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Old! #128 – Settembre 1995

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il primo settembre del 1995 si manifesta per la prima volta la melanzana antropomorfa nota ai più come Rayman. Sviluppato da Ludimédia (che poi diventerà Ubisoft Montpellier), Rayman segna l'esordio da director di Michel Ancel, qui affiancato da Serge Hascoët, ed è un gioco di piattaforme a scorrimento orizzontale inizialmente concepito per Super NES, poi spostato su Nintendo PlayStation e quindi, una volta abortito il lettore di CD-Rom per Super Nintendo, riconvertito in “esclusiva” per Atari Jaguar. Le virgolette sono d'obbligo, se consideriamo che arriverà in fretta su PlayStation, PC, Saturn e col tempo su praticamente qualsiasi altro sistema da gioco.

Nel gioco si controlla, per l'appunto, Rayman, seguendo un percorso da platform game abbastanza tradizionale, con però dalla sua una veste grafica deliziosa, in larga misura concepita dallo stesso Ancel, che aveva realizzato diversi bozzetti ispirati alle favole russe, cinesi e celtiche. L'altra cosa che il gioco ha dalla sua è un livello di difficoltà semplicemente infernale. E hai detto niente. Il successo, comunque, sarà notevole e Rayman, oltre ad essere convertito su svariate piattaforme, godrà di seguiti e reboot assortiti negli anni, oltre a generare pure qualche spin-off dalle orecchie lunghe.

Il 14 di settembre del 1995 è invece un giorno di profondo lutto per i fan Nintendo: è la data di lancio prevista per Star Fox 2. Peccato che Star Fox 2 non uscirà mai, pur essendo sostanzialmente pronto nella sua versione giapponese. Come racconterà poi l'allora programmatore capo Dylan Cuthbert, è in preparazione il Nintendo 64, c'è l'idea di farlo uscire a breve e Shigeru Miyamoto ritiene che sia il caso di avere una separazione maggiore fra l'ultimo gioco 3D per Super NES e l'arrivo della nuova console. Poi, certo, il Nintendo 64 finirà per uscire oltre un anno e mezzo dopo, ma col senno di poi son bravi tutti.

Star Fox 2, comunque, avrebbe vantato una veste grafica ampiamente superiore a quella dell'originale, grazie all'utilizzo di una nuova versione del chip Super FX, e chiaramente tutta una serie di nuove meccaniche, a cominciare da un sistema di movimento libero per la mappa fra una missione e l'altra. Il gioco, fra l'altro, si sarebbe svolto in “semi tempo reale”, con nemici, missili e altro che si spostano lentamente sulla mappa mentre lo fa il giocatore e una sorta di tempo rallentato che entra in azione durante le missioni. O qualcosa del genere. Ci sarebbe stato perfino il multiplayer su schermo diviso!

L'eredità di Star Fox 2, in ogni caso, non andrà persa: alcuni elementi di programmazione, legati per esempio alla telecamera, verranno riciclati in Super Mario 64, mentre svariate modalità e idee che avrebbero fatto parte del gioco faranno la loro apparizione in Star Fox 64, Star Fox Command e Star Fox Zero. Inoltre, in giro per l'internet esiste una ROM che è stata maneggiata, modificata e tirata a lucido per renderla giocabile. È una soluzione di compromesso basata sulla versione alpha del gioco, ma insomma, meglio che niente. Meglio che niente? Vai a sapere.

Il 22 settembre del 1995 tocca a Fade to Black, seguito di Flashback che trasporta le avventure del protagonista Conrad Hart nel fantastico mondo delle tre dimensioni. Sviluppato da Delphine Software International, con il solito Paul Cuisset a capo del progetto, il gioco cambia totalmente impostazione rispetto al primo episodio della serie e non solo in termini di variazione prospettica. Svaniscono infatti quasi completamente gli elementi da platform game e ci si ritrova fra le mani un gioco quasi strettamente d'azione, che pone grandissima enfasi sulle sparatorie, da affrontare tramite la visuale piazzata alle spalle di Conrad.

Accolto in maniera positiva, ma tutto sommato neanche troppo, da una critica forse un po' scottata per lo stravolgimento rispetto al primo episodio, Fade to Black otterrà comunque un discreto successo di pubblico, anche grazie alla riuscita conversione su PlayStation, ma nonostante questo la serie si interromperà bruscamente, con Delphine che sposterà tutti i suoi sforzi su quel gioiellino di Moto Racer (e relativi seguiti).

E già che oggi si parla di aborti, segnalo anche che nel 2003 sarebbe dovuto uscire su Game Boy Advance Flashback Legend, seguito “alternativo” del primo episodio della serie, dalla grafica bidimensionale e dal gameplay fedele alle origini, seppur basato sullo scrolling orizzontale invece che sulle schermate fisse. Purtroppo nel 2002 Delphine andrà in bancarotta e quindi niente.

Infine, il 29 settembre del 1995, venti giorni dopo gli USA e nove mesi dopo il Giappone, anche l'Europa accoglie la prima PlayStation. Dell'argomento ho già parlato per l'appunto nell'episodio di questa rubrica dedicato al dicembre del 1994, ma insomma, posso inventarmi qualcosa pure oggi. Per esempio possiamo parlare del fatto che in occidente la console vede le famose variazioni sull'utilizzo dei tasti nei giochi, con le funzioni che vengono scombinate fra X, Triangolo, Cerchio e Quadrato. Oppure potremmo mettere qua l'elenco dei giochi pronti al lancio europeo. Ecco, sì, dai, facciamo così: Battle Arena Toshinden, Kileak: The Blood, NHL FaceOff, Rapid Reload, Ridge Racer, Street Fighter: The Movie e Wipeout.