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Old! #86 – Novembre 1984

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 1 novembre del 1984 si manifesta nelle sale giochi giapponesi Grobda, uno sparatutto bidimensionale a scorrimento multidirezionale sviluppato da Namco e basato sull'hardware di Super Pac-Man, che utilizza però un sistema video simile a quelli di Mappy e The Tower of Druaga, oltre a un hardware per il campionamento audio necessario a riprodurre la frase "Get Ready" che si sente all'avvio di ogni fase di gioco. Il giocatore deve controllare Gordba, un carro armato che ha fatto la sua prima apparizione come veicolo nemico in Xevious, e deve salvarsi la carrozzeria in un'arena piena di ostacoli e carri nemici.

Fra le caratteristiche di gioco si segnalano il fatto che le esplosioni dei carri armati hanno un raggio d'impatto capace di distruggere qualsiasi altro carro, amico o nemico, si trovi nelle vicinanze, e l'utilizzo di uno scudo con cui difendersi temporaneamente dagli attacchi nemici. Il gioco può essere completato sopravvivendo a un totale di novantanove livelli. Grodba non è esattamente il più famoso fra i classici Namco, eppure è riapparso a più riprese sull'onda della mania per l'archeologia videoludica esplosa nell'ultimo paio di decenni. L'abbiamo infatti visto manifestarsi in Namco Museum Volume 2 e Namco Museum Battle Collection su PlayStation, ma anche sulla Virtual Console Wii e in Namco Museum Megamix, sempre per Wii, con tanto di versione Remix del gioco.

Il 25 novembre del 1984 si manifesta invece nei negozi Karateka, il primo grande capolavoro di Jordan Mechner, che andrà poi a conquistarsi l'immortalità con Prince of Persia. Sviluppato da Mechner su Aplle II durante gli anni dell'università e pubblicato poi da Brøderbund, Karateka è un picchiaduro a scorrimento che innova notevolmente il genere, presentandosi con un taglio dal forte impatto cinematografico, un'eccellente ricerca stilistica ispirata all'arte tradizionale nipponica, una forte carica narrativa e un sistema di combattimento dall'approccio particolarmente tattico. Ma il portato innovativo di Karateka è in larga parte anche tecnologico, figlio della scelta di utilizzare la tecnica del rotoscoping per ottenere animazioni molto più realistiche della media. Dove invece il gioco non si stacca particolarmente dagli standard dell'epoca è nel suo essere difficile ai limiti del figlio di buona donna. Ma insomma, siamo nei gloriosi anni Ottanta, ci sta.

Karateka si rivela un gran successo, con oltre cinquecentomila copie vendute, e andrà a godere negli anni di svariate conversioni su tutti i principali sistemi dell'epoca, per tornare poi a manifestarsi con due riedizioni moderne. Nel 2012 verrà infatti pubblicato su PS3, Xbox 360, Wii U, iOS e Android un remake che reinventa le meccaniche di gioco applicando loro una struttura quasi da rhythm game ma conservando in larga parte lo spirito dell'originale. L'anno successivo, invece, apparirà su Android e iOS Karateka Classic, un remake estremamente fedele al gioco originale. Se volete saperne di più, vi segnalo i diari di Jordan Mechner dedicati alla lavorazione del gioco, di cui ho scritto in questo appuntamento con Librodrome, e l'episodio di Outcast Magazine in cui ho chiacchierato del Karateka originale e del remake del 2012.