Oculus Rift S toccato con mano (e faccia) | Vitoiuvara e la VR
Questa è una rubrica sulla realtà virtuale. Su tutta la realtà virtuale, non solo quella videogiocosa. E non storcete il naso, giuro che proverò a ficcarvela in gola con la forza se non fate almeno lo sforzo di interessarvi almeno un pochino a questa ormai bistrattata tecnologia. Di tutta la VR, dicevo, perché è mia ferma convinzione che il suo più grosso potenziale non sia da ricercarsi in ambito ludico ma in tutta una serie di applicazioni che prima o poi cambieranno il nostro mondo, pure il vostro.
È arrivato il Rift S e, pensavo, chi meglio di un incompetente di tecnologia come me per raccontarvi le prime impressioni? La realtà virtuale al popolo, uno vale uno, che comunque fino a prova contraria siamo noi a cacciare il grano, non sminchiatech.it.
Installazione veloce e indolore, il mio PC ha ringraziato parecchio per le tre porte USB 3.0 liberate (avevo preso il sensore extra) e il tutorial per la creazione dell’area di controllo è davvero a prova di imbecilli. Ho attivato la visione della stanza, una delle novità del RIFT S, ed è comoda persino per usare il PC con il caschetto indossato ma in game non si attiva oltre il reticolato protettivo come credevo. Un’altra funzione utile che ho apprezzato è la possibilità di scegliere se richiamare il menù Oculus tenendo premuto e non premendo soltanto l’apposito tasto. Insomma, niente pause non volute e improvvise mentre mi destreggio come una ballerina classica in Beat Saber.
Il caschetto è completamente cambiato nella forma e tutti dicono sia un sacco più comodo, adesso. Io ammetto di non averlo trovato tanto più meraviglioso ma ne riparliamo tra qualche ora di utilizzo. Stabile è stabile e le lenti si sono appannate di meno, quello sì. Hanno tolto le cuffie integrate ma l’audio è comunque discreto, anche se quello del primo Rift mi pareva essere di un altro livello. Piacevole anche il cavo più lungo: nelle prime ore di test non ho rischiato di strozzarmi come al solito.
Senza affogarvi nei termini tecnici, so che la risoluzione è “un attimo meglio” del Rift classico e nei menù si nota abbastanza… più che nei giochi, a essere onesti. Non che prima lo fosse particolarmente, ma diciamo che la risoluzione non è più un problema. Il tracking senza sensori esterni funziona bene, almeno con la decina di giochi che ho provato. Duck Season, invece, funzionava male prima e funziona male adesso, immagino sia colpa sua, a questo punto.
A livello software, si deve migliorare qualcosa. Un errore mi costringe a staccare e riattaccare la DisplayPort dopo ogni utilizzo e leggo in rete di un sacco di gente afflitta da problemi energetici di vario tipo (risolvibili cambiando qualche impostazione di Windows 10). Anche con il primo Rift mi sono portato avanti questo tipo di problemi per mesi, speriamo che questa volta le soluzioni arrivino più in fretta.
Nel complesso, comunque, sono contento delle nuove comodità ma, come si era capito, il passaggio non è stato certo rivoluzionario.