Post Mortem #20: Costruire la narrazione non-regolare di Horizon: Zero Dawn coi Post-it

Post Mortem #20: Costruire la narrazione non-regolare di Horizon: Zero Dawn coi Post-it

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Leszek Szczepański è un ex-dungeon master professionista (bella vita che fanno in Olanda, porca miseria) e ora dipendente di Guerrilla Games, responsabile della costruzione della linea narrativa di Horizon: Zero Dawn. Ora, sia ben chiaro, io il gioco non l'ho ancora preso né tantomeno giocato, ma l'ho visto pochissimo a qualche fiera random, e tanto mi è bastato per innamorarmi abbastanza di Aloy e del mondo in cui si muove, al punto da buttarmi nella stanza dove il buon Leszek ha cercato di spiegare a una folla abbastanza gremita il sistema narrativo e di quest che anima Horizon.

L'ha fatto in una maniera piuttosto improbabile, a metà tra lo schizofrenico e il Piotr Iwaniki dell'anno scorso con il pseudo-post mortem di SUPERHOT, saltando da una diapositiva all'altra senza darmi il tempo di prendere gli appunti... ma, comunque, nonostante il jet lag e la frenesia di slide cercherò di spiegarvi quello che ho potuto capire e quello che evinco dalla disastrata trascrizione.

Io che cerco di capirci qualcosa.

Sicuramente, quello che mi è parso evidente è stato come, in Guerrilla, abbiano voluto trovare un loro modo di raccontare una storia lasciando un certo margine alla narrativa emergente, alle azioni del giocatore e alle possibilità contestuali che possono emergere dal contesto. Analizzando altri giochi di ruolo, infatti, Leszek e il suo team hanno trovato alcuni pattern ricorrenti per quanto riguarda azioni richieste (per portare a termini le missioni), implicazioni narrative e implicazioni personali che portano avanti la storia del gioco e stimolano il giocatore a portare avanti la sua missione.

Ovviamente, le quest in un gioco di ruolo hanno una struttura ben definita, che può avere diverse fasi ma che, ragionevolmente, hanno un punto di partenza, uno sviluppo e una fine. Ognuno di questi elementi prevede una componente narrativa, e spesso ogni elemento di cui è composta la missione si traduce in un'aggiunta al quest log, che aiuta il giocatore a tenere traccia del suo progresso all'interno della storia e aiuta a comprendere il senso generale del design della missione. Ogni missione e linea di quest può portare a nuovi approcci e implementazioni nel game design; tuttavia è anche naturale che, a un certo punto dello sviluppo, le possibilità si affievoliscano e si riesca a riconoscere un certo pattern per quanto riguarda la mera costruzione delle meccaniche e dello “stile” dell'RPG.

Nello specifico, secondo Leszek tutti i quest system possono essere piazzati su una scala che va da “relaxed” a “strict”: relaxed prevede un sistema in cui la progressione è prevalentemente dettata dallo script e dalla linea narrativa, come succedeva in Might & Magic; mentre il sistema strict è, per l'appunto, molto più rigido e costruito su elementi prestabiliti, come succede nella maggior parte degli hack 'n slash e in Titan Quest.

Sempre nelle parole di Leszek, oggi come oggi è difficile trovare un gioco di ruolo che sia completamente inscrivibile in uno di questi due estremi, perché tutti gli sviluppatori preferiscono provare qualcosa in grado di trovare il posto “giusto” tra i due estremi. Questo si traduce in due tipi di approcci: uno prevede la scrittura di una storia a cui aggiungere successivamente meccaniche di gioco e core gameplay; l'altro, viceversa, prevede la creazione di un sistema di sfide e gameplay da “avvolgere” con una coperta narrativa.

Dopo questa analisi dei diversi sistemi disponibili a oggi, il team di Horizon ha capito che voleva offrire ai suoi giocatori un sistema di quest che fosse veloce e facile da creare, ma allo stesso tempo che offrisse contenuti articolati senza troppo sbattimento. Inoltre, sarebbe stato fondamentale sfruttare la componente open world del gioco, grazie a componenti non-lineari che fungessero da base comune per il gioco e per la costruzione dei risvolti della trama. Tracciando una linea tra i due estremi, insomma, Horizon: Zero Dawn potrebbe dunque piazzarsi nella metà “strict”.

Non badate al tizio che si scaccola.

Volendo raccontare una storia precisa pur lasciando spazio e coinvolgimento al giocatore, Guerrilla ha strutturato il sistema di missioni di Horizon utilizzando i grafici, o meglio i Post-It. Ogni nota appiccicaticcia costituisce un punto ben preciso di una missione, e il conseguente risvolto narrativo. Lo spazio tra un Post-It e l'altro rappresenta lo spazio di probabilità lasciato al giocatore, che agisce come un vero e proprio agente tra causa ed effetto.

Un sistema, questo, che ha permesso agli scrittori di Guerrilla di scrivere in partenza una storia che lasciasse abbastanza spazio di manovra ai giocatori e alle loro scelte, in modo da coinvolgerli all'interno del mondo di gioco, anche grazie all'utilizzo di alcuni verbi chiave e agli effetti che questi verbi (e relative decisioni) avrebbero portato nella soluzione dei problemi. Per fare un esempio, a seguito di una richiesta di aiuto da parte dei residenti, il giocatore deve disinfestare un villaggio da uno stormo di insetti: mettere a ferro e fuoco la città avrà un effetto ben diverso da parlare con la regina dello stormo, ma in entrambi i casi alla fine torneremo comunque dal capo villaggio per ricevere la nostra ricompensa.

Questa costruzione delle missioni ha permesso a Guerrilla di ottenere delle quest non lineari senza particolari problemi produttivi, riuscendo ad automatizzare i passaggi e i pattern con cui costruire i contenuti all'interno del gioco mantenendo comunque l'importanza della trama. Allo stesso tempo, i verbi e le relative azioni che lasciano spazio al giocatore non sono poi molti, lasciando spazio a una ricorsività degli eventi che un po' ha dato contro la grandeur dello studio olandese.

Insomma, un grande lavoro di ricerca e anni di sbattimenti hanno portato a un risultato che, con qualche piccolo compromesso, è riuscito a far emergere Guerrilla Games dal mondo degli FPS e a portarlo in un universo post-apocalittico in cui il giocatore, con le sue scelte, può determinare una buona fetta del suo viaggio e di quello che si troverà davanti. Niente male, per un ex dungeon master.

Tutte le foto nell'articolo sono dell'amico Davide Mancini. Ne trovate un pacco su The Games Machine. Viva The Games Machine.

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