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Old! #116 – Giugno 1995

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il primo di giugno del 1995 arriva in Europa, con quattro mesi di ritardo rispetto all'uscita Giapponese, quel simpatico figliuolo di Alien Soldier, ennesimo giocone sviluppato da Treasure su Sega Mega Drive. La storia racconta un macello futuristico a base di umani, pseudo umani, bioingegneria e altre robe incasinate che non mi metto qui a sciorinare, tanto il fulcro della questione lo sappiamo qual è: una scusa per fracassare tutto. E tutto, nello specifico, è costituito per lo più dai boss. La caratteristica peculiare del gioco sta infatti nella sua struttura basata su livelli relativamente brevi e facili che servono per condurre il giocatore fino ai boss, questi al contrario piuttosto impegnativi e vera anima di Alien Soldier. Fun Fact: sono previste solo due impostazioni per la difficoltà, Supereasy e Superhard.

Il gioco si sviluppa su un totale di venticinque livelli, con trentuno boss complessivi, da affrontare controllando tale Epsilon 2 in un contesto visivo che, per certi versi, può ricordare i cari vecchi picchiaduro a scorrimento orizzontale in stile Shinobi. Anche se, insomma, non c'entrano poi molto. Accolto con pareri contrastanti dalla critica (Famitsu gli assegna un misero 24 su 40), Alien Soldier diventa un gioco di culto anche grazie allo scarso numero di copie distribuite, senza contare che sul suolo americano ci arriva unicamente tramite il servizio via cavo Sega Channel. Godrà comunque parecchi anni dopo di due riedizioni, una su PlayStation 2, nella serie Sega Ages, e una sulla Virtual Console del Wii.

Il 5 giugno, invece, è una data da ricordare perché vede l'uscita sul mercato occidentale (o, meglio, su quello americano) di Earthbound, circa un anno dopo l'arrivo in Giappone. Ma insomma, di Earthbound ho già chiacchierato in un precedente episodio della rubrica, quindi andiamo avanti e parliamo di Flight Unlimited, un simulatore di volo acrobatico sviluppato e pubblicato da Looking Glass Technologies e curato da Seamus Blackley nel ruolo di designer principale. Blackley, che per lo studio ha già lavorato su roba del calibro di Ultima Underworld e System Shock, si ritrova addosso la responsabilità di partorire il gioco che trasformerà Looking Glass da semplice sviluppatore per conto terzi a publisher vero e proprio e tira fuori un successo di critica e di pubblico.

Nonostante qualche insulto ricevuto per i requisiti di sistema piuttosto alti, infatti, Flight Unlimited viene enormemente apprezzato per la qualità grafica, il realismo, l'atmosfera, l'accurata simulazione fisica, il sistema di controllo e l'idea dell'istruttore di volo che valuta le prestazioni del giocatore ed elargisce suggerimenti. Ne nasceranno due seguiti diretti, ma senza la collaborazione di Blackley, fuggito a causa dell'imposizione di lavorare su un seguito e non sulla sua idea di uno spin-off intitolato Flight Combat (che, beffa, verrà poi realizzato da Looking Glass). Blackley in seguito lavorerà sul problematico Jurassic Park: Trespasser e giocherà un ruolo fondamentale nella creazione della prima Xbox.