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FTL: Faster Than Light, tra indipendenza e cellodurismo | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

FTL: Faster Than Light (qui trovate pure la nostra recensione) è un gioco al quale sono piuttosto affezionato; o, meglio, ho dei fantastici ricordi del periodo in cui Faster Than Light (da qui in poi solo FTL) uscì su Steam.

Correva il 2012, ero recentemente tornato al gioco su PC e l’idea di avere Steam, i titoli in digital delivery, i saldi e soprattutto decine di indie che a pochi euri ti davano esperienze da gioco abbastanza diverse dai titoloni che giocavo su PS3, beh, era davvero esaltante. Ti sentivi quasi più furbo e al contempo più “intenditore” degli altri, a vedere la tua libreria di indie su Steam. PC Master Race, insomma, direbbe qualcuno. PC Master Race, avrei detto io.

All’epoca vedere tutti questi omini o alieni muoversi freneticamente in quelle celle quadrate mi esaltava non poco.

Era un periodo di fermento della scena indipendente certamente, tra piccoli team che sfornavano un Fez (diomio, Fez, abbiamo pure la recensione) o Spelunky, l’affermarsi dei giochi episodici con il primo The Walking Dead e persino grandi publisher come Sony che puntavano ad esperienze certamente differenti – gli “indie” di pezzi grossi insomma -  come Journey.

Lo so che dovrei raccontarvi di quanto era figo FTL, roguelite basato sulla gestione di risorse e risorse umane nello spazio prima che i roguelite diventassero il genere più inflazionato di questo sistema solare, ma è impossibile parlarvi del gioco dei Subset Games senza citare quel periodo un po’ magico e decisamente tutto strano degli indie games, che vivevano forse il loro massimo splendore e al contempo, proprio con il citato ma bellissimo Journey (a cui qui su Outcast affibbiammo un bel “diesci”) i primi passi della loro “standardizzazione”. Non è mica un caso che sempre il 2012 è stato anche l’anno del meraviglioso Hotline Miami, punta di diamante di quella Devolver che farà della formalizzazione dell’essere “indie” la sua cifra stilistica e al contempo l’essenza del suo business. Gli indie avevano cominciato a nascondere sotto le camicie di flanella e le maglie dei Ramones le chiavi per utilizzare i loro nuovi SUV, insomma.

 E comunque, in questo tripudio di indipendenza e cellodurismo, FTL riusciva a ritagliarsi la sua bellissima fetta. Una fetta agrodolce, perché il gioco di Subset Games era davvero stronzetto. Al giocatore il compito di impartire ordini a una flotta più o meno assortita di personaggi alla deriva nello spazio, su navi in grado di compiere viaggi interstellari ed esplorare nuove galassie. Vi ho già detto che FTL era un roguelite, quindi in grado di offrire diverse sfide – spesso sotto forma di disgrazie intergalattiche o pirati spaziali – al giocatore. Tra guasti agli scudi, soccorsi di navi aliene che poi si rivelano ostili e scambi di risorse, insomma, arrivare al termine della storia dei randomici astronauti non era affatto cosa facile.

Non sapete quante volte sono esploso nello spazio così.

 In quella randomicità però FTL ci sguazzava benissimo, creando quel sistema che oggi chiamiamo “narrativa emergente” che era il vero cuore pulsante del gioco. Perché oltre le meccaniche semplici ma appaganti, il fascino del mistero e la goduria nel superare ostiche situazioni, FTL in ogni partita era una microstoria tutta nuova, da vivere quasi come una “one shot” di un gdr ambientato nello spazio. O almeno, a me piaceva così. Ma è lo stesso motivo per cui Football Manager mi piace nonostante il calcio mi annoi abbastanza: le storie sono molto più affascinanti dei gol.

FTL si beccò fin da subito i plausi di critica e pubblico, per ottime ragioni. Ed ha avuto anche la sua discreta influenza, al di là delle facili battute sul sistema roguelite. Convoy del 2015 su tutti, simpatico figlio tra Mad Max e il gioco oggetto di questo articolo, che ha portato le scorribande tra lande desolate e convogli di blindocisterne. Alcuni diranno che è MEDIOCRE, ma secondo me non è affatto male.

Into The Breach è sia simile che diverso da FTL. Ed è uno dei miei titoli preferiti di sempre degli ultimi anni.

 Così come non è affatto male, anzi è meraviglioso, Into The Breach, secondogenito dello studio di sviluppo di FTL. Un gameplay sopraffino, una scorza di roguelite che nasconde un cuore di ruspante puzzle game a turni che è davvero impossibile da mollare. Forse però sacrificando un bel po’ della citata narrativa emergente sull’altare di un gioco decisamente più rifinito e “polished”. Non me ne voglio lamentare e anzi, è uno di quei titoli che poi devo disinstallare perché altrimenti ci passo troppo tempo su. Eppure, ogni tanto, sogno ancora le epopee spaziali di FTL.