Post Mortem #24: Una breve storia di Team17

Post Mortem #24: Una breve storia di Team17

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Durante la prima giornata di Nordic Game Conference 2017, è salito sul palco Kevin Carthew, un veterano con diciannove anni di carriera alle spalle presso Team17, dove si è occupato di design per oltre un decennio per poi intraprendere il ruolo di direttore creativo. Il cuore del suo intervento stava nel rivolgersi ai giovani sviluppatori, per dare loro qualche dritta su come proporsi ai publisher e per chiacchierare dell'attività che ormai da qualche anno Team17 svolge appunto nella pubblicazione, collaborando con i piccoli studi e aiutandoli nella loro attività. È stata però anche un'occasione per un breve excursus sulla storia di un marchio storico, fra i pochi rimasti in piedi dalla dominante scena britannica degli anni Novanta.

Mi sono avventato su una sedia sperando in un racconto mirato a me vecchietto, che parlasse in maniera approfondita del primo, storico periodo di Team17, quello degli anni in cui pubblicavano giochi per Amiga 500 tecnicamente all'avanguardia, dal livello di difficoltà ai limiti del sadico, magari a volte sopravvalutati, quasi sempre molto interessanti. E invece, tutto sommato prevedibilmente, quel periodo ha fatto da parentesi iniziale all'interno di un discorso più ampio, spalmato attraverso quasi trent'anni. Beh, d'altra parte, Carthew, negli anni Novanta, non lavorava in Team17: era chiuso nella sua cameretta a giocarsi i vari Project X, Assassin e Alien Breed.

Nel 2013, Team17 ha deciso di variare la sua attività e darsi al publishing, dopo anni di sviluppo concentrato internamente, sul loro studio inglese che comunque consta ancora oggi di circa ottanta persone. Ma, in fondo, si è trattato di un ritorno alle origini, agli esordi, quando pubblicavano giochi pescati in giro per l'Europa e ancora non sapevano la fortuna che avrebbero fatto con Worms. Team17 venne fondato nel 1990 e inizialmente non aveva team interni, si limitava a pubblicare giochi sviluppati da altri, secondo un meccanismo che, fondamentalmente, era quello degli indie attuali: gente che lavorava da casa, piccoli team da una, due o tre persone, un sacco di sviluppatori manici della programmazione, a cominciare da quelli nati nella demoscene.

I giochi pubblicati dallo studio erano belli, accattivanti, tecnicamente all'avanguardia, sviluppati da nomi che oggi sono veterani del settore e lavorano in studi come King o DICE. Team17 pubblicò fra l'altro giochi di studi oggi ancora attivi, magari diventati dei colossi ma all'epoca esordienti o poco più. Qualche esempio? I due più facili: Super Stardust di Housemarque, entrambi (gioco e sviluppatore) assurti a nuova gloria nelle ultime due generazioni di console, e Silverball di Epic Megagames, che poi avrebbe fatto fortuna con un certo qual Unreal e derivati. Dal 1990 al 1995, Team17, una piccola azienda con sede nell'Inghilterra del nord, pubblicò una ventina di giochi, conquistando il 52% del mercato britannico, svolgendo un ruolo importante per la scena europa… e neanche mezzo Worms. Per chi c'era, è cosa nota e una fetta a modo suo significativa nella storia del videogioco. Oggi, però, è quasi bizzarro pensare a un Team17 slegato da Worms.

Nel 1995, la scena Amiga aveva ampiamente sfondato il muro del collasso. Commodore era andata in bancarotta l'anno precedente, la pirateria aveva risucchiato il mercato e il mondo dei videogiochi stava abbracciando sempre più nuove direzioni, fra l'esplosione di PlayStation e la forza dirompente delle schede grafiche dedicate al 3D. In quel periodo, però, Andy Davidson stava finendo di sviluppare Total Wormage, un gioco nato quasi per caso, programmato in Basic nei ritagli di tempo ma cresciuto pian piano anche per l'incoraggiamento degli amici a cui l'aveva fatto provare. Davidson iniziò a rendersi conto che poteva diventare qualcosa di serio e gli serviva un publisher: all'ECTS (European Computer Trading Show) entrò in contatto con Team17, che offrì aiuto per il completamento e la pubblicazione del gioco, dando vita a un nuovo amore.

Davidson completò il gioco, nel frattempo diventato Worms, e Team17 lo pubblicò su Amiga in un trionfo di critica. Ma nel frattempo, si diceva, quel mercato era morto, quindi si decise di puntare sulle conversioni, che Davidson non avrebbe mai potuto realizzare da solo e si concretizzarono soprattutto grazie alla partecipazione di Team17. Worms arrivò quindi su Megadrive, Saturn, Game Boy… ma soprattutto PlayStation. Paradossalmente, proprio sulla console che aveva fatto esplodere tutt'altro genere di gioco, questa piccola assurdità bidimensionale vendette una caterva di copie e diede il via alla nuova vita di Team17, oltre che a una nuova serie. Arrivati al 2000, erano già usciti diversi seguiti e nel decennio successivo, con Davidson impiegato sempre meno come sviluppatore, la serie si sviluppò sempre più, mietendo successi su successi, mentre Team17 si focalizzava sul lavoro fatto internamente.

Fu in quel periodo che, soprattutto su pressioni da parte di grossi publisher, Team17 provò a trasportare Worms nel mondo delle tre dimensioni, tirando fuori giochi comunque dignitosi, ma che complicavano troppo le cose, perdendo un po' l'essenza della serie. Il 3D stravolgeva tutto: le meccaniche, le metodologie di sviluppo, l'immediatezza, e richiedeva sforzi molto più grandi, per risultati discutibili. In quegli anni Team17 provò anche a reinventare i suoi marchi, per esempio con Worms Battle Rally, un gioco nato come sorta di Mario Kart coi vermi, poi evolutosi in una specie di Twisted Metal ma mai uscito. Ipotizzarono anche un rilancio di Alien Breed come strategico in tempo reale, ma non se ne fece nulla, e sempre in quel periodo portarono a casa anche diversi lavori su commissione, da Lemmings per Sony su PSP a un Army Men. Intanto, Worms continuava a funzionare, conquistando le nuove generazioni sui nuovi formati, compreso quello mobile.

Nel 2010, poi, il rilancio di Alien Breed arrivò davvero. E in fondo aveva senso: si trattava della loro seconda IP di maggior successo, con il gioco originale che ancora conservava il record di 33 settimane consecutive in vetta alle classifiche britanniche. Ma anche in questo caso, il revival si rivelò un progetto molto costoso, fra l'altro spalmato su tre episodi, e non andò come sperato, forse in parte anche per coincidenze sfortunate. Volevano realizzare il primo gioco realmente “grosso” per Xbox Live Arcade, ma i tempi di sviluppo si allungarono troppo e vennero bruciati sul tempo da Shadow Complex. E quando stavano per uscire su Steam, saltò fuori Alien Swarm, un gioco di Valve concettualmente simile ma con dalla sua il multiplayer cooperativo e la distribuzione gratuita.

Proprio in quel periodo arrivò un momento buio per Team17, che per la prima volta nella sua storia fu costretto a un ridimensionamento del personale, mentre fra l'altro diversi membri storici andavano a lavorare altrove. Proprio da lì, però, nasce il Team17 attuale, soprattutto grazie al lavoro di Debbie Bestwick, cofondatrice diventata CEO e portatrice di una visione nuova. Sotto il suo controllo, Team17 è tornato ad essere soprattutto un publisher, incentrato su una struttura di collaborazione che ruota attorno al fatto di conoscere entrambi i lati della barricata (sviluppo e publishing) e punta fortissimo sullo stare dalla parte di chi sviluppa, senza mettere bastoni fra le ruote o piantare paletti. Con oltre venti giochi fra pubblicati e annunciati, successi di critica e pubblico come The Escapists, Beyond Eyes e Overcooked in saccoccia, Team17 continua ad essere una realtà importante della scena europea.

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