Post Mortem #19: Narrazione e realtà virtuale secondo Tequila Works

Post Mortem #19: Narrazione e realtà virtuale secondo Tequila Works

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Il percorso di conferenze dedicate alla realtà virtuale è ormai un punto fermo delle prime due giornate di Game Developers Conference, e del resto la realtà virtuale in senso più ampio è ormai grande protagonista di tutta la settimana di fiera, con postazioni e giochi da provare in ogni dove e l'area di Valve sullo showfloor occupata per intero da giochi che girano su Vive. Durante la prima giornata, abbiamo assistito a un intervento di Raúl Rubio Munárriz (CEO, direttore creativo e fondatore di Tequila Works) e Rob Yescombe (scrittore e direttore narrativo freelance, che sta collaborando con lo studio spagnolo su un nuovo progetto di VR). Agli iberici dobbiamo già Deadlight e da loro attendiamo con ansia RIME, con discreto interesse The Sexy Brutale, ma il numero di progetti si accavalla e c'è in lavorazione, come detto, un gioco basato sulla realtà virtuale, che non ha ancora un titolo ufficiale ma di cui Yescombe e Munárriz hanno parlato in abbondanza, spiegando le loro idee sulla narrazione sferica.

Rob Yescombe espone le sue idee dal palco della VRDC.

Tutto è partito da un aneddoto, su una scena di The Departed, il film di Martin Scorsese ispirato alla trilogia orientale di Infernal Affairs, durante le cui riprese Jack Nicholson si è lasciato andare all'improvvisazione, sparando battute sempre più grevi nei panni del suo personaggio. La scena, poteva assumere significati diversi, ma soprattutto far assumere al personaggio una caratterizzazione diversa, a seconda di dove e come Scorsese ha deciso di piazzare il taglio di montaggio e abbandonare le esternazioni di Nicholson. Questo tipo di situazione è tipico, però, della narrazione lineare cinematografica, che ti mostra e racconta un personaggio in maniera chiara e definita. Nei videogiochi, l'esperienza e il nostro rapporto con i personaggi possono cambiare a seconda delle scelte che facciamo. O, perlomeno, sarebbe bello se potesse essere sempre così.

Meglio un lago narrativo di un fiume narrativo.

Spesso, però, le situazioni in cui un videogioco ti propone delle scelte tendono ad avere un sapore piuttosto meccanico. Yescombe ha a lungo pensato che la sensazione fosse dovunta alla natura estremamente definita e manichea di tante scelte, ma ha poi realizzato che non è necessariamente così. Il vero problema consiste nel fatto che un videogioco tende a trasformarti nella persona più importante della vicenda che racconta, dandoti un ruolo decisivo. Ma si tratta di una situazione che ha poco a che vedere con la vita reale, dove siamo tutti allo stesso tempo protagonisti e comprimari. Io sono protagonista della mia storia, che include chiunque mi ronzi attorno come comparsa, ma le singole comparse della mia storia sono tutte protagoniste della propria, dove io mi unisco al simpatico gruppone dei poco rilevanti.

Riportare a una dimensione di realismo il ruolo del giocatore può avere un impatto notevole nello sperimentare con la narrazione all'interno della realtà virtuale, anche a causa di un ulteriore concetto, invero piuttosto banale. Una persona, una qualunque persona, può cambiare anche radicalmente natura a seconda di quanto sappiamo di lei. Aggiungendo o sottraendo informazioni, la nostra idea e la nostra conoscenza dei fatti possono trasformare un molestatore in una persona normale, tranquilla e pacifica. Magari con noi è gentile ma a casa, a nostra insaputa, massacra di botte il cane e la moglie. E questo discorso può essere applicato anche alla messa in scena di una storia: se i personaggi si spostano fra ambientazioni piuttosto lontane fra loro e noi li stiamo seguendo da spettatori, dovremo decidere chi osservare e questo cambierà in maniera radicale la storia che stiamo seguendo.

Raúl Rubio Munárriz prende la parola.

Da tutti questi discorsi nasce il primo gioco in VR di Tequila Works, un giallo che racconta di otto personaggi, alle prese con degli omicidi e impegnati a seguire ciascuno le proprie vicende personali all'interno di una magione. Il racconto in sé dura circa un'ora ma, di fatto, ne dura otto, perché i vari personaggi hanno tutti un percorso narrativo distinto e sta a noi decidere se, come e quando seguirli. Il giocatore, infatti, non è un personaggio: non interagisce con la storia, non può cambiarne lo sviluppo, ma gira per la magione come una sorta di fantasma, seguendo i vari protagonisti e facendosi le proprie idee al riguardo.

Chiaramente, questo spalanca le porte a opportunità e problematiche. Per esempio, decidere di seguire questo o quel personaggio può finire per cambiare in maniera netta il genere del racconto, che magari, se seguiamo un personaggio, è la detective story che ci si aspetta, ma se seguiamo qualcun altro può diventare una commedia, una love story, un horror, perfino fantascienza. E come si fa a lasciare piena libertà di movimento e di scelta al giocatore senza condurlo per mano ma evitando che possa distruggere la sostanza del racconto, per esempio scoprendo subito il finale? La risposta sta nel lavoro svolto da Tequila Works per ideare diversi fili narrativi, che possano risultare sempre interessanti da seguire. Fra l'altro, il gioco include entrambe le tipologie “standard” di storia poliziesca, whodunnit e howdunnit, con i giocatori che possono passare il tempo interrogandosi tanto su chi sia il colpevole, quanto su come abbia compiuto il suo crimine. E questo garantisce tanti spunti interessanti da seguire, in diverse direzioni.

Lo studio ha deciso di non inserire un ascensore nella casa, nonostante sia teoricamente utile per evitare i problemi di motion sickness figli delle scalinate, per non rompere l'illusione narrativa: il giocatore non è un personaggio, quindi non può interagire con un ascensore.

Ma ci sono tante altre problematiche, per esempio nel paradosso alla base di questo tipo di narrazione all'interno di un videogioco, dato che la sceneggiatura, i layout e gli animatic sono elementi che si influenzano a vicenda, quindi diventa complicato spezzare il circolo che li lega e creare una situazione del genere in totale libertà. In questo senso, ha spiegato Munárriz, è per loro stato molto importante focalizzarsi sull'immersione nel gioco, sul coinvolgimento totale del giocatore all'interno del suo ruolo di testimone silenzioso degli eventi. Diventa qui però fondamentale l'organizzazione della struttura narrativa, dato che bisogna pianificare una storia con diversi punti di vista, che non si contraddicano fra di loro, creando per ciascun personaggio attività e spostamenti sensati, credibili, che non spezzino la creatività della storia e siano gestibili dagli attori impegnati nel motion capture.

In buona sostanza, Tequila Works ha dovuto scrivere otto sceneggiature separate ma interconnesse, una per ogni punto di vista. E ha dovuto curare la realizzazione delle varie sequenze animate per fare in modo che ogni dettaglio fosse perfetto, che ogni cosa andasse al suo posto, per altro in un contesto di messa in scena che non è quello di un film, in cui puoi staccare su un'azione lavorando di montaggio. Qui ogni cosa deve avere un suo senso e proseguire autonomamente, perché dobbiamo avere davanti personaggi credibili a prescindere da dove decidiamo di andare a curiosare.

Eccolo! Il paradosso della scrittura!

Molto importante, sotto questo punto di vista, è stata la decisione di organizzare una fase di prove con gli attori, che non è esattamente la norma, nel campo dei videogiochi. E invece, in questo caso si sono fatte delle prove molto specifiche, perfino cronometrate, per fare in modo che ogni elemento tornasse in maniera assolutamente precisa. In tutto questo, poi, è stato particolare anche lo stile di recitazione richiesto agli attori, dato che non c'era alcun tipo di consapevolezza sulla posizione di una macchina da presa: nel contesto del gioco, ogni singolo personaggio può essere continuamente ripreso da qualsiasi angolazione, dato che a decidere è quel curiosone del giocatore.

Chiaramente, soprattutto nel momento in cui si vuole realizzare un gioco adatto a più gente possibile, diventa importante anche tenere conto che ci sono giocatori estremamente attivi, pronti a scatenarsi in azioni complesse, e altri più passivi, che amano fare da spettatori. In questa fascia, chiaramente, rientrano i giocatori più “casual”, tipo la signora che ama la signora in giallo e si sente attirata da questa esperienza di gioco. Diventa quindi importante lavorare sul linguaggio visivo, facendo in modo che sia tutto chiaro, leggibile, soprattutto nella gestione degli indizi, e che l'espressività dei personaggi non risulti mai dubbia. Importante, anche, il lavoro sui suoni, con grande attenzione alla spazialità, per esempio con effetti di rimbalzo sui muri, e con una colonna sonora musicale sottile, che accompagna solo i momenti chiave sottolineandoli a dovere.

Ma ancora: il gioco propone un sistema di tracking dell'azione, che indica tutto quel che il giocatore ha visto in giro per la casa, puntando quindi il dito sulle scene che si è perso. Grazie all'opzione per riavvolgere il tempo, che permette di rivivere la storia a piacere, diventa quindi facile e immediato impegnarsi per scoprire tutto quel che il gioco ha da offrire. Infine c'è la modalità nonna, che ti guida totalmente per mano e ti teletrasporta in giro per seguire il personaggio che hai selezionato, senza costringerti a impegnarti sui movimenti.

Tutti questi aspetti e questi ragionamento andranno a comporre la prima esperienza di realtà virtuale sviluppata da Tequila Works, che onestamente, messa in questi termini, appare davvero affascinante e promettente.

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L'amore infinito per la GDC

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