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Stella Glow: Un inno alla carburazione lenta

Ultimamente mi imbatto in giochi di difficile catalogazione. Da recensire, intendo. Più che mai qui su Outcast, dove la votazione bipolare (consigliato, non consigliato) tende a stressare il punto di vista finale, conclusivo, decisivo, anche lì dove l’esperienza di gioco in sé non è né avvincente né molesta: vacua a volte, con tocchi di insignificanza; oppure moderatamente simpatica, ma in ultimo banale.

Stella Glow non sembrava porre problemi. Fin dall’inizio mi è apparso come l’ennesima “cialtronata” proposta da Imageepoch, disgraziatissima casa di sviluppo che ha provato in tutti i modi a imbastire giochi di ruolo importanti, memorabili, non riuscendo mai a imprimere nelle sue creazioni qualcosa di innovativo, personale, consistente. Tanta robaccia scopiazzata da titoli più significativi e qualche prodotto discreto ma comunque deludente rispetto alle premesse. Imageepoch ha chiuso i battenti recentemente. Facile capire il perché, difficile dispiacersi.

Un bel falò con i giochi Imageepoch: prevale la risata o il rammarico?

Stella Glow non sembrava discostarsi dal solito vetusto strategico a turni in salsa nipponica: copia opaca del miglior Tactics Ogre, miscelata con questo o quell’elemento preso in presto da altri esponenti del genere, impacchettata per benino e servita senza rimpianti. Niente di nuovo, trascendentale, innovativo. Soliti sei o sette soldati da schierare su un terreno isometrico pseudo tridimensionale, solita gestione delle unità, solita intelligenza nemica ai limiti del farlocco, più un pizzico di solito sovrabbondante erotismo di bassa lega e i soliti esacerbanti dialoghi.

Il titolo di questa recensione era: “Il compitino e niente più”. Mi ero già scritto, letto e riletto il pezzo. Tutto nella mente. Stella Glow come il più tipico randellatore di centrocampo che ben istruito dal tecnico di turno si preoccupa di pestare qualcuno, impostare un paio di azioni con passaggi finto verticali, limitandosi a coprire tre zolle di campo e a rispettare gli ordini impartiti. Tutto bene, tutto bello. Voto della Gazzetta: 6… corredato da un simpatico: “Si è limitato al compitino”. Appunto.

Pachidermico nel suo incedere, nel vero senso della parola… è capitato che controllassi le ore di gioco accumulate e mi sorprendessi nel vederne indicate venti quando pensavo ne fossero trascorse sessanta; riluttante nel farsi giocare per più di un’ora a giornata, un’ora e trenta, toh!, Stella Glow è ben impostato, minuzioso, attento, ordinato, catalogato, già visto, sentito, rivisto, riascoltato, e privo di qualsivoglia piccolo microscopico elemento distintivo: di un tocco di genio, di una giocata artistica capace di superare i limiti del passaggio finto verticale sopra menzionato.

Schermata di gioco. C’è tutto quello che ci si aspetta… e niente più.

Insomma, procedevo annoiato di battaglia in battaglia, subendo la pochezza delle manovre avversarie e scorrendo righe di testo quantomeno noiose. Constatavo come menu, opzioni e finestre di dialogo fossero programmati con cura, come eroi e antagonisti risultassero persino credibili e come l’idea riciclata di creare relazioni tra i personaggi, evidenziate da appositi indicatori, e relazioni particolari tra il protagonista e le streghe elementali fosse tutto sommato accettabile. Sostenuto nel continuare a giocare dalla pulizia formale e da una storia che sembrava poter dire qualcosina di più della sua apparente banalità, ho aspettato a scrivere la recensione delusa e amareggiata che fin dal principio mi pareva la più ovvia.

Bene, sono felice di aver aspettato.

Non perché ora sia innamorato di questo gioco. Non perché d’un tratto lo consideri un caposaldo del genere. Non perché abbia improvvisamente visto la luce e mi sia illuminato grazie a ciò che il doppio schermo di Nintendo 3DS mi mostrava. Giusto perché Stella Glow è ben di più di un tattico qualunquista.

Questo di più tende a farsi aspettare, anche una quindicina di ore di gioco, direi, e non è nemmeno chiaro cosa sia. Quale sia la sua natura. Ecco la difficoltà che soggiace a questa analisi: accorgersi improvvisamente di essersi intrigati con un gioco che fino a poche ore prima si schifava… e non aver capito perché!

Perché quel che ho scritto sopra rimane: rimangono l’assenza di originalità, la mancanza di aspetti distintivi, la pochezza dell’impianto strategico, la sovrabbondanza di dialoghi, l’ingenuità dei rapporti. Eppure… eppure i personaggi, la storia, il modo di raccontare, il ritmo blando, lo scorrere delle battaglie, le chiacchierate che intensificano i rapporti, gli oggetti con cui personalizzare i guerrieri, l’unicità che contraddistingue questi ultimi, le diverse arti speciali con cui combattere, le tante insignificanti piccole cose diverse da poter fare, tutto questo riesce a creare un amalgama che è superiore alla somma dei singoli elementi. Cosa rara.

Anche questa schermata qui, da nulla, che compare tra una missione e l’altra, coi personaggi che aumentano e diminuiscono a seconda delle vicende… beh, ci si affeziona.

Mi è venuta voglia di arrivare fino in fondo e scoprire cosa succede. Sorprendente. Nell’incommensurabile pochezza che contraddistingue di solito la narrativa di genere, tanto che vissuta una storia le si è vissute tutte, visto un personaggio li si è visti tutti, Stella Glow riesce a catturare. Non che succeda nulla di strano, non che la storia crei sensazione, è solo che il modo in cui gli eventi vengono preparati, presentati e legati tra loro risulta interessante. Non ricordo l’ultima volta in cui ho veramente avuto voglia di andare a combattere l’ultimo avversario per porre fine a una vicenda. Senza nessun trasporto emotivo particolare, sia chiaro. Con semplice voglia. Cosa non da poco.

Mi son persino ritrovato a potenziare i personaggi secondari inanellando battaglie opzionali! Mi dispiaceva che l’omone lento e corazzato di turno non fosse allo stesso livello degli altri. Forse perché le sue scenette personali mi risultavano simpatiche. Il suo balbettare di fronte a una ragazza mi è rimasto impresso. L’ho pure equipaggiato con un super oggetto speciale, uno di quelli che di solito concedo al personaggio principale, il più forte, quantomeno il più utile in battaglia.

Eccolo, lì nel mezzo, il mitico Archie! Un muflone che avanza in retromarcia. Però è simpatico.

Eppure non posso dire di essermi affezionato ai personaggi. Li ho solo seguiti volentieri. Eppure non posso dire che le battaglie siano consistenti e strategicamente preziose. Ho solo combattuto volentieri. Sempre per un’ora al giorno e non di più, che ci si stanca velocemente. Mistero!

Dopo settemila battute, bisogna che riesca a dire qualcosa di sensato. Stella Glow è come un’amica che ti gira sempre intorno e non capisci perché. Le parli per qualche minuto, ti rendi conto che la conversazione langue, vorresti essere altrove ma continui a stare lì. Se ti liberi di lei, ti lasci scappare un sospiro di sollievo e speri tra te e te di non rivederla tanto presto. Eppure la chiami poco dopo per una facezia. E mentre sei al telefono, ti domandi stranito cosa ti abbia portato a comporre il numero. Succede che lei va in vacanza con qualcun altro, un uomo, un sedicente amico, e ti riscopri vagamente infastidito. Ci pensi. E non capisci perché ci pensi. Però vai a prenderla all’aeroporto e ti senti oltremodo stupido. La guardi, e tutto quel che vedi sono difetti: a parte quel qualcosa che non riesci a dire ma che inevitabilmente ti costringe a scrutarla. Da un lato, da un altro lato, ancora e ancora, e più la guardi e più pensi che non faccia per te… eppure dopo l’ennesimo sguardo ebete le chiedi quasi per sbaglio di stare insieme. Naturalmente lei ti dice di sì, mentre tu speravi coscientemente che dicesse di no! Ti ritrovi a far coppia, mentre osservi con rammarico quanto le altre ragazze intorno siano più carine, seducenti, simpatiche, armoniose e intelligenti. Non ultimo meglio vestite. Eppure appena ti chiama corri al suo fianco. Mezzo imbronciato, un filo risentito, comunque intrappolato. Spacciato.

Finale: Stella Glow è un gioco ragno. Battezzato or ora, così. Inavvertitamente si finisce nella tela, ci si dimena, ci si lamenta, si rimpiange anche solo di dedicargli del tempo, che c’è tanto di meglio da fare, e da giocare, volendo, eppure si resta incollati. All’inizio per colpa di un filo sottile, che si pensa di poter spezzare come nulla, in conclusione, completamente “bozzolati” da una maglia possente e ben tessuta. Perché questo succeda non lo so, l’ho scritto. E ho rinunciato a cercare un motivo. Fatto sta che sono arrivato alla fine del gioco. Pure contento. Pure dispiaciuto di aver finito. E quindi… e quindi, promosso! Poco da dire, poco da scherzare. La ragione direbbe pure di no, ma chi se ne importa della testa. La sensazione finale, per una volta, è quella che conta.

Ho comprato Stella Glow in versione limitata americanae me lo sono giocato sempre sul solito ramingo 2DS anche lui per l’appunto americano. Questa prova è durata un tempo infinito. C’è mancato poco che dimenticassi persino di dover scrivere una recensione! Il 2DS se ne stava lì, per terra, sul comodino, in bagno, da qualche parte… ovunque tranne che a portata di mano, che non ce lo volevo e avevo di meglio da fare. Poi ogni tanto lo riprendevo, un’oretta di gioco, mezzo sbadiglio e poi e poi e poi… è finita come ho scritto: mi son ritrovato a giocare contento. Decisamente una carburazione lenta. Ah, come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia dirigetevi qui, se preferite Amazon UK puntate qui.