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[Nordic Game 16] Tim Sweeney chiacchiera del futuro

La Nordic Game Conference 2016 si è aperta con un intervento di Tim Sweeney, fondatore di Epic Games, nel quale ha chiacchierato di come secondo lui il futuro della grafica e dello sviluppo di videogiochi siano interconnessi non solo fra di loro, ma con tutto. Tutto, eh. L'idea di base del suo intervento è quella di un mondo che nei prossimi dieci o quindici anni diventerà sempre più interconnesso, in larga misura grazie all'esplosione della realtà virtuale, una tecnologia che dal punto di vista dei consumatori è oggi veramente alla preistoria ma che si evolverà a ritmi paurosi. E sebbene la VR sia destinata ad andare ben al di là dei soli videogiochi (anzi, già lo sta facendo), i creatori di videogiochi sono oggi al centro di questa rivoluzione. Epic, in quanto produttore di motori grafici, lavora a stretto contatto con tutte le principali aziende di hardware, quindi Sweeney e i suoi hanno ben chiara la direzione verso cui si sta spingendo il settore. Ed è un settore sempre più caratterizzato dalle funzionalità condivise, da strutture e sistemi presenti in ogni ambito, che si tratti di computer, telefoni, console, frullatori, la macchinetta del caffé o quella delle statistiche inventata da Kenobit. Questa natura sempre più "trasversale" di hardware e software aiuta a spingere una visione comune, che secondo Sweeney punterà sempre più verso il fotorealismo assoluto.

Ma non si parla, attenzione, di un fotorealismo strettamente limitato alla riproduzione della realtà. La tecnologia d'alto livello, nella realtà virtuale, è fondamentale, perché va a supporto del senso di presenza, di realismo, di coinvolgimento. Il nostro cervello è esigente, risponde a stimoli molto precisi, che si aspetta di ritrovare quando ha a che fare con una realtà digitale riprodotta da schermi piazzati a breve distanza dagli occhi, che hanno la pretesa di immergerci in altri mondi. Per questo, nello sviluppo di videogiochi e applicazioni VR, bisogna ragionare sulla psicologia, sulla fisiologia, sul funzionamento del nostro corpo e sulla perfezione dei dettagli. Le ombre, le fonti di luce, gli effetti speciali... tutto deve funzionare alla perfezione nel garantire un senso di credibilità totale, attingendo al mondo reale anche (soprattutto?) quando si sceglie di puntare su una veste grafica stilizzata, immergendo magari gli utenti in mondi stile Pixar.

In questo senso, però, diventa importante ragionare su algoritmi e tecnologie che permettano di orchestrare simulazioni credibili delle interazioni fra luci, superfici e altro senza pretendere l'utilizzo di hardware fuori scala. Sweeney cita per esempio la fotometria, utilizzata da Epic in un progetto realizzato in Nuova Zelanda, fotografando dozzine di oggetti da centinaia di angolature diverse, ottenendo risultati spettacolari senza che fosse necessario molto lavoro di postproduzione. Discorso simile per le tecniche procedurali, che non vanno a rimpiazzare il lavoro dei grafici ma lo possono semplificare nel momento in cui permettono di creare una struttura tramite cui generare intere ambientazioni basate su regole precise. Ed è per esempio il caso della demo dell'aquilone svelata alla GDC del 2015, realizzata riproducendo una zona di quaranta chilometri quadrati tramite il lavoro sul posto in Scozia. Venti persone, cinque settimane di lavoro, un intero ecosistema riprodotto in maniera ecologicamente corretta, con il terreno, l'acqua, l'erba e via dicendo simulati nella maniera giusta.

Ma l'evoluzione legata alla realtà virtuale, secondo Sweeney, sarà pervasiva anche nel modo in cui metterà in mano alla gente strumenti sempre più intuitivi e versatili. Già oggi si sta iniziando a spostare l'attività della creazione di ambienti e livelli dai classici editor gestiti con mouse tastiera a un contesto di VR, nel quale puoi "fisicamente" andare a spostare la roba in giro. E in questo Sweeney vede una rivoluzione inevitabile, con sistemi che diverranno mano a mano sempre più naturali e intuitivi, utilizzabili anche da un bambino.

Quando Sweeney ha iniziato a lavorare nel settore, c'erano un paio di migliaia di persone che creavano contenuti nel campo di videogiochi. Ora sono un paio di milioni e ci sono decine di milioni di persone che creano cose in Minecraft. Per come la vede lui, la realtà virtuale vedrà un'esplosione simile a quella di YouTube, con il mondo intero impegnato a creare cose tramite la VR a tutti i livelli, dal professionista che si occupa di scultura a chi riorganizza i mobili del salotto. E il legame fra la tecnologia legata ai videogiochi e l'architettura, per dire, va avanti da parecchi anni. Si tratta di un campo in cui il realismo assoluto domina tutto, a costo di investimenti e sacrifici colossali. Nei videogiochi, spesso, anche quando si cerca il realismo, si è costretti a stilizzare, per sottostare ai limiti hardware. Ma in altri campi serve il realismo e il bello dei diversi ecosistemi è che si influenzano a vicenda con le rispettive innovazioni. Epic ha il vantaggio di interagire coi diversi settori e Sweeney è convinto che questi interagiranno fra loro sempre di più.

Un altro esempio citato da Sweeney è quello delle simulazioni di realtà virtuale utilizzate dale aziende automobilistiche, che abbandonano sempre più l'utilizzo di modellini per presentare le nuove vetture, in favore di questo approccio più tecnologico. Chiaramente, anche in questo caso, si tratta di tecnologia ad altissimo livello, con simulazioni iper complesse per riprodurre, ad esempio, materiali come la fibra di carbonio. Ma in futuro, quel genere di tecnologia, o magari elementi della stessa, sarà più alla portata anche delle produzioni per consumatori comuni.

In tutto questo, è fondamentale anche il lavoro sulla riproduzione degli esseri umani, per la quale la fotometria continua ad essere fondamentale. Di nuovo, Sweeney sottolinea l'importanza dell'attenzione ai piccoli dettagli, all'uso dei colori e delle luci, i pori e i difetti della pelle, tutti elementi che presi singolarmente magari non si notano, ma che in una simulazione corretta si influenzano a vicenda, dando la sensazione di un essere umano davvero realistico. Tutte queste tecnologie, messe assieme, sono state usate da Epic per realizzare il trailer del suo nuovo MOBA Paragon. In tempo reale, il trailer è ancora fuori portata: gira a 15 fotogrammi al secondo e mostra cose che forse potremo goderci fra una generazione d'hardware. Ma spinto artificialmente a 60 fps, fa la sua bella figura. Non è ancora il fotorealismo totale, ma mostra svariati passi avanti fondamentali.

Nella simulazione dei corpi e degli esseri umani, poi, quando entra in gioco il movimento, diventa importante badare alle interazioni sociali, al linguaggio del corpo, agli atteggiamenti, per riprodurli e dare credibilità alle cose. In questo senso, secondo Sweeney, bisogna ripensare il modo in cui ci si approccia alle animazioni, puntando alla simulazione fisica delle ossa, dei muscoli, dei tendini e così via. Bisogna lavorare con tecnologie che permettano di catturare dati, per esempio il performance capture, e su algoritmi tramite cui sfruttarli. In questo senso, il legame fra videogioco è cinema è sempre più forte e a doppio senso, considerando che grandi studi per gli effetti speciali cinematografici come Weta si rivolgono a Epic per parte della tecnologia utilizzata nei loro film.

In tutto questo inseguimento dell'alta tecnologia, però, è destabilizzante lo spostamento verso l'ambito mobile degli ultimi anni. Perché Angry Birds ha sconfitto Halo, con la sua grafica così povera? Beh, chiaramente il contesto è chiave: uno smatphone occupa un campo visivo minore rispetto allo schermo di un computer o della TV e punta a un genere di coinvolgimento meno totalizzante. Quindi quell'approccio va bene su uno smartphone, vale a dire su uno strumento che tutti ormai hanno in tasca. La realtà virtuale, però, va nella direzione opposta e richiede, come detto da Sweeney in apertura, ben altro genere di fedeltà visiva. Il problema è che si tratta di una rivoluzione enorme, sotto tanti punti di vista, e bisogna assecondarla anche sul piano del design, ideando nuove strutture di gioco, cambiando per esempio la natura essenziale del multiplayer, che fondamentalmente non è mutata di una virgola dai tempi di Doom.

Nei prossimi due anni, secondo Sweeney, vedremo più cambiamenti che negli ultimi venti. Ci ritroveremo all'improvviso per le mani una tecnologia in grado di rilevare l'intero corpo del giocatore, le mani, il volto, e questa tecnologia potrà essere utilizzata a supporto di interazioni inedite e sociali nell'ambito della realtà virtuale. Il trailer di Hellblade qua sopra è stato realizzato utilizzando una tecnologia di cattura che in un momento non troppo lontano potrebbe essere integrata con i visori per la realtà virtuale utilizzati dai giocatori. Siamo ancora lontani, ma siamo all'inizio di quello sviluppo.

Fra dieci o vent'anni, non avremo bisogno di improbabili caschetti per accedere alla realtà virtuale. Secondo Sweeney, il form factor definitivo sarà quello di un semplice paio d'occhiali, con due schermi 8K che copriranno l'intero campo visivo e svariati sensori che cattureranno il mondo attorno a noi, i nostri movimenti, le nostre espressioni. Saranno occhiali più economici di una TV, funzioneranno senza fili, grazie a un ricevitore da tenere magari in tasca, o in una borsa, e renderanno la realtà virtuale davvero globale. A quel punto tutti la useranno.

La realtà virtuale del futuro.

Quella realtà virtuale ci porterà in un altro mondo, nel meta universo ideato dagli scrittori di fantascienza, e darà accesso a relazioni umane con gente in ogni luogo del mondo. Sarà come il teletrasporto, ci permetterà di andare dappertutto, in mondi virtuali uguali a quelli reali. Nel metaverso ci saranno videogiochi, ma anche ambiti commerciali e sociali. Potremo fare acquisti su Amazon osservando davvero le merci, senza limitarci a un'immagine a bassa risoluzione. Potremo incontrare le persone, portandoci probabilmente dietro tutto il carico di negatività, odio, ansia e furia che abbiamo dentro e che dominano l'aspetto sociale di internet.

Avremo un mondo d'interazione univoco e uniforme, lontano dall'impostazione attuale dell'informatica, basata su app separate fra di loro come accadeva ai tempi dei mainframe. Tutti creeranno contenuti e ci sarà un'economia virtuale che potrebbe sostituire quella reale, o affiancarla, generando nuovi posti di lavoro e supportando chi magari proprio per colpa di questi sviluppi tecnologici avrà perso il suo impiego tradizionale. Insomma, la realtà virtuale immaginata da Tim Sweeney è roba da fantascienza vera, ma è roba che potrebbe arrivare entro una ventina d'anni. Anzi: secondo lui, fra appena un decennio ci saranno miliardi di persone attaccate alla VR. E sarà importante stare molto attenti a come tutto questo vedrà la luce, nella speranza che sia davvero un'utopia, una piattaforma libera e aperta, non una distopia chiusa gestita da corporazioni. "Serve un protocollo, non un'azienda".

Ma in ogni caso, la rivoluzione sta arrivando. Anzi, è già arrivata. E al centro della rivoluzione ci sono i creatori di videogiochi.