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Attraverso Far Cry 3 e quel che vi trovai

Far Cry 3 è un videogame enorme, una produzione tripla A con tutti i crismi del caso, talmente pieno di elementi da sbloccare, cose da vedere, profondità da esplorare e quant’altro che è davvero difficile restare sotto alle venti ore di gioco, sia che lo approcciate con uno spirito caciarone à la John Rambo, sia che preferiate la pacata risolutezza di un Solid Snake, e che pur portando un 3 nel nome, risulta piuttosto fresco, riuscendo a svettare tra le innumerevoli produzioni “maggiori” del 2012. Tutto a posto, quindi, un’altra recensione che finisce col solito 9, come quelle che abbiamo già letto ovunque su internet prima di comprare il gioco, uscita però con quei quattro mesi di ritardo. No, non proprio. Seguitemi:

Partiamo dalla trama: il classico figlio di papà, con fidanzata, fratelli e amici al seguito, decide di andare in vacanza nell’arcipelago di Rook, il solito paradiso tropicale incontaminato, da cartolina. Una volta lì, ovviamente, c’è tutto: dalle escursioni spettacolari, con tanto di lancio col paracadute in acque cristalline, all'incredibile quantità di fauna allo stato brado, la natura rigogliosa e l’immancabile tribù autoctona, con cui fare la solita foto ricordo di dubbio gusto... ma c’è di più. Il pirata che non ti aspetti, Vaas Montenegro, acido filosofo al servizio del boss malavitoso Hoyt, incaricato di portare sofferenza ai locali attraverso i suoi uomini e alla loro guerriglia, incassando il più possibile dalla droga, coltivata in loco, e dalla vendita dei poveri malcapitati che arrivano sull’isola e hanno la sfortuna di capitare tra le sue grinfie. Ovviamente è il caso del nostro Jason Brody e del suo gruppo, tutti catapultati come Alice in un paese delle meraviglie che sa nascondere la più cupa pazzia dietro ad un abbacinante fascino.

Jason, una volta scampato al campo del terrore di Vaas, intraprende quindi un viaggio nel viaggio, mosso dalla volontà di aiutare i suoi amici in pericolo, allo scopo di salvarli e uscire così assieme dalla tana del Bianconiglio, per tornare finalmente alla realtà e lasciarsi indietro tutta quell’insensata pazzia. Questa missione, però, ancor prima di uno spostamento materiale dal punto A al punto B, vedrà Jason spingersi oltre a quelli che credeva essere i propri confini morali, arrivando a compiere azioni di cui non riusciva neanche a immaginarsi protagonista, come uccidere chiunque si frapponga tra lui e la salvezza dei suoi malcapitati compagni di viaggio. Ovviamente è impossibile intraprendere un simile cambiamento da soli, dall’oggi al domani, anche se spinti dalle più nobili cause (o, se vogliamo, dai più primordiali istinti), e quindi verremo aiutati nella nostra causa dai Rakyat, tribù locale impegnata a combattere le forze di Vaas, che sarà ben contenta di illustrarci i punti deboli dei pirati e, soprattutto, svariati nuovi metodi per disfarcene.

Quello che rimane di Jason Brody, alla fine di Far Cry 3, è un personaggio profondamente mutato in tutti gli aspetti del suo carattere, che in un modo o nell’altro lascia Rook Island con un bagaglio emotivo ben diverso da quello che si intende con la solita frase fatta da post-vacanza. Uccisione dopo uccisione, Jason acquisirà infatti dei punti esperienza che si trasformeranno in punti abilità, spendibili in tre rami di talenti differenti che andranno a rinforzare e ad aumentare le capacità di sopravvivenza, di attacco e di approcio “stealth” del nostro universitario guerriero. Le meccaniche da sparatutto in prima persona alla base dell’avventura, quindi, vengono coadiuvate da un impianto di matrice GdR, grazie al quale potremo rendere ancor più letale e “nostro” il protagonista, tenendolo così per mano mentre discende nelle profondità oscure del suo io, riducendo la sua umanità e ingigantendo il suo spirito di vendetta.

Oltre che metaforiche, però, le profondità oscure fanno parte della conformazione geologica dell’enorme arcipelago di Rook, così come la fitta giungla, la savana pianeggiante, le risaie paludose e le ripide montagne. L’ambiente di Far Cry 3 è estremamente caratterizzato in ogni anfratto e ha una sua storia da raccontare, a patto però che venga scoperto un pezzo per volta, riciclando un po’ il concetto già visto nei vari Assassin’s Creed con le scalate ai punti di osservazione, qui trasformati in torri radio. Ogni torre, che rappresenta anche un piccolo pezzo del controllo di Hoyt e Vaas sul commercio dei nativi, dovrà essere scalata in modo diverso, attraverso una breve fase un po' platform. Una volta arrivati in cima, sveleremo una fetta di isola, e verremo ricompensati dai Rakyat con delle armi gratuite nei negozi, per aver allentato il cappio dei pirati. Anche se il vero premio è ancora tutto da scoprire, sotto la superficie appena scoperta.

Se decideremo di perderci nelle strade delle isole Rook, infatti, troveremo ad attenderci una moltitudine di storie che contribuiscono a creare l’identità dell’arcipelago stesso. Non bastassero le antiche reliquie dei nativi e le credenze radicate nel popolo che lo abita a rendere Rook un luogo senza tempo, lungo il gioco avremo a che fare anche con una cultura cinese del quindicesimo secolo e il suo misterioso quanto antico tesoro, che scopriremo anche attraverso piacevoli sezioni di gameplay più “esplorative”, ma anche con i lasciti nipponici della seconda guerra mondiale e, soprattutto, con l’attuale guerra tra i pirati e i nativi per la conquista del territorio. Lungo l'isola troveremo veri e propri avamposti di pirati che aspettano solo di essere restituiti agli amici isolani, attraverso una “bonifica” effettuata con i mezzi che preferiamo: dagli effetti pirotecnici di mine, lanciarazzi e colpi di mitragliatore o con un silente arco, magari accompagnato con una serie di accoltellamenti alle spalle. Libertà è la parola chiave.

Libertà di cui godono anche tutte le innumerevoli specie animali che popolano le isole dell’arcipelago, dagli animali da cortile più innocui ai predatori più feroci. Ogni volta che ci addentriamo nella giungla, bisogna sempre tenere in conto il possibile agguato di una tigre, di un orso, o magari di un ancora più esotico drago di Komodo, a seconda della zona dell’immensa mappa in cui ci troviamo. Vincere uno scontro con un animale, oltre alla mera - ma non banale - questione di sopravvivenza, ci introduce un altro profondo elemento di gameplay: la creazione degli oggetti.

Ogni animale, dal maiale allo squalo, passando per il tapiro e la tigre, può essere scuoiato per creare nuovi oggetti vitali per il successo della nostra causa: la borsa più capiente, una fondina per trasportare più armi, la faretra in cui riporre le letali frecce, così come l’astuccio in cui riporre un altro elemento capace di spostare l’ago della bilancia negli scontri, alla stessa stregua della potenza di fuoco: le siringhe. Oltre alla fauna, anche la flora gioca infatti un ruolo importante nella creazione del nostro equipaggiamento e, quindi, nella nostra sopravvivenza. Le varie piante che crescono a Rook ci permettono di creare delle siringhe capaci, oltre che di restituirci salute in un tempo decisamente minore rispetto a quello di una fasciatura, di donarci anche diversi boost prestazionali, come una migliore precisione nella mira, una capacità polmonare aumentata per le escursioni subacquee o la possibilità di dare meno nell’occhio (e nei sensi) degli animali durante le sessioni di caccia.

Insomma, Far Cry 3 racchiude in un mondo open world tanti elementi di gameplay diversi, tutti profondi e sfaccettati, una storia da far invidia a quasi tutti gli sparatutto in prima persona disponibili sul mercato e, in più, una cura registica notevole, coadiuvata anche da prove attoriali di grande livello (su tutti Michael Mando, che ha contribuito in larga parte alla creazione del Vaas Montenegro finale) e da un adattamento italiano capace di non sfigurare, nonostante la mole gigantesca di lavoro e di elementi da tradurre. Però, c’è un però.

Durante le sessioni di gioco, si ha l’impressione che tutti questi elementi di gameplay non convivano in modo armonioso, ma anzi, in qualche modo stonino col concetto di libertà rappresentato dagli ambienti, ancor prima che dalla natura stessa del gioco. Rook è enorme, senza limiti o muri invisibili, eppure alle volte si ha la sensazione che il gioco svii la nostra attenzione sugli elementi di gameplay che non stiamo considerando in quel momento. Più di una volta, infatti, ci troveremo a pensare che, ehi, un’arma in più nella fondina farebbe proprio comodo. Solo che la fondina è quella che è, e per portare un’arma in più bisogna andare a cacciare. E per creare la fondina più capiente serve cercare un animale che magari non è nella zona in cui siamo, per cui bisogna scalare una torre radio per cercarlo. In tutto questo sviare l’attenzione, ovviamente, l’elemento che perde di più è la storia, che non riesce a godere di una buona continuità né ad attecchire al meglio, nonostante venga trascinata, oltre che dal carisma dell’antagonista, anche da trovate “oniriche” d’impatto e da citazioni che rendono il tutto più piacevole, oltre che a sottolineare una volta di più la cura con cui è stata scritta.

Intendiamoci, pur non essendo un capolavoro in senso assoluto, la storia di Far Cry 3 è davvero qualcosa che meritava un po’ più di valorizzazione, soprattutto in virtù di un ritmo che, se si riesce a rimanere concentrati sulla trama, sa essere buono e variegato, alternando fasi puramente sparacchine ad altre più esplorative, passando per le parentesi stealth e le missioni più “cinematografiche”. Ovviamente, anche gli altri elementi di gameplay perdono un po’ di fascino, perché nonostante la libertà apparente, alla fine, non c’è molto libero arbitrio. Vuoi portare un’altra arma? Devi cacciare quell’animale. Vuoi sparare meglio? Devi farti quella siringa. Vuoi ottenere un’abilità più avanzata? Devi avere tot punti esperienza e aver ucciso tot nemici in un dato modo. Insomma, libertà non era la parola chiave?

Tirando le somme, quindi, Far Cry 3 è un gioco tripla A di grande livello, indubbiamente una spanna sopra alla produzione media di Ubisoft, il cui neo è, paradossalmente, quello di essere troppo profondo. Nei sandbox, solitamente, nonostante la mole di elementi presenti e di cose da fare, ce ne sono sempre un paio che svettano sugli altri e che caratterizzano l’opera. In Far Cry 3, questi elementi non ci sono, perché tutte le parti che lo compongono sono al top, e tutte si contendono l’attenzione del giocatore, procurandosi un danno. Ci fossero stati meno elementi, o se magari si fosse dato meno importanza o spessore ad alcuni di essi, forse il prodotto finale sarebbe risultato più convincente, mentre così si ha una sensazione di cacofonia videoludica... come se la tana del Bianconiglio fosse davvero troppo profonda per essere esplorata nella sua interezza.

Ho giocato Far Cry 3 su Xbox 360, cercando di non farmi distrarre troppo e finendo comunque a non raccapezzarmi più di tanto sul da farsi tra un monologo di Vaas e l’altro. Vaas che, OK, sì, l’adattamento italiano da 10 - anche merito del nostro Kenobit -, ma se potete, ascoltatevi il gioco in inglese, ché gli accenti strani dei vari personaggi sono veramente qualcosa di più. Ad ogni modo, qui sopra non ho parlato neanche delle missioni secondarie, delle missioni di caccia agli animali rari e delle fasi multiplayer online, perché mi sembra di aver già detto che questo gioco è enorme. Davvero enorme. E OK, sì, ogni singolo pezzo del gioco se lo meriterebbe davvero, un 9. Ma messi tutti insieme, con quel costante “guarda là, guarda lì, hai visto quello?!” urlato dagli sviluppatori, per quanto sia tutto bellissimo, fa scendere un po' tutto.

Voto 7,5