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La Raccoon City di Resident Evil 3 era un luna park dell’orrore | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Pur essendo di base un nostalgico, alcuni aspetti della nostalgia fatico a capirli.

Il famoso e ormai abusato “si stava meglio quando si stava peggio”, ad esempio, non tiene conto del filtro che applichiamo alle cose del passato che abbiamo amato.

Più realisticamente, in passato eravamo abituati a stupirci e a meravigliarci. La tecnologia era talmente grezza che alcuni titoli sembravano dei miracoli tecnologici. E avevamo, complice anche la giovane età, la capacità di sognare.

Nel settembre del 1999 lessi l’anteprima di Resident Evil 3: Nemesis su PSM e furono sufficienti le sole immagini per farmi attendere quel titolo come il Sacro Graal.

Avevo amato Resident Evil 2 così tanto da finirlo quattro volte, esplorando ogni angolo della stazione di polizia e sbloccando tutto ciò che si poteva sbloccare, e sapere che il teatro del terzo episodio sarebbe stato non più un edificio ma l’intera Raccoon City, mi spingeva a immaginare come sarebbe stato il titolo. Immaginavo un gioco talmente vasto che sarebbero stati necessari tre CD, con Nemesis capace di apparire ovunque per farci la pelle. Immaginavo Jill correre disperatamente lungo le strade della città cercando rifugio ovunque, e magari fronteggiando la minaccia con un manipolo di sopravvissuti. Immaginavo un’avventura parallela con Carlos sullo stile del secondo episodio, da completare magari anche sei volte per vedere tutto. Immaginavo orde di zombie popolare le strade di Raccon City, dandoci la sensazione di essere senza via di scampo.

Anche le pubblicità sulle riviste dell’epoca, che vedevano Nemesis tenere nel palmo della mano il cranio di un povero malcapitato, avevano fatto salire l’hype in maniera smisurata.

Il titolo venne pubblicato in Europa diversi mesi dopo, com’era usuale a quel tempo, ma dovetti attendere la fine del 2000 per giocarlo. Oltre al fatto che dovevo far fronte alla mia situazione di studente senza fondi, le recensioni dell’epoca mi avevano fatto leggermente calare l’entusiasmo. Nessuna bocciatura, ma il tono generale era del tipo “tutto molto bello ma niente di nuovo sotto il sole”. Spuntavano anche le prime recensioni online, e alcune ipotizzarono addirittura che Capcom avesse deciso di pubblicare annualmente titoli della serie come faceva Core Design con Tomb Raider, apportando modifiche minime pur di ottenere un guadagno facile. Fortunatamente quest’ipotesi campata per aria non vide mai la luce.

Come scrivevo poco sopra, verso la fine del 2000 riuscii a mettere le mani sul titolo, anche grazie al fatto che fosse rapidamente entrato a far parte della collana Platinum, quindi a prezzo ridotto. Mi approcciai al titolo con aspettative basse, viste le recensioni. E invece, una volta tanto, le recensioni, almeno per quanto mi riguarda, sbagliarono.

Pur mantenendo fondamentalmente una struttura a corridoio, la sensazione di non essere più imprigionati in un edificio maledetto si sentiva tutta. Le strade di Raccoon City erano buie, sporche, con macchine distrutte, edifici in rovina, cassonetti dell’immondizia, incendi, serrande abbassate, porte e vetrine sbarrate in maniera rudimentale con assi di legno. Diversi corpi distesi che sai già si rianimeranno non appena gli andrai vicino. Alcuni negozi, attività, magazzini e uffici erano accessibili, e non sapevi chi o cosa ci avresti trovato, speravi solo di recuperare le fondamentali munizioni ed erbette curative. Le strade della città avrebbero poi lasciato posto ad altri luoghi: uno familiare, la stazione di polizia teatro del secondo capitolo. Solo che ora era esplorabile in maniera limitata. Poi la torre dell’orologio e l’ospedale, infestate dalle creature più disparate. E zombie, tanti zombie. Le orde che avevo immaginato erano – seppur in piccole quantità – presenti, fortunatamente diversi provvidenziali barili di benzina e tubi del gas a cui sparare erano piazzati strategicamente in modo che Jill (vestita con una mise molto sobria: minigonna, top e stivali, l’ideale in un’apocalisse zombie) potesse eliminarle con un solo proiettile. Circa due terzi del gioco li si passavano esplorando Raccoon City, respirando quel clima di città in rovina, prossima alla fine. E c’era lui, Nemesis. Ennesima aberrazione nata dalle menti contorte della Umbrella Corporation, mostruoso, violento e terribilmente arrabbiato, pronto a far piazza pulita di ogni residuo del team S.T.A.R.S., anche a colpi di bazooka. Quel colosso metteva un’ansia pazzesca, considerato che era in grado di entrare dovunque. Una costante spada di Damocle che pendeva sulle nostre teste.

E quando lo si incontrava, beh, non potevamo fare altro che stordirlo con l’armamentario in nostro possesso e fuggire a gambe levate. Il gameplay era quello tipico della serie, e non sarebbe potuta andare diversamente. Erano state introdotte alcune piccole novità, come le scelte multiple in determinate situazioni (che variavano leggermente il prosieguo del gioco, comunque da finire almeno una seconda volta con scelte differenti) e la possibilità di respingere i nemici. Carlos era protagonista di alcune brevi sezioni, ma nessuna avventura secondaria come avevo sperato. E c’era azione, molta più azione degli primi due capitoli. L’intenzione di trasformare la serie in action puro era intuibile già in questo terzo capitolo.

Tecnicamente il gioco era solidissimo, graficamente era forse anche meglio di Resident Evil 2, e spremeva in maniera considerevole la potenza della cara vecchia scatolina grigia.

Quando terminai Resident Evil 3, pur essendo conscio che fosse inferiore al secondo capitolo, ero comunque soddisfatto: il titolo mi aveva impegnato e messo ansia come e forse anche più degli altri. Forse il mio affetto nei confronti della saga mi aveva fatto vedere il gioco sotto una luce diversa da quella della stampa specializzata, ma quel more of the same (in un periodo dove, forse, questa definizione non veniva nemmeno adoperata) era un gran gioco, un degno saluto di una serie che forse più di ogni altra aveva rappresentato la console Sony.

Nel corso degli anni si è poi scoperto quello che gli addetti del settore più esperti avevano più o meno intuito, cioè il fatto che il gioco fosse nato come uno spin-off con poche pretese e solo successivamente convertito come capitolo progressivo della serie, complici anche le pressioni di Sony che voleva, come per ogni serie importante dell’epoca, una trilogia completa.

So che se rigiocassi il gioco oggi, gli troverei un mare di difetti: le meccaniche ormai ripetitive, i jump scare telefonati, il riciclo delle ambientazioni, la durata limitata e via dicendo. Per questo non ci ho messo più mano da ormai venti e passa anni. Un giorno affronterò nuovamente Nemesis nel discusso remake del gioco, e so già che mi verrà l’ansia come nel lontano 2000.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata alle città di paura, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.