resto, il cuore rivelatore di P.T. è la logica del tempo e della ripetizione, arditi concetti sulla spazialità del tempo frammentato, che già Silent Hill IV: The Room, portò alla gentile attenzione del pubblico, sebbene con qualche passo, non orientato sul versante gameplay e discontinuo nel linguaggio ludico.  Tra gli aspetti indubbiamente più affascinanti dell'intera opera, il looping immateriale ed immantinente di P.T. (o dovremmo chiamarlo propriamente Silent Hills) è tra gli aspetti più riusciti dell'intero impianto.

La stasi, l'immobilità e la ripetizione sono aspetti che il giocatore scopre fin da subito in Silent Hill 4. Nell'appartamento non c'è niente da fare, niente da raccogliere, almeno al principio.
Una volta letti gli elementi di gioco della cosiddetta superficie che lo compongono, non resta molto da fare. C'è infatti una ripetizione ossessiva del giocatore che si ripercuote ad hoc nell'approccio della percezione del gameplay. 

A questo gioco stava lavorando, assieme a Kojima, anche il famosissimo Guillermo del Toro, regista "dark fantasy" per antonomasia, poliedrico e stravagante director, affezionato ai cari ed amati mostri, nonché unico regista che sappia davvero raccontarli senza renderli delle patetiche burlette. Del Toro è realmente a suo agio quando racconta storie di mostri, oscure fiabe sospese tra terrore e poesia, sanguigne metafore sulla società umana, ben più mostruosa di troll e streghe o fauni. La parte narrativa e di composizione della storia di P.T. era tutta nelle sue mani e ciò avrebbe garantito una certa cura del plot e dei personaggi. Sarebbe quantomeno arduo riassumere il percorso stilistico di Guillermo del Toro, partito con opere come La spina del diavolo: mi limiterò a render nota una sua recente dichiarazione sul progetto abortito, che evidenziava senza alcun dubbio il grande sforzo produttivo alla base.

Da oltre trent’anni stiamo ancora cercando di capire i significati del film di Stanley Kubrick (Shining), io e Hideo Kojima lavoravamo su questi aspetti.
— Guillermo del Toro

A onor del vero, proprio una delle scene madri di P.T. offre le medesime sensazioni di smarrimento, e bathnophobia dell'immortale capolavoro di Kubrick.

Durante la conferenza del Tokyo Game Show del 2014, percependo un'aria quantomeno elettrizzante attorno al progetto, la coppia Kojima/Del Toro pubblica un "concept movie" apparentemente di poco conto, ma che in realtà presenta al pubblico mondiale sua Maestà Junji Ito. Un'autentica leggenda vivente per il sottoscritto e per molti altri appassionati di HM (manga horror).

Il concept movie, cupo e assolutamente inquietante, venne seguito nel corso del 2015 da una serie di twittate dello stesso Guillermo del Toro, che confermano oltre che la stima, la partecipazione "futura" del celebre mangaka.

Di recente, In Giappone è stata lanciata la prima serie animata sulle opere di Ito. Gli episodi sono un adattamento parziale dei lavori presenti nella collana Junji Ito Masterpiece Collection e in Fragments of Horror. La serie anime adatterà le storie sia dagli undici volumi di Itō Junji Kessaku-shū che dal volume Fragments of Horror. La serie ha debuttato sul canale giapponese Tokyo MX il 7 gennaio ed è diretta da Shinibu Tagashira (Diabolik Lovers). In Italia è disponibile il volume (unico) Tomie, pubblicato da J-Pop di cui esistono ben nove adattamenti cinematografici, che coprono l'annata 1999/2011 (quasi tutti in inglese).

Junji Ito, classe 1963, autore di successo di innumerevoli storie manga definite "saiko-horaa" (società mostruosa), ha firmato, in oltre dodici anni di pressoché continua pubblicazione, opere importanti, che sono il fondamento e rappresentano la continuazione della cosiddetta new-wave dell'orrore cinematografico del sol levante, che travolse parte degli appassionati di cinema dell'orrore e asian movies nella decade fortunosa degli anni 90/2000. Tomie, Uzumaki, Kakashi, Oshikiri, Long Dream, Lovesick Dead... per citare solo le più note creature del Maestro, dalle quali sono stati poi tratti i relativi adattamenti filmici più o meno di successo.

Nei suoi innumerevoli lavori a fumetti, ha fornito le più svariate interpretazioni di matrice orrorifica/psicotica delle più terrificanti pulsioni umane sulla paura e sull'ignoto. Ito è riuscito a far convergere nelle sue opere un campionario tale di morbose paure da guadagnarsi il titolo di "Re del brivido giapponese". Come Kazuo Umezu, Hideshi Hino o Suehiro Maruo e molti altri autori, è considerato un maestro indiscusso del genere.

Le più terrificanti novelle grafiche di Ito sono edite in piccoli volumi che racchiudono brevi e sfuggenti storie auto conclusive, novelle d'orrore rapide e taglienti come una rasoiata alla giugulare. Tomi come Flash Colored Horror sono piccoli campionari di un universo angosciante che tormenta l'autore, un corollario di innaturali e bizzarre paure giapponesi, ma non solo: sono anche lo specchio di una società che mortifica lo spirito e che spesso è davvero società mostruosa [saiko-horaa].

Ito è perennemente alla ricerca, in una costante parabola ascendente, di un tratto d'evoluzione realistico, quest'ultimo volto all'abbattimento degli stretti confini manga-cinema. Eppure, nonostante l'estremo realismo rigido che Ito ci propone, il suo stile non appare né freddo né informale, tantomeno schematico o rigoroso. Tutt'altro: Ito possiede un delicato range emozionale, in grado di conquistare fin da subito anche chi non vuole leggere propriamente storie grottesche o sanguinose.

Ito crea bellezza e morte in un’unica figura: la giovane Tomie, capace di ossessionare qualunque essere umano di sesso maschile le si avvicini al punto di spingerlo alla cieca follia. Al raggiungimento delle battute finali di una storia tragica e morbosa come poche, si può ritrovare anche il corpo della stessa Tomie tra le pile di cadaveri. 

L'autore si esprime con una delicatezza sublime sui volti femminili, adoperando un suo tratto distintivo che colpisce sfiorando un forte realismo. A discapito delle apparenze da "grand guignol", si trovano delicatezza e romanticismo in abbondanza, sul fondo di queste macabre storie. Eppure, i volti delle donne di Ito fanno anche una innaturale e pavida paura, eccessivamente perfetti nelle loro delicate e vittoriane forme, spesso accompagnate da sguardi vitrei che si perdono nel vuoto.

Una testa che si ribella alla sua padrona, Un magazzino di manichini irrequieto, un orrido segreto custodito in seno ad una famiglia, una vicina di casa dalla bizzarra anatomia non hanno mai fatto così tanta paura. 

I manga di Ito sono disegnati in maniera stupefacente. Il character design ricorda solo marginalmente lo stile adottato da altri autori come Minetaro Mochizuchi (Dragon Head, Phantom Stalker Woman), Hitoshi Iwaaki (Kiseiju) o Kengo Hanazawa (I Am a Hero). Il tratto di Ito è basato sul crudo realismo, i suoi personaggi non possiedono nessun filtro di distorsione, nessuna "anatomia improbabile" nessuna visione tipica dei manga "occhioni" a cui siamo tristemente abituati. Nessun volto rubicondo e tondeggiante fa capolino dalle pagine di Ito, pervase da paure infantili, paure irrazionali, paure adulte.

GYO ad esempio, opera omnia di Ito divisa in due volumi e naturalmente snobbata dagli editori italiani, è la dimostrazione che Ito non è soltanto capace di orchestrare con talento ed allucinante follia, storielle kaidan-eiga "classiche" nell'eccezione più vasta del termine, ma anche di creare, con genio ed estro creativo, storie talmente bizzarre e insolite da risultare genuinamente affascinanti, seppur macabre e oscure. Ne esiste anche una versione animata.

Non continuerò a scendere nella profonda voragine scavata da questo geniale mangaka, anche se lo farei con estremo piacere. Passiamo oltre.

Nel filmato concept-art del Tokyo Game Show 2015, traspare chiaramente il suo tocco. Poi accade quel che in tanti fin da subito temevano: lo spacco tra Kojima e Konami diventa incolmabile e il progetto viene abortito.

Dopo l'annuncio ufficiale della cancellazione di Silent Hills, Konami rese noto che P.T. sarebbe stato rimosso dal PlayStation Network, il 29 aprile 2015. Konami si adoperò per cancellare ogni traccia di P.T. 

Sebbene originariamente il gioco sarebbe dovuto rimanere disponibile al download per tutti coloro che lo avevano già scaricato, nel maggio 2015 questa possibilità venne stroncata, rendendo di fatto P.T. non più reperibile da nessuna parte. Tutta questa serie di eventi portò a grosse controversie e critiche da parte dell'intero settore e del pubblico nei confronti di Konami.

Patrick Klepek, giornalista di Kotaku, affermò:

Va bene che Konami abbia voluto cancellare Silent Hills. Ma rimuovere anche P.T. è inaccettabile, dal momento che il gioco è ormai divenuto parte della cultura videoludica stessa.
— Patrick Klepek

E su questo giudizio tranchant, mi fermo.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Metal Gear e Hideo Kojima", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

Outcast Magazine #46 disponibile!

Outcast Magazine #46 disponibile!

A Case of Distrust: luci basse, fumo di sigaretta e jazz, benvenuti negli anni Venti

A Case of Distrust: luci basse, fumo di sigaretta e jazz, benvenuti negli anni Venti